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转载 unity3d meshBaker教程(三) 物体动起来

原文地址有童鞋可能已经发现了,如果照教程一或教程二进行合并,物体上若有位移的脚本或者是动画,他确是无法进行位移的下面来讲下解决方法。其实方法很简单,接着教程二场景1.首先我们在某个cube上挂一个位移的脚本,简单的pos位移就行。2.运行,发现那个cube并未移动,点击那个物体,发现只有碰撞器在移动,此时我们使用的是meshBaker合并后的网格,源对象的meshRender是禁用...

2019-06-18 21:07:56 663

转载 unity3d meshBaker教程(二) 自动合并

原文地址情景再现:大场景中,有很多细碎的小物体,如果一个个点的话很累,而且shader可能用的不一样,使用起来就比较麻烦了,还好MeshBaker提供了自动合并的功能,来试试吧。接着教程一中场景1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker2.点击Open Tools For ...

2019-06-18 20:51:06 683

转载 unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用

原文地址meshBaker版本:3.31 ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61(5.6.2会有编译问题 改了就能运行)作用:本人项目中,从drawCall 60左右 降到了 十几个,优化利器。。最基本的使用一.搭建场景如上图场景,新建4个材质,分别附上这4个贴图,贴图是MeshBaker自带的。运行后...

2019-06-18 20:49:00 2252

转载 信号之sigaction函数

原文地址信号之sigaction函数sigaction函数的功能是检查或修改与指定信号相关联的处理动作(或同时执行这两种操作)。#include <signal.h>int sigaction( int signo, const struct sigaction *restrict act, struct sigaction *restrict oact);返回值:若...

2018-09-22 17:29:28 493

转载 IO模式和IO多路复用

原文地址阅读目录1 基础知识回顾2 I/O模式3 事件驱动编程模型4 select/poll/epoll的区别及其Python示例  网络编程里常听到阻塞IO、非阻塞IO、同步IO、异步IO等概念,总听别人装13不如自己下来钻研一下。不过,搞清楚这些概念之前,还得先回顾一些基础的概念。回到顶部1 基础知识回顾注意:咱们下面说的都是Linux环境下,跟Windows不一样哈~~~1.1 用户空间和内...

2018-03-25 22:40:49 199

转载 linux中的两个很重要的信号:SIGALRM信号和SIGCHID信号

原文地址在进行堵塞式系统调用时。为避免进程陷入无限期的等待,能够为这些堵塞式系统调用设置定时器。Linux提供了alarm系统调用和SIGALRM信号实现这个功能。        要使用定时器。首先要安装SIGALRM信号。假设不安装SIGALRM信号,则进程收到SIGALRM信号后。缺省的动作就是终止当前进程。SIGALRM信号成功安装后,在什么情况下进程会收到该信号呢?这就要依赖于Linux提...

2018-03-18 13:21:33 439

转载 sockaddr和sockaddr_in的区别

原文地址struct sockaddr和struct sockaddr_in这两个结构体用来处理网络通信的地址。在各种系统调用或者函数中,只要和网络地址打交道,就得用到这两个结构体。网络中的地址包含3个方面的属性:1 地址类型: ipv4还是ipv62 ip地址3 端口相应的,头文件有如下定义: 1 include i

2018-01-20 18:52:18 249

转载 ntohs, ntohl, htons,htonl的比较和详解

原文地址ntohs =net to host short int 16位htons=host to net short int 16位ntohl =net to host long int 32位htonl=host to net long int 32位网络字节顺序NBO(Network Byte Order)按从高到低的顺序存储,在网络上使用

2018-01-03 22:54:08 437

转载 骨骼动画详解

点击打开链接转载:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944最近,再次研究其骨骼动画,发现这篇文章讲的相当不错,通俗易懂,很好的学习资源。骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位

2017-09-19 14:24:29 4306

转载 Tangent Space的基向量计算方法

原文地址在CG中,基于Per-Pixel的算法经常会涉及到Tangent Space的坐标变换,比如Bump Mapping,需要将Object Space的Light Vector转换到Tangent Space,然后在和该Pixel上的Normal Vector进行计算,因为Normal Vector是在Tangent Space中的。像上面的Bump Mapp

2017-09-07 14:06:28 1012

转载 写给笨人的法线贴图原理

原文地址我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识.  >>  world/object space normal map  我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.  首先,请无视你之前google到的所谓通过Phot

2017-09-06 10:22:07 630

转载 Unity3d导入模型尺寸问题

原文地址大家都知道,Unity3D系统单位是米,所以当我们用3dmax建模的时候也要一开始就把单位设置成公制单位米虽然这样做已经和unity3d里面的单位统一啦,但是,3dmax导出fbx到Unity3d中去的时候单位比例却会发生变化,具体如下表:解决方法一:在Unity3d中找到改模型,然后在讲属性面板里面的缩放改成

2017-09-01 11:55:02 11271

转载 在Unity3D中使用Visual Studio调试shader

原文地址在Unity3D中使用Visual Studio调试shader【翻译】原文地址 本文主要介绍在U3D中调试shader代码的主要技术:false-color images:通过设置片元颜色中的某个分量,使得该值可视。然后根据resulting image中的颜色分量的亮度(intensit

2017-08-09 20:55:40 2444

转载 [深入学习C#]完成异步委托的三种方式

原文地址简介  创建线程的一个简单方式是定义一个委托,并且异步调用它。委托是方法的类型安全的引用。Delegate类还支持异步地调用方法。在后台,Delegate类会创建一个执行任务的线程。   参考文献线程  线程是程序中独立的指令流,线程对客户端和服务器端应用程序都非常重要,线程是运行程序所必须的。   1.进程包含资源,如Windo

2017-08-01 00:18:34 500

转载 Python格式化字符串

原文地址在编写程序的过程中,经常需要进行格式化输出,每次用每次查。干脆就在这里整理一下,以便索引。格式化操作符(%)"%"是Python风格的字符串格式化操作符,非常类似C语言里的printf()函数的字符串格式化(C语言中也是使用%)。下面整理了一下Python中字符串格式化符合:格式化符号说明

2017-07-05 00:38:23 265

转载 正则表达式语法

原文地址正则表达式语法1、什么是正则表达式?在编写处理字符串的程序或网页时,经常会有查找符合某些复杂规则的字符串的需要。正则表达式就是用于描述这些规则的工具。换句话说,正则表达式就是记录文本规则的代码。很可能你使用过Windows/Dos下用于文件查找的通配符(wildcard),也就是*和?。如果你想查找某个目录下的所有的Word文档的话,你会搜索*.do

2017-06-21 02:57:45 257

转载 深入理解正则表达式

原文地址一 前言  对于正则表达式,相信很多人都知道,但是很多人的第一感觉就是难学,因为看第一眼时,觉得完全没有规律可寻,而且全是一堆各种各样的特殊符号,完全不知所云。其实只是对正则不了解而以,了解了你就会发现,原来就这样啊正则所用的相关字符其实不多,也不难记,更不难懂,唯一难的就是组合起来之后,可读性比较差,而且不容易理解,本文旨在让大家对正则有一个基本的了解,能

2017-06-20 23:55:20 196

转载 减小ipa体积

原文地址我遇到了什么问题?Unity要支持IOS 64位,就要用到IL2CPP。而IL2CPP会将IL代码转换成C++代码。在我的项目中,这些C++代码达到5000万行。没错,5000万行C++代码!具体各个版本IL2CPP生成C++代码对比可参考之前的文章《Unity:IOS可执行程序超过80MB问题及各版本IL2CPP对比》。当向Xcode上

2017-06-10 11:51:55 728

转载 欧拉角与万向节死锁

原文地址首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话

2017-06-09 14:46:08 666

转载 用Python直接写UTF-8文本文件

原文地址当我们这样建立文件时f = file('x1.txt', 'w')f.write(u'中文')f.colse()直接结果应该是类似    f.write(u'中文')UnicodeEncodeError: 'ascii' codec can't encode characters in position 0-16: ordinal not i

2017-06-04 16:30:04 859

转载 Unity 批量设置iOS本地插件编译标志

原文地址 [MenuItem("一键打包/设置 -fno-objc-arc")] static void 设置编译标志() { SetCompileFlags("-fno-objc-arc"); Debug.Log("完成设置编译标志"); } [MenuItem("一键打包/清除 -fno-objc-arc")]

2017-05-24 10:46:28 1152

转载 Unity3D 之 OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

原文地址一.刚体组件的属性介绍刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气

2017-03-08 21:02:50 657

转载 编译unity-mono( 写给超级初学者的朋友)

原文地址前言:看文章切忌心浮气躁.为什么要编译mono?相比看到这篇文章的朋友应该都不需要再多问为什么,那么为了呼应标题,笔者还是想再简明扼要的阐述一下,以便不知道干啥的朋友还可以知道要干啥.unity生成的apk包,实际上就是一个压缩文件,我们可以直接解压出来,解压出来之后我们可以找到这样的一个目录:assets\bin\Data\Managed,在这个目录之

2017-02-20 17:54:58 1929 1

原创 UNITY 用于打点统计的小工具

using System.Collections.Generic;using System;public static class PerformanceProfiler{ private struct PerformancePoint { public PerformancePoint(string msg) { t

2017-01-18 21:59:21 1546

转载 在行为树(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard)

原文地址这篇文章针对于已了解行为树和黑板的读者,如果不是很了解,请参考此处(1,2,3)。黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做行为树的过程中,发现黑板非常适合作为行为树的辅助模块来使用,这次就来谈谈如何在行为树中使用黑板。行为树的决策一般要依赖于外部的输入,如下图所示。输入内容的来源取决于

2017-01-10 04:57:39 1171

转载 行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论

原文地址上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或者其他的一些规则等等,这样就延伸出各种各样的选择节点

2017-01-10 02:56:13 264

转载 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

原文地址自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为树,所以这次就来谈谈关于行为树(Behavior

2017-01-10 02:49:06 783

转载 在AI结构中用双缓冲

原文地址双缓冲(double buffer)是在渲染中用到的基本技术,目的是为了提高绘图速度,防止屏幕的闪动,原理可以简述如下,生成两块内存,一块作为后缓冲(background buffer),一块为前缓冲(foreground buffer),前缓冲内存的是实际显示在屏幕上的内容,后缓冲可以称为工作缓冲,所有的图形都先画在这块缓冲中,完毕后再与前缓冲做一个交换(Flip),

2017-01-10 02:45:18 371

转载 浅谈层次化的AI架构

原文地址记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈。在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部分,决策部分负责做什么,行为部分负责怎么做。在一些国外的公司里,AI程序员也

2017-01-10 02:05:46 2188

转载 希表之bkdrhash算法解析及扩展

原文地址版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[-]BKDRHash计算公式的推导系数的推导a      取2的幂b       取非2的幂的偶数c      取奇数大于1结论扩展哈希表的初步C封装实现             BKDRHASH是一种字符哈希算法,像BKDRHash,APHa

2017-01-07 10:45:55 559

转载 各种字符串Hash函数比较

原文地址常用的字符串Hash函数还有ELFHash,APHash等等,都是十分简单有效的方法。这些函数使用位运算使得每一个字符都对最后的函数值产生影响。另外还有以MD5和SHA1为代表的杂凑函数,这些函数几乎不可能找到碰撞。常用字符串哈希函数有BKDRHash,APHash,DJBHash,JSHash,RSHash,SDBMHash,PJWHash,ELFHash等等

2017-01-07 10:24:53 280

转载 值得学习的C/C++语言开源项目

值得学习的C/C++语言开源项目(1)ACE庞大、复杂,适合大型项目。开源、免费,不依赖第三方库,支持跨平台。http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/ACE.html(2)AsioAsio基于Boost开发的异步IO库,封装了Socket,简化基于socket程序的开发。开源、免费,支持跨平台。http://think-async.co

2016-12-15 05:21:40 4055

转载 长连接和心跳包

第一种设置:通过设置socket的keepalive属性#include    "/usr/include/Linux/tcp.h"#include "/usr/include/linux/socket.h"////KeepAlive实现,单位秒//下面代码要求有ACE,如果没有包含ACE,则请把用到的ACE函数改成linux相应的接口int keepAlive = 1;//设

2016-12-15 05:21:08 412

转载 循环冗余检验 (CRC) 算法原理

点击打开链接Cyclic Redundancy Check循环冗余检验,是基于数据计算一组效验码,用于核对数据传输过程中是否被更改或传输错误。算法原理假设数据传输过程中需要发送15位的二进制信息g=101001110100001,这串二进制码可表示为代数多项式g(x) = x^14 + x^12 + x^9 + x^8 + x^7 + x^5 + 1,其中g中第k位的值,对

2016-12-14 03:12:39 673

转载 Socket层实现系列 — send()类发送函数的实现

点击打开链接主要内容:socket发送函数的系统调用、Socket层实现。内核版本:3.15.2 我的博客:http://blog.csdn.net/zhangskd 发送流程图 以下是send()、sendto()、sendmsg()和sendmmsg()的发送流程图,这四个函数除了在系统调用层面上有些差别,在Socket层

2016-12-13 15:07:55 3467 3

转载 网上一篇非常好的讲socket的send和recv的

网上一篇非常好的讲socket的send和recv的  2011年03月18日星期五15231.send函数int send(SOCKET s,const char FAR*buf,int len,int flags) 不论是客户还是服务器应用程序都用send函数来向TCP连接的另一端发送数据。客户程序一般用send函数向服务器发送请求而服务器则通常用send函数

2016-12-13 04:29:43 2258

转载 socket函数send和recv函数

原文地址在发送端,一次发送4092个字节,在接收端,一次接收4092个字节,但是在接收端,偶尔会出现 socket.receive 接收不全的情况 ,ret = sock.recv(bBuffer,iBufferLen,0); //也有可能无法收到全部数据!必须要考虑0  ret  iBufferLen的情况:继续接收iBufferLen - ret字节,然后合并

2016-12-13 03:09:45 1211

转载 浮点数的二进制表示

原文地址,阮大大作者: 阮一峰日期: 2010年6月 6日1.前几天,我在读一本C语言教材,有一道例题:  #include   void main(void){    int num=9; /* num是整型变量,设为9 */    float* pFloat=# /* pFloat表示num的内

2016-11-22 23:42:13 369

转载 NGUI Mesh 粒子 Spine 层级解决方案

原文地址render order Vs render queuengui 层级排序原理代码实现本质就是把 mesh 的渲染序列加入到uipanel里面,粒子也是一样RenderQueueModifier.csusing UnityEngine;using System.Collections;public c

2016-11-13 01:01:39 2230

转载 Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)

原文地址 我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移

2016-11-03 22:38:49 2011

Odin Inspector 3.0.4.unitypackage

Odin Inspector 3.0.4

2021-07-11

SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0.unitypackage

SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0

2021-07-11

侧滑菜单功能实现

侧滑菜单的简单实现侧滑功能,别人的东西,免费分享

2014-02-11

Android_NDK使用方法

Android_NDK使用方法 基础教程

2013-05-10

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