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原创 unity中Profiler

unity提供了从脚本来控制性能分析器的类Profiler~

2014-09-11 16:41:41 5004

原创 unity中的destroy

unity中提供了销毁对象的三种方法:

2014-09-11 14:53:51 18502

原创 unity中HideFlags~

None A normal, visible object. This is the default.HideInHierarchy The object will not appear in the hierarchy.HideInInspector It is not possible to view it in the inspector.DontSave The object

2014-09-11 13:37:42 3267

原创 unity中消息传递的三种方法

unity中提供了对象间消息传递的三种方法:

2014-09-11 10:51:27 9382

原创 unity中查找对象的五种方法

unity中提供了获取对象的三种方法:通过对象名称(Find)

2014-09-09 21:08:16 65466 2

原创 C#中对象数组

C#中,Object[] arr = newObject[2];这句话实际上并没有为对象分配空间,实质上只是为arr分配了两个可以存放对象地址的空间(声明这个空间是用于存放何种类型的对象的),当实际上创建新的对象或把其他对象赋给数组中数据时,才真正让这个数组的数据完整存在。例如arr[0] =new Object();arr[1] = new Object();或者假如arr1已经被赋值了

2014-08-28 21:10:33 5731

原创 游戏中常用英文术语(动态更新)

AOE:Areaof effect ,范围性作用技能(即在一定的范围内有效,可作用于多目标)。

2014-08-28 20:42:27 11669

原创 Unity中常见错误/常见小知识(动态补充)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectNewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:15)

2014-08-28 20:15:40 2729

原创 unity3d中网格导入文件的两种类型

将网格数据导入到unity中可以通过导入:经过

2014-07-03 01:09:12 2620 1

原创 XML序列化与反序列化

序列化:反序列化:

2014-06-26 00:03:47 1444

原创 脚本VS插件VS应用程序VS控件

脚本(script)是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。

2014-06-20 00:57:10 1066 1

原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(三)——怪物激活、攻击、动作逻辑控制分析,第一个怪物KamikazeBuzzer的攻击特效的实现原理

从Hierarchy视图中可以看见,Enemies对象下面挂有很多子对象,很多都是Prefab。而点击这些子对象,其实发现它们的很多地方有很大的相同之处,就拿SimpleBuzzers来看,里面的怪物KamikazeBuzzer都是相同的怪物Prefab,随便点击一个,都可以看见包含KamikazeMovementMotor.js脚本,BuzzerKamikazeControllerAndAi.j

2014-06-17 01:13:51 51251

原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(二)——人物动作控制逻辑

Unity3D将自带demofangzaiC:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots

2014-06-12 20:50:51 12568

翻译 Unity3D中MonoBehaviour类整理

VariablesuseGUILayout Disabling this lets you skip the GUI layout phase.FunctionsCancelInvoke Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.Invoke Invokes the method methodName in time second

2014-06-12 15:20:08 3373

原创 Unity3D中Prefab

Prefab概念:Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。它拥有以下特点:可以放到多个场景中,也可以在同一个场景中放置多次当添加一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例所有的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始Prefab的克隆。不论项目中存在多少实例,只要对Prefab进行了修改,所有Prefab实例都将随之发生变化

2014-06-11 01:22:04 3478 1

原创 Unity3D中协程Coroutine&yield

百度百科中,定义协程为与子例程一样,协程(coroutine)也是一种程序组件。相对子例程而言,协程更为一般和灵活,但在实践中使用没有子例程那样广泛。协程源自 Simula 和 Modula-2 语言,但也有其他语言支持。协程更适合于用来实现彼此熟悉的程序组件,如合作式多任务,迭代器,无限列表和管道。 协程最初在1963年被提出。协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的

2014-06-10 19:31:56 1228

原创 Unity3D编辑器的5大视图

打开Unity编辑器,可以看到很多视图,包括Project(项目视图)、Hierarchy(层次视图)、Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Inspector(监测视图),这些视图之间有着非常紧密的联系,让我们更清晰地看到整个游戏工程的层次、架构与概念。Hierarchy视图:主要存放游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机、平面贴图、3D贴图、光源、箱子、球体、胶囊体、模型、平面和

2014-06-10 16:05:27 3212 1

原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(一)——Hierarchy及Project层次结构

Hierarchy层次结构:包含Enemies、Environment(动态、静态、半静态、音效)、Main Camera、Misc、MoodBoxes和Player。1)        Enemies:主要包含ConfusedEnemyMech、EnemyMech、EnemyAreas、EnemySpider、SimpleBuzzers。其中包含很多prefab,主要是与敌人有关的对象。

2014-06-10 16:04:07 3083

原创 Unity3D中事件函数的执行顺序

Unity3D中

2014-06-09 01:46:17 4166 2

原创 Unity3D的事件函数

当我们打开unity3D自带的anli

2014-06-07 01:40:28 3708 1

原创 第一人称游戏与第三人称游戏的区别

1.      第一人称游戏与第三人称游戏的区别?第一人称游戏也叫主视角游戏,是指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控的角色本身并不出现,屏幕上显示的内容就相当于角色眼睛所看到的,玩家通过该视野范围和角度了解游戏世界。玩家觉得“我”就是游戏里的角色,也就是第一人称了。第三人称则是从游戏的视野能够看到玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到角色自己,还可以观察角色所处的世界的360度全视角。操控

2014-06-06 23:57:30 6585 1

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