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空空如也

unity的完整项目源码—坦克大战.zip

unity的完整项目源码—坦克大战

2021-08-23

Assets.unitypackage

Unity3D坦克大战素材2

2021-08-23

appcompat-v7-23-1-1

2015年末最新的v7库,源码中找出来的,在eclipse上使用的依赖包,其中包括最新的V4和V7包,这个风格是要这2个包支持的,确切的说是V7需要V4的支持;

2017-12-14

Android项目悬浮窗实例

Android项目级悬浮窗实例,替换资源就可用在项目中 Android项目级悬浮窗实例,替换资源就可用在项目中

2017-11-16

httplib库,包括curl,jsoncpp,libhttp源代码

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2015-01-13

android大位图二次采样处理三

3 android 大位图二次采样处理三

2014-01-15

中国银行网银支付签名

编程环境(php)导致支付失败;由于中国银行只提供了java 版本的demo;所 以他提供的控件(.ocx)就用不了。但是向中国银行提交form 时,必须要有一个签名,这个签名是调用控件生成的。

2013-12-23

java监视服务看门狗

java写的监视服务 每隔指定时间监视服务,若服务关闭状态,自动开启

2013-12-09

android分享新浪微博腾讯微博代码

android分享新浪微博腾讯微博代码demo,能运行非常好适合各种人群

2013-09-09

基于JAVA的迷宫自动寻路算法实现

通过鼠标点击来获取一个目的地,然后方块自动寻路并到达目的地,提供了Keylistener借口和Runnable接口,可进行相关扩展。

2013-07-05

A*寻路算法c++

很平常的算法,很实用,值得借鉴

2013-07-05

boost_1_41.chm

boost_1_41.chm boost_1_41.chm boost_1_41.chm boost api 最强大的工具

2013-04-27

c++api.chm

c++ STL类库的所有的类,C函数库,C++string等c++开发用到的类和函数,chm格式和javaAPI形式一样

2013-04-22

在cocos2d里面如何使用物理引擎box2d:弹球.pdf

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2013-04-22

(译)在cocos2d里如何制作各种按钮.pdf

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2013-04-22

effective stl 中文 pdf

effective stl pdf 怎么使用stl 这里几乎都有说明 条款1: 仔细选择你要的容器 条款2: 小心对“容器无关代码”的幻想 条款3: 使容器里对象的拷贝操作轻量而正确 条款4: 用empty来代替检查size是否为0 条款5: 尽量使用范围成员函数代替他们的单元素兄弟 条款6: 警惕C++的及其令人恼怒的分析 条款7: 当使用new得指针的容器时,切记在容器销毁前delete那些指针 条款8: 千万不要把auto_ptr放入容器中 条款9: 小心选择删除选项 条款10: 当心allocator的协定和约束 条款11: 了解自定义allocator的正统使用法 条款12: 对STL容器的线程安全性的期待现实一些 vector和string 条款13: 尽量使用vector和string来代替动态申请的数组 条款14: 用reserve来避免不必要的内存重新分配 条款15: 当心string的实现中的变化 条款16: 如何将vector和string的数据传给传统的API 条款17: 用“交换技巧”来修正过度的容量 条款18: 避免使用vector<bool> 关联容器 条款19: 了解相等和等价的区别 条款20: 为包含指针的关联容器指定比较类型 条款21: 永远让比较函数对相等的值返回false 条款22: 避免对set和multiset的键值进行修改 条款23: 考虑用排序的vector代替关联容器 条款24: 当效率很关键时尽量用map::insert代替map::operator 条款25: 让自己熟悉非标准的hash容器 迭代器 条款26: 尽量使用iterator代替const_iterator,reverse_iterator和const_reverse_iterator 条款27: 使用distance和advance把const_iterators转化成iterators 条款28: 了解如何通过reverse_iterator的base得到iterator 条款29: 需要一字符一字符输入时请用istreambuf_iterator 算法 条款30: 确保目的范围足够大 条款31: 了解你的排序选项 条款32: 如果你真的想删除东西的话在remove-like的算法后紧接上erase 条款33: 当心在包含指针的容器使用remove-like的算法 条款34: 注意哪些算法需要排序过的范围 条款35: 通过mismatch或lexicographical_compare实现简单的忽略大小写字符串比较 条款36: 用not1和remove_copy_if来表现copy_if 条款37: 用accumulate或for_each来统计序列 仿函数,仿函数类,函数等等 条款38: 把仿函数类设计成值传递的 条款39: 用纯函数做predicate 条款40: 增强仿函数类的适应性 条款41: 明确ptr_fun, mem_fun和mem_fun_ref的区别 条款42: 保证less是operator<的意思 用STL编程 条款43: 尽量用算法调用代替手写循环 条款44: 尽量用成员函数代替同名的算法 条款45: 注意count、find、binary_search、lower_bound、upper_bound和equal_range的区别 条款46: 考虑用函数对象代替函数作为算法的参数 条款47: 避免产生只写代码 条款48: 总是#include适当的头文件 条款49: 学会破解STL相关的编译器出错信息 条款50: 让自己熟悉STL相关的网站

2013-04-18

C++ API 和 C++ STL API CHM格式

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2013-04-16

cocos2d-x_2.1.1_EN_API.chm

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2013-04-15

51CTO下载-C+C+++API.chm

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2013-04-15

cocos2e-x手机游戏开发魔塔项目源码.rar

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2013-04-05

知意游戏COCOS2D-X开发教程.pdf

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2013-04-05

C++游戏基本框架,实现双缓冲功能

定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题 WORD m_wIcon; //程序图标(大) WORD m_wSmallIcon; //程序图标(小) int m_nWidth,m_nHeight; //游戏窗口宽度和高度 BOOL m_bFullScreen; //是否全屏显示 int m_nColorbit; //色彩模式(32位、24位或16位) int m_nFrameDelay; //游戏帧延时,即两次循环的时间间隔 long m_lNextGameTick; //下一次游戏循环执行时间 long m_lStartTime; //记录游戏开始时间 BOOL m_bPause; //游戏是否处理于暂停状态 /* 声明成员方法 */ public: //声明构造函数 GameEngine(HINSTANCE hInstance, //设置程序句柄 LPTSTR szWindowClass, //设置窗口名称 LPTSTR szTitle, //设置窗口标题 WORD wIcon,

2013-04-04

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