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翻译 【Unity3D】【UGUI】UI Overview

UGUI讨论群:289547241Unity3D版本:5.1.1f1 (64-bit)Unity3D UI 代码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloadsUI概览此段内容会介绍UI系统的基本内容。从介绍放置所有UI元素的区域——Canvas开始。会有关于布局UI元素的Rect Tool

2015-07-14 14:11:02 2177

原创 【Unity3D】【NGUI】如何给Clipping的Panel下的UITexture加shader

NGUI中如何给Clipping的Panel下的UITexture加shader

2014-11-24 11:35:01 4181

原创 【Unity3D】【NGUI】如何动态给EventDelegate添加参数

NGUI讨论群:333417608NGUI版本:3.6.8注意:参数必须是公共成员变量,不能是栈上的、或者私有的(就是临时在函数里面定义的或者是函数的参数都不行)using UnityEngine;using System.Collections;public class SZEventDelegateParams : MonoBehaviour {

2014-07-18 13:07:12 10946

原创 【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建

【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建

2014-06-27 19:18:36 8108 3

原创 【Unity3D】【NGUI】UIRect的Anchor的使用

NGUI版本:3.6.5以下面的图,解释下基本的Anchors的使用

2014-06-25 16:43:31 8840 2

原创 【Unity3D】【NGUI】点击按钮没反映

NGUI讨论群:333417608以下是经常发现会遇到的问题。1、设置正确的Camera的Culling Mask;设置正确的UICamera的Event ReceiverMask。这两个要保证就是你的UI那个Layer。2、你的Button上面,需要有Box Collider(size也要正确,可以通过alt+shift+c来快速调整size);Butto

2014-03-20 15:45:50 14166 1

原创 【Unity3D】【NGUI】2.x升级到3.x流程

NGUI讨论群:3334176080、升级前请备份工程1、升级到2.72、导入最新的NGUI 3.x的包3、导入Asset\NGUI\Upgrade Tools (2.7.0 to 3.X)包4、删除UIInputValidator.cs脚本5、保存游戏场景以及工程6、运行菜单栏的NGUI\Upgrade Widgets7、(这步可选)删除以下脚本U

2014-03-15 14:52:49 4653 4

原创 【Unity3D】【NGUI】grid下面的item的重复利用

使用grid放置item的时候,每次数据可能都不一样,但是每次都删除grid下面的节点,之后动态创建新的item是比较浪费的。写个简单的工具函数,原理很简单。1、先获得grid下面的可用item2、根据data的大小进行初始化3、每次在可用的item列表里面获取新的item,如果不够用了,就创建新的item4、disable掉没用的itemusing UnityEn

2014-03-13 10:48:30 5976 1

原创 【Unity3D】【NGUI】循环Scroll View

NGUI讨论群:333417608NGUI版本3.0.9 f4方法:1、脚本放在Scroll View下面的UIGrid的那个物体上2、UIScrollView的Restrict Within Panel勾选掉3、Scroll View上面的UIPanel的Cull勾选上4、你的每一个Item都放上一个UIWidget,调整到合适的大小(

2014-01-25 01:18:59 9367 6

原创 【Unity3D】Opening file Library/FailedAssetImports.txt failed

每次导入文件弹出这个错误。后来发现是百度杀毒的问题。关闭即可。

2014-01-03 16:28:41 4864 5

原创 【Unity3D】【NGUI】选中某个图标后高亮(或者灰化)

NGUI讨论群:333417608需求点击怪物头像后,头像高亮。(限制:高亮值只能一样)方法复制Unlit - Transparent Colored.shader,进行修改1、Shader "Unlit/Transparent Colored" 改为Shader "Unlit/Transparent Colored (Bright)"2、Prope

2013-12-27 12:08:09 9114

原创 【Unity3D】【NGUI】如何使用新的Event事件

NGUI讨论群:333417608方法1:1、写一个脚本,里面有函数public void xxx(){}2、将这个脚本挂在某个GameObject上3、将这个GameObject拖到Notify里面4、会出现下拉列表,选择xxx方法2:直接用EventDelegate.Add()

2013-12-26 14:17:17 2632 1

原创 【Unity3D】OnTriggerEnter与OnCollisionEnter

简单的说:OnTriggerEnter:一个有Rigidbody,另一个有Trigger 的ColliderOnCollisionEnter:一个有Rigidbody(非Kinematic),另一个有非Trigger的Collider来自官方的表格:Collision detection occurs and messages are

2013-12-24 12:27:08 6427

原创 【Unity3D】【NGUI】3.0+版本,粒子在UI后面显示

提供一个脚本。放在粒子上。调整相应的renderQueue使粒子显示在UI前面。如果有些UI需要显示在粒子前面,记得修改相应UI的renderQueue。using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour {

2013-12-23 12:34:15 6435 1

原创 【Unity3D】【NGUI】本地生成API文档

NGUI讨论群:3334176081、安装Doxygen(http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/)2、配置1)工程名2)版本3)源代码目录(根据自己的修改)4)递归扫描(包含子目录)5)输出目录1)只输出可以被文档化的实体2)c#文档优化1)有导航栏2)不使用排版1)随便指定个目录(用来保存

2013-12-20 11:38:19 3972 2

原创 【Unity3D】【NGUI】移动设备上使用动态字体Label显示不正确

NGUI讨论群:333417608这个博客解决的是Label各种碎的问题(显示文字不对),如果是模糊的话不要看这个。首先,需要一个文本,这个文本就是你项目的字典(如果没有,自己研究下)之后,在游戏启动的时候实现以下步骤:1、载入字典txt,所有的文字放到一个string里面(暂且叫做languageString)(3.0以前版本)2、通过全局配置或者其他任何方式,找到你

2013-12-19 14:27:10 6982

原创 【Unity3D】【NGUI】如何在UI上显示3D模型

NGUI讨论群:3334176081、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)2、在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域。3、在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。4、结果就是这样。需要注意的地方:1、3D摄

2013-12-18 23:28:58 14133 3

原创 【Unity3D】【NGUI】【2.7版本之前】层级问题呀层级

本文意在解释,为什么在2.7版本之前,总会出现某些label看不到,或者覆盖出现问题。希望通过描述下基本原理,让大家了解到出问题的原因NGUI是如何节省dc(draw call)的?合并所有用到的图片到一个大的texture下,这样就尽可能的减少material的数量(material是产生dc的主要原因)为什么我的label看不到?调整Z轴的话,要不所有label都看到,

2013-12-18 18:03:41 3108

原创 【Unity3D】【NGUI】如何设置Atlas的Texture

很多人在使用NGUI的时候,发布到设备上时发现图片变得模糊,下面就是简单的方法。这里指的是NGUI自动生成的Atlas的Texture。如下:1、Texture Type,使用Advanced显示所有属性2、Generate Mip Maps,UI不需要,所以勾选掉。3、FilterMode,选择Bilinear会比较清晰4、Max Size,取决于你的目标

2013-12-17 18:19:53 7396 1

原创 【Unity】【技巧】如何在代码里面引用到Inspector里面显示的值

此贴以NGUI为例,来解决新手不知如何在代码里面引用到Inspector表示的值的问题。比如Label的Dimensions怎么获取?

2013-12-14 01:09:13 4965 3

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIPanel

概述UIPanel is a component that collects and manages all widgets underneath it. UIPanel is responsible for creating the actual draw calls using the widget's geometry. Without panels, nothing can b

2013-12-14 00:49:11 14609

翻译 【Unity3D】【NGUI】Tweens

OverviewNGUI comes with a small but powerful Tween library.To add a tween to a widget, you can right click on it and choose the appropriate selection from the Tween menu. Alternatively,

2013-12-11 18:29:13 12125

翻译 【Unity3D】【NGUI】UILabel

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0NGUI讨论群:333417608概述UILabel是用来显示文本的脚本,继承自UIWidget。所有的label都需要Font才可正常工作。这个字体可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字体——嵌入到Atlas里面

2013-12-11 00:11:10 15613

翻译 【Unity3D】【NGUI】UICamera

概述UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有What the UICamera script actually does is sends out NGUI events to all the objects seen by the camera it's attached to. It doe

2013-12-10 23:31:34 11546 2

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIPopupList

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6751.0NGUI讨论群:333417608概述把UIPopupList脚本挂到一个button上,就可以在你点击按钮的时候弹出选项列表,之后选择你想要的选项。 想要创建一个有很多选项的popup list,首先你要挂一个UIPopupList脚本到一个But

2013-12-09 18:16:30 8422

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIPlayAnimation

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6762.0NGUI讨论群:333417608概述UIPlayAnimation通过你选择的事件条件去触发其他的动画。它和UIPlayTween的区别就是它处理的是动画。给widget增加动画的最好好发就是点击ctrl+6来打开Animation窗口。如

2013-12-07 20:03:25 4499

翻译 【Unity3D】【NGUI】UISprite

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0NGUI讨论群:333417608概述UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。

2013-12-07 19:36:16 7933

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIKeyBinding

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6753.0NGUI讨论群:333417608概述UIKeyBinding会产生一个指定的按键时间,比如你按下‘1’后,绑定了这个脚本的game object就好像被点击了一样(就像快捷键上的魔法释放按键)。 也可以选择input filed后开始输入(就像敲回车一样)

2013-12-07 18:53:50 3205

翻译 【Unity3D】【NGUI】UITable

概述UITable用来方便的在一个可变尺寸的单元格子排列widget。如果你熟悉HTML的table,就会发现他们差不多。编辑时和运行时都可以用。如果你想要固定格子大小,那就用Grid。选择一个panel,之后在scene view中右键点击任何地方,在Create menu里面选择Table,就可以创建一个UIGrid。当然你也可以简单的把UITable组件挂

2013-12-07 16:35:46 17568

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIGrid

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6756.0NGUI讨论群:333417608概览UIGrid是用来轻松的排列众多widget到固定大小格子的脚本。 编辑时和运行时都可以使用。如果想使用可变的格子单元大小,你可以使用UITable。选择一个panel,之后在scene view中右键点击任

2013-12-07 15:06:47 9397 1

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIStretch

*** 3.0.7中不建议使用 ***这个组件在NGUI的3.0.7版本中不建议使用. Widgets和Panels有新的控制段.OverviewUIStretch makes it possible to stretch widgets relative to other widgets or the camera's view rectangle. When used

2013-12-07 14:04:34 2717

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIScrollBar

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6733.0NGUI讨论群:333417608概览UIScrollBar用来创建滚动条 is used to create scroll bars -- variable size sliders that moves around a fixed size area. I

2013-12-07 12:40:22 4421 2

翻译 【Unity3D】【NGUI】UISlider

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6715.0NGUI讨论群:333417608概述UISlider组件可以用来创建一个简单的slider和进度条。继承了UIProgressBar的所有功能,之后增加了可选的滑块。最简单的方式,UISlider用来实现功能的唯一需求就是设置一个用来修改的Fo

2013-12-07 11:05:20 7418 3

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIProgressBar

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0NGUI讨论群:333417608概览UIProgressBar是UISlider和UIScrollBar的基类。但是你也可以用它来创建进度条——没有拖拽的滑动条。UIProgressBar用来实现功能的唯一需求就是设置一个Foreground wi

2013-12-06 23:21:22 3848

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIAnchor

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6712.0NGUI讨论群:333417608概览UIAnchor让你可以固定game objects在屏幕或者其他widgets的某一边或者某一个角。这是一个关键的组件,用来在NGUI中创建模块化的UI。    是否想让你的一部分UI粘在屏幕的角落或者边缘

2013-12-06 00:03:13 4000

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIRoot

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0NGUI讨论群:333417608概览UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放更容易管理。因为widget的坐标通常以像素为准,一个800*400的widget就是一个800*400个单位,相当大。UIRoot通过屏幕高度的

2013-12-05 23:32:04 4730 1

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIToggle

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6709.0NGUI讨论群:333417608概览Toggle是一个有两种状态的组件:开,关。可以用来创建checkboxes、tabs还有radio按钮,或者其他类似的东西。Toggle是一个非常棒的组件,可以用来做很多事情。和大多数NGUI控件一样,它的灵活

2013-12-05 17:28:01 12911

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIButton

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6708.0NGUI讨论群:333417608概览Button是一个组件,有以下功能:接收hover、pressed、click事件,修改背景sprite颜色。Image Button组件可以和Button同时加到一个game object上,Image Button用来切

2013-12-05 16:28:16 9062 4

翻译 【Unity3D】【NGUI】UITexture

OverviewUITexture is the most basic drawable component in NGUI. It inherits all the functionality of the UIWidget, and adds a visible component -- a texture -- that gets stretched across its dim

2013-12-05 15:59:02 9649 1

翻译 【Unity3D】【NGUI】UIWidget

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0概述UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器。UIWidget 也被用来当做所有

2013-12-05 15:17:52 6645

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