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原创 Unity一张图 -3- Batching

一张图搞清楚Unity的Batching

2022-08-22 23:04:51 844 1

原创 Unity一张图 -1- TBN

一张图搞清楚Unity下的法线贴图和BTN

2022-08-05 13:57:53 738

原创 Unity一张图 -2- Alpha Is Transparency

一张图搞清楚Unity的Alpha Is Transparency

2022-07-28 17:08:09 1010

原创 Unity关键细节整理

Unity 细节整理

2021-10-09 15:32:37 974

原创 更换 ApkTool 版本,需要清理本地的FrameWork缓存。

2021-09-23 17:41:56 440 1

原创 在Unity下支持Spine插槽的混合模式

1 - 偏灰的原因:当rgb三者的值接近时,颜色就会偏灰。2 - Spine动画在Unity中偏灰的原因,主要是半透明的图片,它的rgb和a有关。 r、g、b 乘 a ,a 是小于1的,r、g、b 乘的数越小,三者的值越接近,越透明越偏灰。3 - 修改 Shader,"Spine/Skeleton" ,如下4 - 如此操作后,透明颜色就正常了,但是 Spine 设置透明度尽量不要低于10,否则在做渐隐消失的时候,闪一下(图片会在最后一帧回复100%的透明度)。...

2021-09-23 15:59:32 3448

原创 Unity The name ‘“‘ does not exist in the current context

解析第三方插件,在插件代码中调用自定义的静态类时,报错The name '"' does not exist in the current context提示在当前的上下文环境中,无法找到自定义的类。发现在代码里有一个asmdef文件,百度一下发现它是一个将代码单独成包,进行独立编译的文件,删了它就可以正常引用自定义静态类了。......

2021-09-23 15:48:27 6151

原创 Unity的Application.xxxPath总结

2021-09-07 17:09:55 204

原创 Spine动画在Mask下显示异常的解决方案

用Mask遮罩SkeletonGraphic组件时,遇到无法正确裁切的问题。通过添加自定义组件 SkeletonClip 来决绝这个问题:1.将组件挂载到SkeletonGraphic所在gameObject。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class SkeletonClip : MonoBehaviour.

2021-09-03 17:09:49 1352

原创 Unity 同步guid脚本

美术和程序分裂两个工程相互需要保持结构一致,且guid一致。以下脚本校验一致性,并且将美术的文件夹中的guid强制同步成程序的资源guid.# !/usr/bin/env python3import osimport sysimport yamlimport chardetdef os_is_win32(): return sys.platform == 'win32'def folderPathFixEnd(path_str): if not os_is_win3

2021-09-03 14:41:16 485

原创 Unity Shader is not supported on this GPU

Android手机的报错日志如下:08-20 18:21:01.760 16574 17126 D Unity : WARNING: Shader08-20 18:21:01.760 16574 17126 D Unity : Unsupported: 'Hidden/PostProcessing/Debug/LightMeter' - Pass '' has no vertex shader08-20 18:21:01.760 16574 17126 D Unity : ERROR:...

2021-08-23 14:15:20 3236

原创 图解 Unity 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板

Unity中最基本的Shader的解析工作,将编辑器和参数和Shader中的代码做了图解关联。代码对材质球的影响也列了出来,如下图:

2021-03-17 14:55:35 860 1

原创 0 - 1思想

0 - 1思想程序员的01思维,会潜移默化的影响程序员的决策,在某些问题上容易走极端(极端和极致还是有区别的,细品品)。日常的业务开发也有两个极端,懂得如何平衡非常重要。所以,要在01中加一个’-'线,成为‘0-1思想’。把更多的注意放到中间的 ‘-’ 线,调节两端的距离,得到一个比较好的工作模式。...

2021-03-11 20:31:22 232

原创 C#代码 生成 UML 图

1、MAC 下安装 dotnet 环境。稍后的工具需要dotnet环境。https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet-core/thank-you/sdk-3.1.405-macos-x64-installer2、VSCode 安装 PlantUMLhttps://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=jebbs.plantuml3、VSCode 安装 CSharp to plantUMLht.

2021-01-28 14:41:23 3164

原创 微信小游戏主域API简单封装 CocosCreator async await

CocosCreator 不支持 jsasync await ,需要去 Github 上下载 runtime 环境,将其中 runtime.js 放置到最外层require 一下就好了。rutime 获取地址 https://github.com/facebook/regeneratorKlass语法糖 来自《JavaScript 模式》P132。没有使用CocosCreator自带的cc.Class 便于迁移。直接上代码。Klass.jsvar Klass = function...

2021-01-18 21:10:33 1039

原创 微信小游戏子域API简单封装

直接上代码,注释中有使用方法。/*onLoad :function() {//组件加载的时候,初始化 let _window = null; if (typeof window === 'undefined') { _window = GameGlobal; }else{ _window = window; } if (!_window.WxUtils){ _window.WxUtils = require("W

2021-01-18 19:08:57 407 1

原创 A valid provisioning profile for this executable was not found.

A valid provisioning profile for this executable was not found.手机链接到电脑,但是XCode无法安装Build的引用。报以上错误。意思就是证书没有匹配,只要匹配对了证书就解决了。菜单栏中 Product -> Scheme -> Edit Scheme 编辑类型,确保五个一致。我这里使用的Debug选中工程(非菜单栏)TARGETS -> Signing&Capabilities -> De.

2020-12-31 16:23:54 1065

原创 Unity tolua protobuf2 转换至普通lua表

-- 遍历信息节点,进行字典转换function getDict(msg_) local _dict = {} for _field, _value in msg_:ListFields() do local _key = _field.name local _dealValueFunc = function(field_value) if _field.type == FieldDescriptor.TYPE_MESSAGE th.

2020-12-03 17:03:41 264

原创 PSD 生成 UGUI 工具

美术制作的PSD文件直接转换成UGUI,主要流程如下:Python 将 PSD 结构转换成 JSON 文件,并自动切图。导入 Unity 的指定文件夹中。Unity 在运行时将 JSON 和 图片的摆放还原到 UGUI 中,并生成Prefab。Python脚本脚本和psd文件放置在同一个文件夹内即可。PSD和UGUI中的Prefab的一一对应,使用的pre_前缀来实现,pre_前缀的对象在PS中一定要是一个智能对象。# !/usr/bin/env python3import osfrom

2020-11-24 16:21:03 1719 2

原创 Unity构建AndroidStudio工程,踩坑

关于 SDK Licenses 的问题fastlane打包时候,报错如下。 打开AndroidStudio工程,发现如下提示,应当是证书没有签署。 按照提示,我使用的是Unity提供的Android SDK。所以,我要在Unity的提供的Android SDK路径下进行操作。 android命令被废弃,使用sdkmanager调用Licenses命令,按照提示,对所有未签署的Licenses进行协议操作操作。 ...

2020-11-17 12:08:39 131

原创 Flash2Unity : Flash动画转Unity工具

今年年初写的一个工具,将Flash动画平移到Unity中。库地址如下:https://github.com/jiasy/Flash2Unity内附一个事例工程,我还做了一个视频教程,在哔哩哔哩的网址如下:https://www.bilibili.com/video/av73034285?p=1使用方法如下:...

2020-11-16 17:11:43 1277 2

原创 Swift5+和Xcode日用品

Swift in XcodeSwift基础,Xcode配置目录Swift in XcodeXcode中Other Swift FlagsLOG输出if let 和 if guardXcode中Other Swift Flags在程序中添加Debug的识别标示位。通过#宏语法进行编译时的代码筛选。配置方式LOG输出在程序中添加Debug的识别标示位。通过类似#宏语法进行编译时的代码筛选。func LogPlus<T> (message_: T, fileName_:

2020-11-01 12:04:44 143

原创 微信授权无法识别分身的解决办法

微信授权无法识别分身的解决办法接到用户反馈,华为手机下,我们的游戏在用户授权时无法识别分身。第一步,工欲善其事,必先利其器。不能不信邪,先看相关知识。了解一下Activity的启动模式,怎样通过Intent来启动一个Activity。了解一下Manifest的对微信 WXEntryActivity 的配置。Android是将安装应用的Manifest进行集中键值管理,然后在发生 WXEntryActivity 调用的时候,去将对应的 Activity 显示出来。简单了解了一下华为的分身实现模式

2020-10-30 20:36:43 9771 2

原创 IOS KSAdSDK 接入

记录一下接入SDK解决的问题1.快手SDK :'KSAdSDK' does not contain bitcode. 大致的含义就是在arm64的架构下没有找到bitcode。我们查阅一下这个framework支持的架构。 发现其中是包含arm64的,也就是说Xcode发现了arm64架构并尝试在其中寻找bitcode失败(当前的报错不能证明armv7中没有。所以,猜测可能是armv7有,开发者认为arm64的不用生成)。之所以会校验arm64也是工程配置的,如下图...

2020-10-23 17:38:21 6566

原创 fastlane 进行 ios 构建

雁过留声,人过留名,做过留博。这是一篇关于如何用fastlane进行ios打包等操作的流程小记。1.fastlane 安装,自行移步百度,无非就是ruby环境问题,还有翻墙的问题,这里不再赘述。2.fastlane 如何加入工程。 2.1 从设计角度上来讲,配置和工具不应当影响当前工程,所以,配置文件要相对独立。fastlane通过在工程下创建一个fastlane文件夹的方式,将配置和工程文件分离。 2.2 还是从设计上讲,配置应当提供一些说明或者是事例,报错...

2020-10-22 20:08:57 453

原创 fastlane : dyld: libssl.1.0.0.dylib not loaded.

做jenkins 的 ios 构建,借用 fastlane 来做打包和上传,遇到了一些问题。执行 fastlane init 时,其中的 bundle update 命令报错。dlopen 调用动态库失败。以下是报错信息:/usr/local/opt/openssl/lib/libssl.1.0.0.dylib (LoadError)大致的意思是这个路径下没有这个文件。看了以下/usr/local/Cellar/ruby/2.6.4/lib/ruby/2.6.0/rubygems/core_..

2020-10-22 17:46:49 221

原创 JAVA 秘钥管理工具 keytool 解决 PKIX path building failed(unable to find valid certification path to request)

Jenkins 遇到无法安装插件的问题,后台运行报错网上搜了一些文章,确认这个问题是Java运行环境没有设置证书,导致Https请求无法正常相应。通过http://localhost:8080/pluginManager/advanced,中的UpdateSite参数,用浏览器打开这个json文件。打开网址然后,开启控制台,选中Security选 View certificate 查看证书。发现这里并不能导出。因为,Mac系统,证书不由浏览器管理,而是在 钥匙串访..

2020-10-19 16:25:50 616

原创 OpenSSH公钥认证免密码登陆机制图解

SSLSSH异同认证机制图解参照这个在看一下各种远程登陆的流程,就很好理解了。

2019-09-29 15:31:35 378

原创 IPA签名是怎么回事儿?

最近在做IPA签名的工作,要先科普一下基础。这里随着科普进程,也同步的做个分享。围绕两点来做了解:什么是签名? 怎么签名?什么是签名?[原文]关于公钥和私钥,这里有一篇入门级别的科普教程。关于什么是证书,以及以下名词的解释,这里有详细的科普教程。公钥/私钥/签名/验证签名/加密/解密/非对称加密 RSA/DSA/SHA/MD5 CA/PEM/DER/X509/PKC...

2019-09-16 14:59:05 4629

原创 Docker下使用fastlane+spaceship来登陆开发者账户管理证书

fastlane 不多介绍,spaceship 是在 fastlane 的基础上,对常用功能进行了进一步封装。官方提供的了fastlane的Docker,可以通过 docker search fastlane 命令来查找。排在第一个的fastlanetools/fastlane 。docker pull fastlanetools/fastlane 拉取到本地。拉取结束后,通过 do...

2019-09-11 10:52:24 1930

原创 mac上ruby无法安装ruby-debug-ide的解决方案

在用rubyMine调试ruby时,提示需要进行debug相关的plugin安装。rubyMine自动安装的时候,会报错。通过gem手动安装ruby-debug-ide时,也会报fatalerror:'vm_core.h'filenotfound 这样的错误。索性用brew重新安装了一个环境homebrew 安装的包在 usr/local/cellar 下。此时...

2019-09-11 10:19:05 1178

原创 动画展示,单体测试与分布式的简要实现

在设计阶段,将运行状态分离出来,就可以很方便的实现 单体测试 和 分布式 。功能拆分的前提,自己能保存运行所需的数据,维护的状态通过参数传递。测试阶段,通过模拟传递参数实现功能串联。[即便其中的某些功能还没有实现]实际运行,将参数按照预定格式(json)缓存到队列中,按照单位时间点内队列长度变化来动态增减节点数。上图为动画演示,比较快。所以,附赠源文件...

2019-09-05 14:19:10 108

原创 解决 macOS_10.14 下 fastlane 报错。

Fastlane在OS升级到10.14之后,突然失效了/System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/bin: no such file or directory原因是升级后 /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/ 下 2.0已经升级成2.3了。由...

2019-09-03 12:10:05 668

原创 JSFL自动绘画_9_逐帧特效生成

游戏中经常需要一些特效效果。火焰,烟尘,冰霜,等等。尝试通过JSFL来绘制这些形状相对简单的逐帧动画。形状变化的速率通过缓动算法来调节,缓动实际上就是起止值上应用贝塞尔曲线去取值。如下:爆炸效果...

2019-08-20 10:38:51 241

原创 JSFL自动绘画_8_叠加模式

在用PhotoShop做图或者是AfterEffect做是视频的时候,经常会用到叠加模式。游戏中的叠加模式,基本都是在运算中通过运算得到的。在素材阶段,多个特效相互叠加的情况下,要分清楚那些叠加模式可以不走运行时。叠加模式的种类并不是狠多,往往选择了之后,可调节的参数相对不是很多。当然,AfterEffect和Unity在这个基础上有第三方的镜头特效插件,也是很强大的。这里我使用的都是...

2019-08-15 17:10:51 195

原创 JSFL自动绘画_7_滤镜效果

Filters是针对元件的滤镜效果。支持发光模糊等等。在Flash的运行时,这些效果需要消耗额外的性能。对于绘画来将,最后转换位图,这些性能消耗将不不存在。这些特效会在形状的基础上添加更多的变数,产生更好的效果。以上分别是原图,红色发光,xy轴双向模糊,投影,颜色偏移,y轴方向的模糊。【图形来源JSFL自动绘画_4_多边形】当然,如果将线和形状的填充色分成两个来做元件,...

2019-08-15 11:28:07 174

原创 JSFL自动绘画_6_颜色运用

1.调色板除了线条样式之外,填充色也是很重要的部分。颜色搭配在一定程度上也会也会影响美观程度2.样式将一些常用色整理成对照表,再将对照表中的颜色进行随机搭配,在RGB的选取上加入一些限制条件,这样选择出来的颜色搭配不会那么突兀。3.Flash中的颜色填充自动生成一些样式,在自动生成图形的时候,采用样式中的色彩进行填充描线。淡然除了纯色填充之外,还有梯度值上色,也...

2019-08-15 10:02:27 234

原创 JSFL自动绘画_5_黄金分割

利用脚本进行绘画的主要目的就是减少工作量,但是,绘画出来的形状是否美观呢?怎么样才能做到美观?这里尝试使用黄金分割点+黄金分割角1.黄金分割点[0.618]传说按照这个方式摆放会有意想不到的效果。这个倒是没有感觉到。。。按照格子大小划分一下,这个得数就是斐波那契数列了[0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, ...

2019-08-14 19:10:43 245

原创 JSFL自动绘画_4_多边形

Flash中多边形绘画工具,实际上就是一个JSFL实现的工具,在Flash的安装目录中搜索.jsfl文件,就可以查找到它。简单修改一下,以六边形为例子,绘画阵列:分散到各帧,制作成逐帧动画,生成多边形,修改线宽,改变填充色,等等,效果如下去掉填充,只做放缩,然后多个组合缩短帧数,可以当做粒子使用FLA文件:https://download.csdn.ne...

2019-08-14 16:37:43 273

原创 JSFL自动绘画_3_贝塞尔曲线逐帧动画

序列->动画我们将上次做的大宝剑分配到每一帧中,构成一个逐帧动画。如下动画的两帧间会保持一定的关系,这样动画会流畅一些。这种曲线运算的动画,适合做一些特效,比如:火焰特效

2019-08-13 21:16:38 276

计算机是怎样跑起来的.pdf

计算机是怎样跑起来的 这本书的脑图笔记。 可以对照这个笔记去看书,有用的知识点全部摘抄。

2019-10-24

单元测试和分布式的简单实现.fla

动画演示的源文件,可以自己调整播放速度。 文件为Flash源文件,使用的是H5Canvas模式。

2019-09-05

PolyDrawTest.fla

Flash中利用JSFL脚本生成的预制的多边形动画。 随意使用

2019-08-14

cocos2dx动画工具

最近在制作cocos2dx下的动画,使用的flashToCocos2d的工具集,生成的动画是不可换皮的,而且底层代码很多,出现问题解决起来比较麻烦,所以业余时间写了一个工具。按照一定的规范制作动画,然后放置在场景上导出成swf,利用工具解析swf文件,把场景上的动画资源导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出的类继承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到场景中。里面的CCSprite可以换成自己实现的类,这样添加一部分自定义的代码就能实现换皮功能。 简版工具,没有自定义的基类支持,所以现在就只支持循环动画和单次播放。 制作方法在ani.fla中,flash打开可以看源文件,遵循按照场景中的那些注意事项,就可以作动画了。 具体请看:http://blog.csdn.net/u010816580/article/details/9005769

2013-06-02

SwfTo2dX_V1.0

最近在制作cocos2dx下的动画,使用的flashToCocos2d的工具集,生成的动画是不可换皮的,而且底层代码很多,出现问题解决起来比较麻烦,所以业余时间写了一个工具。按照一定的规范制作动画,然后放置在场景上导出成swf,利用工具解析swf文件,把场景上的动画资源导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出的类继承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到场景中。里面的CCSprite可以换成自己实现的类,这样添加一部分自定义的代码就能实现换皮功能。 简版工具,没有自定义的基类支持,所以现在就只支持循环动画和单次播放。 制作方法在ani.fla中,flash打开可以看源文件,遵循按照场景中的那些注意事项,就可以作动画了。 具体请看:http://blog.csdn.net/u010816580/article/details/9005769

2013-06-02

空空如也

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