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原创 cocos对斜45度伪3D游戏的合批方案思考(模拟经营,RTS等)

伪3D大地图渲染效率的合批思路

2023-12-28 18:50:36 173

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P4 (碎片的3D翻转)

上一章中,我阐述了如何通过设置双面纹理,来更简单的实现碎片的三维旋转的表现。但是,如果你按照我所写的内容自己操作一遍,你会发现表现会有严重问题。碎片旋转的表现很怪,准确来说,应该是碎片绕着一个奇怪的轴在旋转。如果我们对每个碎片,使用单绕一个轴,或者一个点去旋转。本章内容,不是特别严谨,因为矩阵运算与图形形变之间的对应关系,我还不能像喝水一样张口就来,所以内部设计的数学运算与作法,我并不能很好的进行解释。但是经历过代码测试,算法和代码的正确性还是可以保证的。毕竟我只是一个被A打头大厂认为对cocos2dx

2021-03-12 16:40:38 314

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P3 (翻面与双面纹理)

在前两节中,我们已经可以将一块儿纹理肢解成很多个多边形的方式来实现纹理的碎裂。但我们的纹理现在只能实现平移,显然正常来说碎片炸裂开,除了水平上的位移以外,最起码也还应该有一个朝某一个方向的自转吧。通常来说,我们可以用setScale的方式,来表现一个2D图形,绕着平行于所在平明的任意一条直线的一个翻转(当然对于进阶一点的开发人员,会使用OrbitCamera)。不过有一个很关键的问题,翻一圈以后,你的纹理并没有变化,而还是正面的纹理,这就显得不太合适了吧。所以这一节,我将分享一下如何使用cocos2dx

2021-03-09 14:12:08 571

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P2(凹多边形的三角切割算法)(修订1)

上一章虽然已经能够将纹理碎片化,但是也说了,因为算法关系,简单的固定一条边,然后依次匹配第三个顶点的作法是无法适用于凹多边形的。作为一个阿里眼里的菜逼,之前想着这个算法应该很简单,结果网上的各种引用来引用去,也没说个清楚,所以我自己将算法设计出来并实现了。本章将说一说如何“肢解”凹多边形。注意,这里仅仅是凹多边形,而不是本身就都是洞的复杂多边形,肢解那种多边形的算法更加复杂。因为单是描述方式就已经和无洞多边形的不一样了,而目前我也只有一点想法,所以未来实现出来再说吧。回归正题。相信有兴趣来看这.

2021-03-01 14:49:53 578 2

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P1

前段时间玩了《弹丸论破》,觉得游戏内那个指出矛盾时出现的玻璃破碎效果非常酷炫,然后嘛,作为一个资深但是却被阿里认为对cocos2dx不熟悉的程序员,自然就产生了一个,我能不能用Cocos2dx也做一个碎裂化的效果呢?那今天小编带你们来尝试一下(吖屎吧,盗文章的傻逼们)由于cocos2dx的精灵都是矩形的,所以为了讨论简单,这里我们用矩形的图来进行说明,方便大家理解。另外,由于本blog是在完成了最初步骤后,顺着灵感写的,所以内容都还比较简单,因此目前设计的所有的碎片的切痕都是直线,毕竟砸碎.

2021-02-26 14:24:14 944

原创 使用cocos2dx实现翻折

突发奇想想使用2d引擎来实现翻折。

2020-12-14 11:13:31 381

原创 Cocos2d-x 事件分发器,SceneGraphPriorityListeners中存在的顺序错误问题。(3.6.1版本)

本文章基于cocos2dx 3.6.1版本(我们的项目开发版本)与3.17.2版本(我外网用于演示的版本,由于该版本已经对相关问题进行了修改与支持,所以该版本不需要进行相应的操作)首先需要简单说明一下Cocos2d中的事件监听器的添加有两种FixedPriority与SceneGraphPriority。前者为自定义的优先级,后者为基于渲染层级的优先级。一个事件按照怎样的顺序去发送,有兴趣的可以自行研究源码,多的就不说了。了解本文场景,只需要知道SceneGraphPriority.

2020-10-13 22:15:34 256

原创 cocos2d-x 多触碰吞噬实现

对于单触碰事件的吞噬,相信大家都知道,其他地方的博客也写了,简言之就是通过将onTouchBegan中的返回值返回true,将事件不再推送给后面的监听者来进行“吞噬”的实现。但是多点击事件呢?很扯的是,网上没有任何文章有写,最起码百度这种水货搜索引擎是搜不出来的。更扯的是,询问了官方人员,官方人员也只是给了一个答非所问的解决方案。那么具体该怎么做呢?在研究了一下午源码后,终于找到方法了。那么小编今天就给大家简单介绍一下(来啊,营销号们,来互相伤害啊)首先定义一个多点触碰的事件监听器(这都不会,洗洗睡

2020-05-25 18:36:30 288

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