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原创 Unity实现APK覆盖安装

程序启动时对比Apk版本并下载新版本Apk文件存储到本地,然后调用Android弹出安装Apk界面。

2022-09-10 16:17:06 2333

原创 Unity实现SVN的提交、更新、清理工具

Unity编辑器直接执行SVN的提交、更新操作

2022-09-10 15:27:13 1069

原创 Unity 利用 InitializeOnLoad 属性实现UnityEditor启动自动执行

允许在和初始化 Editor 类。重新编译项目中的脚本时,会调用带有此属性的静态构造函数。在 Unity 首次加载项目时、在 Unity 检测到脚本修改时,以及当进入运行模式时,会进行此调用。

2022-09-10 15:04:41 2500 1

原创 我所理解的Entitas——Jenny代码生成器(序章)

前(fei)言(hua)使用Entitas集成的代码生成器时如果代码有报错需要先把报错处理掉。如果我们是想删除某个Component或者修改Component中数据类型时就很麻烦。使用Jenny代码生成器时则不用理会这些,直接删除某个Component然后重新生成就行。获取JennyAssetStore导入Entitas时会带有Jenny的压缩包,如图:只需要将Jenny.zip解压到Assets同级目录即可。配置Jenny生成Jenny.properties找到Jenny/Jenny/J

2021-09-04 22:04:27 938 1

原创 我所理解的Entitas——Attributes(十一)

AttributesEntitas提供了各种属性在生成代码时提供特殊功能。代码生成器支持以下与类,接口和结构一起使用的属性:[Context]将组件添加到指定的Context,如果没有指定则会添加到默认Context中(Jenny 设置面板中定义的第一个Context)。例: [Game] public class ViewComponent : IComponent { public GameObject gameObject; }将View组

2020-11-22 09:03:39 803

原创 我所理解的Entitas——ITearDownSystem(十)

通过前面几个章节已经讲解了System的其他几种类型并且实现一个小示例。但是Entitas还有一种System类型没有讲到,这里来完成我们示例的最后一步,程序结束运行时在控制台输出一个"Game Over!"。ITearDownSystemITearDownSystem在程序结束运行时运行一次TearDown()接口,可以在这个接口中执行一些数据保存,断开网络等操作。可以参考MonoBehaviour生命周期中的OnDestroy()。MyTearDownSystem.cs ITearDo

2020-11-21 15:32:08 309

原创 我所理解的Entitas——ICleanupSystem(九)

这一章开始实现案例最后一个功能,实时打印小熊的位置信息。可能你会问打印位置信息和Entitas有什么关系,一句Debug.Log()不就完事了,是的!如果是在Unity环境下是这样一句话就行了,但是Entitas的开发环境是不依赖于Untiy的,这样的好处是如果有服务器和客户端公用一套战斗逻辑的时候,Entitas从客户端移植到服务器就会很方便,但是因为刚才在代码中插入了Debug.Log()导致需要修改源码或者服务器引入UnityEngine.dll。ICleanupSystem这个系统主要是在每帧的

2020-11-21 15:31:35 445 1

原创 我所理解的Entitas——IExecuteSystem(八)

这一章主要是通过IExecuteSystem让我们的小熊动起来了。我们还是先介绍一下IExecuteSystem系统。IExecuteSystem这个系统也比较简单,和IInitializeSystem很相似,区别就是IInitializeSystem是游戏开始时执行一次Initialize()方法,IExecuteSystem时每帧执行一次Execute()方法。类似与MonoBehaviour生命周期中的Update()方法。ArrowStateComponent.cs这里我们主要是想收集键盘的

2020-11-21 15:31:04 481 2

原创 我所理解的Entitas——ReactiveSystem<Entity>(七)

在上一章已经可以通过IInitializeSystem系统在游戏中创建我们的实体了,但是还不能在Game视图看到任何东西。这一张我们通过ReactiveSystem系统将Entity上组件的数据和GameObject联系起来。ReactiveSystemReactiveSystem和其他System不同的是它继承类而不是实现接口。Entitas为每个Context生成Entity类型,例如GameEntity,InputEntity。ReactiveSystem只对指定的Entity类型产生响应。但是同

2020-11-21 15:30:36 760 3

原创 我所理解的Entitas——IInitializeSystem(六)

从这章这开始我们以一个小案例分章介绍Entitas为我们提供的五种类型的System。案例的主要功能比较简单,大致的流程如下:在游戏启动时在屏幕上创建一个站立的小熊,点击键盘上的左右按键时将小熊切换成一个对应方向的Sprite,朝对应方向移动并实时打印位置信息。松开左右按键时切换回站立的小熊Sprite,结束打印位置信息。结束游戏输出一个"Game Over!"信息。这一章我们将在游戏中通过代码创建一个小熊的GameObject,并可以看到小熊Entity的一些组件信息案例准备创建View

2020-11-21 15:29:58 495

原创 我所理解的Entitas——Matcher Collector(五)

图中可以看到一个Context具有多个Entity,每个Entity可能会被N个Group所关心。Group一个Context中可能会同时存在很多个Entity,但是有些时候我们只需要处理某些Entity,那么我们可以通过Group来快速访问,每个Context内部维护一个Group对象集合,调用GetGroup()方法可以拿到Group,相同得Matcher参数拿到得是相同得Group对象。Group是实时更新的一个具有相同筛选条件的Entity的组合,它会自动添加具有筛选条件的Entity,并删.

2020-11-21 15:29:29 528

原创 我所理解的Entitas——System(四)

这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的System。System 系统System是一个单纯得逻辑处理类,在特定得时间执行系统内部的逻辑,这些逻辑中可以改变Entity上得Component得数据和状态, 原则上来说应该是只有逻辑没有数据。Entitas给我们提供了五种系统类型,之后我将每种类型分成一个章节结果代码实例讲解方便理解。IInitializeSystemIExecuteSystemICleanupSystemITearDownSystemReactiveSystem一

2020-11-21 15:28:58 505

原创 我所理解的Entitas——Component(三)

这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的Component。Component 组件组件是ECS框架中基础的数据结构单元。每个Compoent只有数据,不包含任何处理数据的方法。在内存中相同类型的组件是紧密排列的,这样在System中遍历拥有相同组件的实体时大大的提高内存命中率。这也是ECS框架用来做很多大型项目或者多物体的项目的原因之一。Entitas中所有组件全部继承自IComponent接口。同时Entitas提供了各种特殊标签属性,在生成代码的时候为我们提供特殊功能。例如 [Context

2020-11-21 15:28:20 579

原创 我所理解的Entitas——Entity Context(二)

这章我们将介绍ECS的三大基本概念种的Entity,同时Entity又和Context息息相关。Entity 实体实体作为ECS的三大基本概念之一,实体作为组件的载体,本身并无实际意义,最核心的数据便是唯一ID,和Untiy的GameObject类似。在游戏世界中可以被创建,被销毁,可以添加组件,删除组件。实体初始化Entitas中的实体只能由Context的CreateEntity()方法创建。可以大概看下源码: //判断对象池是否有空闲对象 if (_reusabl

2020-11-21 15:27:36 726

原创 我所理解的Entitas——入门(一)

关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物品有着什么功能取决与他有什么组件,其他关于ECS和传统框架的区别或者ECS的优点可以自行百度。这里主要介绍ECS的概念以便之后理解Entitas。在ECS中每个基本单位都是一个实体,一个实体由N个组件组成。然

2020-11-21 15:21:41 2111

Unity 提供了全面的基于物理的车辆模拟解决方案 NWHVehiclePhysics2

NWH Vehicle Physics 2 是 Unity 一个完整的车辆模拟资源包。 栩栩如生,易于使用,大量可自定义。 • 可轻松快速地设置,自动加载所有默认设置,并使用提醒开发人员所有设置问题的验证系统。 • 模块化车辆架构。按照需要启用或禁用车辆部件,或者手动或通过内置 LOD 系统。 • 动力系统解算器具有出色的性能、稳定性和物理精准度。 • 车辆的各个方面运行时均可调整 - 包括动力系统、悬架、摩擦、特效等。 • 外部模块系统。根据需要添加或删除功能。模块易于编写,可修改几乎车辆行为的任何部分。 • 随附并使用车轮控制器 3D,代替车轮碰撞体。它可以提供对整个车轮下半部分的地面检测功能,且高度可自定义,使用高级摩擦模型。 • 每个车轮表面检测。为每个表面提供不同的摩擦曲线、声音和特效。 • 基于易于扩展的界面的输入系统,支持标准 Unity 输入、Unity 的新输入系统和移动控制,开箱即用。 • 支持 Logitech、Thrustmaster 及其他带有力反馈的方向盘。 • 适用于所有脚本的自定义编辑器可轻松浏览该资源。为此,我们开发出 NUI - 一个编辑器 GUI

2024-01-28

Unity GPU Instancer.unitypackage

GPU Instancer 是一款开箱即用的工具,可显示屏幕上对象的精确数量,性能表现强劲。只需鼠标点击几下,你就可以实例化你的预设、Unity 地形细节和树木。

2021-11-20

Unity Gaia Pro.unitypackage

GAIA PRO 是用于 Unity 的一款专业地形和场景生成和串流系统工具,可在几分钟内创建出色的移动平台、虚拟现实、桌面平台和游戏主机场景!

2021-11-20

Unity 水插件 AQUAS WaterRiver Set.unitypackage

AQUAS 是一个强大且功能齐全的水系统,包含一个 12 件套的平静水面着色器,适用于所有类型的平台、环境和游戏。它可以高度自定义,丰富的功能可以满足所有需求并创建符合行业要求的高质量效果。

2021-11-20

CiDy 2 2.7.2.unitypackage

CiDy 2 是 Unity 的全集成城市设计器,可让您在几分钟内为您的移动、VR、桌面和控制台场景创建令人惊叹的道路、人行道、放置预制建筑和街道资产!

2021-11-20

Unity加载PDF插件【PDF Renderer】

Unity 加载显示PDF的插件,支持表格,图片等多种复杂格式

2021-11-20

Easy Save3.3.1.unitypackage

在unity3d引擎中,其实是提供了自身的本地数据保存API的,但是呢,相对来说存储类型单一,也不够安全。而在实际开发中我们需要储存各种类型的数据,并想要数据得到保护,那么EasySave绝对是为这些需求量身定做的。

2021-05-10

Doozy_3.0.unitypackage

TextMesh Pro是Unity中文字渲染的终极解决方案,TextMeshPro使用了不同的技术来渲染文字,叫做Signed Distance Field(SDF)。和UGUI类似,这个技术同样需要将字符放到一个图集中,但是不使用像素来代表字符的形状,而使用SDF技术来生成字符的形状。使用这种技术字符在渲染时不会因为缩放而造成字符模糊的情况,总是能够准确的渲染字符的边缘

2020-11-16

TextMesh Pro.unitypackage

TextMesh Pro是Unity中文字渲染的终极解决方案,TextMeshPro使用了不同的技术来渲染文字,叫做Signed Distance Field(SDF)。和UGUI类似,这个技术同样需要将字符放到一个图集中,但是不使用像素来代表字符的形状,而使用SDF技术来生成字符的形状。使用这种技术字符在渲染时不会因为缩放而造成字符模糊的情况,总是能够准确的渲染字符的边缘

2020-11-16

PhysicsEditor v1.0.10 破解版

PhysicsEditor是一款可编辑Box2D和Chipmunk collision形状的物理编辑器。您可以使用它来添加图像,跟踪他们的轮廓,以物理参数导出编辑内容。 PhysicsEditor附带的Helper文件,可以只管理shape和物理属性,不负责bodydef和fixturedef的代码,这可以让设计更加灵活随意。 它最强的地方在于只需轻点一下魔术棒就能自动完成标记顶点和分隔polygon的过程。

2016-06-07

cocos2d-js开发之旅 从HTML5到原生手机游戏PDF电子书

cocos2d-js 开发之旅从HTML5到原生手机PDF,带书签,带目录

2016-06-07

空空如也

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