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转载 C++ 批量修改 一个目录下面 的文件名

#include#include#includeusing namespace std;char nn[100]="E:\\OSG\\OpenSceneGraph\\include\\osg\\";char n1[100]="E:\\OSG\\OpenSceneGraph\\include\\osg\\";void main(){ _finddata_t file;

2012-11-04 18:19:01 888 1

转载 C中的volatile用法

volatile 影响编译器编译的结果,指出,volatile 变量是随时可能发生变化的,与volatile变量有关的运算,不要进行编译优化,以免出错,(VC++ 在产生release版可执行码时会进行编译优化,加volatile关键字的变量有关的运算,将不进行编译优化。)。例如: volatile int i=10; int j = i; ... int k = i;

2012-10-30 00:02:31 623

转载 #if、#ifdef、#if defined之间的区别

#if的使用说明#if的后面接的是表达式#if (MAX==10)||(MAX==20) code...#endif它的作用是:如果(MAX==10)||(MAX==20)成立,那么编译器就会把其中的#if 与 #endif之间的代码编译进去(注意:是编译进去,不是执行!!)#if defined的使用#if后面接的是一个宏。#if defined (x)

2012-10-29 23:42:57 469

转载 深入理解C++中的mutable关键字

mutalbe的中文意思是“可变的,易变的”,跟constant(既C++中的const)是反义词。  在C++中,mutable也是为了突破const的限制而设置的。被mutable修饰的变量,将永远处于可变的状态,即使在一个const函数中。  我们知道,如果类的成员函数不会改变对象的状态,那么这个成员函数一般会声明成const的。但是,有些时候,我们需要在const的函数里面

2012-10-29 23:35:02 498

转载 关于OPenGL和OSG的矩阵

关于OPenGL和OSG的矩阵       矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义,但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”,大显神威了。简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的。下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵。1 转换矩阵的原理OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:

2012-10-16 22:33:54 1138

原创 C++转成C#对应的数据类型

许多项目都涉及C#调用C++的DLL。  这种工作分两个方面:  (1)在C#中对C++定义的用类型进行进行重写,主要是struct、#define等。  (2)在C#中引入C++的DLL,使用[DllImport("*.dll")] public static extern long api();进行说明。 在这两方面中,都需了解C++转成C#对应的数据类型,本文章对此进行说

2012-10-11 01:23:32 1174

转载 3D中的CPU与GUP

3D,这个在今天看似平常不过的字眼,在多年前却是导致CPU和GPU朝着不同方向发展的元凶之一。  在上个世纪的90年代,我们在电脑上看到的画面都是2D模式的,这时候CPU负责了主要的工作,我们在屏幕上需要看见什么,实际都是由CPU向GPU下达命令,例如我们在屏幕上看到的一条直线,CPU就会对GPU说:在横X纵Y点至横P纵Q点上画条线。那么GPU就会在X.Y——P.Q这两个点上画一条直线。最初的

2012-10-08 23:41:46 1221

转载 类和元类

类和元类声明本文译自class and metaclasses.非本农原创类和元类十个鸡生蛋,蛋生鸡的混沌逻辑正文Objective-C是一中类基础的对象系统.每一个类都是类的实例;对象的isa指针指向它所属的类.类描述了对象的数据:分配的大小和实例变量类型以及布局形式.类也定义了对象的行为:选择器去应答实现的实例方法.类的方法列表是一簇实例方法,对象可以应答的选择

2012-10-06 02:01:05 3923

转载 VS2010快捷键大全

vs2010 快捷键大全VS2010版快捷键Ctrl+E,D ----格式化全部代码 Ctrl+E,F ----格式化选中的代码 CTRL + SHIFT + B生成解决方案 CTRL + F7 生成编译 CTRL + O 打开文件 CTRL + SHIFT + O打开项目 CTRL + SHIFT + C显示类视图窗口 F4 显示属

2012-09-25 10:44:06 838

转载 UML类图关系中关联 聚合 依赖关系及其区别

UML类图关系中关联 聚合 依赖关系及其区别本文和大家重点讨论一下UML类图关系方面的内容,UML类图关系主要有关联,聚合/组合,依赖,泛化等几种,这里向大家介绍一下关联,聚合和依赖这三种关系及其区别。UML类图关系1、关联双向关联:C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。在GOF的设计模式书上是这样描

2012-09-19 10:04:19 4345

原创 OSG结点的父子索引变化

最近在做Osg的相关项目研发,在大场景下结点自然会多,结点的操作也就会带来很多问题。写这篇文章的目的就是希望可以帮助Osg研发工作者节省一些时间,好的,进入正题。谢谢观看,如有问题,请给予指正。        首先,要知道对定义的Osg结点new了或对它们赋值了,它们就在内存中真实存在了,Osg结点在内存中都有一系列的数据,包括结点名字、结点的所有父亲的地址、结点所有孩子的地址、及它们的索引等

2012-09-08 17:21:55 2807

转载 C++设计模式-Decorator

意图:动态的给一个对象添加一些额外的职责。比生成子类更为灵活UML结构图:适用:在不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给单个对象添加职责处理那些不可撤消的职责当不能采用生成子类的方式进行扩充时//test.h/**//////////////////////////////////////////////////////////////////////

2012-09-05 18:49:00 555

原创 osgGA::GUIEventAdapter解析

osgGA::GUIEventAdapter是GUI事件适配器,他继承于osg::Object首先,定义了各种GUI事件枚举在其中,还定义了类TouchData,其中定义的结构体TouchPoint用来存储接触点坐标,后typedef std::vector TouchSet;TouchSet  _touches;容器存储所有接触点。   friend class GUIEventAdap

2012-09-03 21:43:44 4958

转载 C++ 适配器模式

定义     将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器(Adapter)模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。也叫包装器(Wrappter)。结构  对象适配器(Object Adapter),使用对象组合方式:    适配器模式" alt="C++ 适配器模式" src="http://s13.sinaimg.cn/middl

2012-09-03 21:17:45 2370

原创 osg::Viewport解析

osg::Viewport视口类继承自osg::StateAttribute状态属性类首先,条件编译value_type为int活double四个保护型属性_x,_y,_width,, _height分别表示视口的左上点x,y坐标,视口的宽高方法://设置视口(inline内联(像宏一样展开),没有了调用的开销,效率更高)inline void setViewport(valu

2012-09-03 17:33:06 3583

原创 公司内网路由器端口与MAC地址绑定

每个公司对数据保密都有固定的规章制度,所以很多公司只允许上内网,也就是公司的局域网,为了进一步保密,要求对固定路由器端口绑定对应的MAC,话不多说,进入正题。1、在doc下,进入设置的整个局域网网关如:192.168.0.1。      命令:telnet 192.168.0.1回车。2、进入系统      命令:configure t3、进入路由器固定口号。     命令

2012-08-30 23:14:14 5767

转载 c++ 访问者模式

/** VISITOR模式:将操作独立于类之外,类根据自己需要的操作而接受相应的访问者。这样做的好处是如果需要实现一个新操作,类的结构不用变,特别是整个类层次的操作,如果要变,代价是比较大的。使用Visitor模式就可以保证增加操作非常简单方便,并且符合OCP了。 Visitor模式有一个吓人的概念:双分派,其实所谓的双分派也只不过是指:要定义一个操作,需要两个对象

2012-08-16 09:17:34 1651

转载 VS2010不能正确加载 'VSTS for Database Professionals Sql Server Data-tier Application'包解决方法

Start->Microsoft Visual Studio 2010->Visual Studio Tools-->Visual studio Command Prompt (2010)输入:devenv /resetskippkgs回车

2012-08-14 15:13:33 2678

转载 OSG教程:场景保存类Viewer

来源:第三维度    作者:FreeSouth[杨石兴]编著    选自《OSG程序设计教程》第二章第四节    osgViewer::Viewer    类描述: 为一个单独的场景[scene]保存一个单独的view.     类中方法:     1:Viewer()     2:Viewer (osg::ArgumentParser &arguments)

2012-08-08 11:04:48 5622

原创 osg的NodeCallback回调使用方法

#include #include #include #include #include #include //从osg::NodeCallBack继承一个新类,实现simpleCallBack的回调class simpleCallBack:public osg::NodeCallback{public:    simpleCallBack():_a

2012-08-07 08:57:00 5508

转载 OSG教程:场景保存基类ViewerBase

选自《OSG程序设计教程》第二章第四节    osgViewer::ViewerBase    类描述:是view的基本类,同时也是osgViewer::CompositeViewer和osgViewer::Viewer的父类。 类继承图:由于是osgViewer::Viewer的父类,所以它的方法一般都会提供给osgVIewer::Viewer使用,而且非常重要。

2012-08-06 23:49:39 3519

转载 Qt的模型/视图编程方法(model/view programming)

由于最近做的一个程序需要用一个视图显示所定义的数据,翻了下Qt的widget,有QTreeWidget,QTableWidget,QListWidget。但是这些widget内部包含了存储这些数据的container,也就是说用户产生的数据为了能够以列表或者树目录的形式显示出来,必须将其拷贝一份。这就造成了数据的冗余,对于数据不是很多的情况牺牲一点点空间也无妨,但是对于数据库等大型数据来讲,这便是

2012-08-03 14:26:18 815

转载 (二)使用预定义模型 QStringListModel例子

使用预定义模型 QStringListModel例子 源代码如下Main.cpp Cpp代码  #include      #include "teamleadersdialog.h"     int main(int argc, char *argv[])   {       QApplication app(argc, argv);

2012-08-03 14:07:02 1447

转载 (一) Qt Model/View 的简单说明

(一)使用Qt Model/View的好处       1、利用Qt 的模型 / 视图架构,我们可以只从模型中获取实际在视图中显示所需要的数据。这样在处理非常大的数据集的时候,可以更加快速,而不至于降低性能。通过把一个模型注册到两个或多个视图,就可以让用户使用不同的方式查看数据以及和数据交互。Qt 对于多个视图会自动保持同步,从而使对一个视图的改变会影响到全部视图。     2

2012-08-03 12:05:01 593

转载 osg中使用MatrixTransform来实现模型的平移/旋转/缩放

MatrixTransform是从Transform - Group继承而来,因此可以在它的下面挂接Node对象。通过设置其矩阵,来实现其下子节点的模型变换。-- 用局部坐标系来理解(局部坐标系又称惯性坐标系,其与模型的相对位置在变换的过程中始终不变)如下代码: 01// 创建圆柱体 02double

2012-08-03 10:40:01 9648

转载 实例加深理解QT中树控件QTreeView开发

本文讲解了QT中树控件QTreeView开发实例,对于QTreeView没有过多的讲解,那么不说废话了,看代码是如何实现的吧。方法一:使用QDirModel进行目录的现实,QDirModel是QT中专为文件目录树型显示所提供的一种model。 具体使用如下:#include #include #include int main(int argc, char *argv[

2012-07-30 16:12:58 5487

转载 Qt学习之路(8): 创建一个对话框(下)

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/198988 接着前一篇,下面是源代码部分: #include #include"finddialog.h" FindDialog::FindDialog(QWi

2012-07-22 22:28:23 542

转载 Qt学习之路(7): 创建一个对话框(上)

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/198971 首先说明一点,在C++ GUI Programming with Qt4, 2nd中,这一章连同以后的若干章一起,完成了一个比较完整的程序——一个模仿Excel的电子表格。不过这个程序挺大

2012-07-22 22:17:34 530

转载 Qt学习之路(6): API文档的使用

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/198078 今天来说一下有关Qt API文档的使用。因为Qt有一个商业版本,因此它的文档十分健全,而且编写良好。对于开发者来说,查看文档时开发必修课之一——没有人能够记住那么多API的使用! 在Qt中

2012-07-22 22:11:49 465

转载 Qt学习之路(5):组件布局

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/194616同Swing类似,Qt也提供了几种组件定位的技术。其中就包括绝对定位和布局定位。 顾名思义,绝对定位就是使用最原始的定位方法,给出这个组件的坐标和长宽值。这样,Qt就知道该把组件放在哪里

2012-07-22 21:34:29 413

转载 Qt学习之路(4):初探信号槽

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/194442看过了简单的Hello, world! 之后,下面来看看Qt最引以为豪的信号槽机制! 所谓信号槽,简单来说,就像是插销一样:一个插头和一个插座。怎么说呢?当某种事件发生之后,比如,点击了

2012-07-22 21:01:06 375

转载 Qt学习之路(3):Hello, world!(续)

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/194137下面来逐行解释一下前面的那个Hello, world!程序,尽管很简单,但却可以对Qt程序的结构有一个清楚的认识。现在再把代码贴过来: #include #include

2012-07-20 15:52:55 427

转载 Qt学习之路(2):Hello, world!

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/194031任何编程技术的学习第一课基本上都会是Hello, world!,我也不想故意打破这个惯例——照理说,应该首先回顾一下Qt的历史,不过即使不说这些也并无大碍。或许有人总想知道,Qt

2012-07-20 15:13:01 370

转载 Qt学习之路(1):前言

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://devbean.blog.51cto.com/448512/193918Qt是一个著名的C++库——或许并不能说这只是一个GUI库,因为Qt十分庞大,并不仅仅是GUI。使用Qt,在一定程序上你获得的是一个“一站式”的服务:不再需要研究STL,不再需要C++的,因为Qt有

2012-07-20 14:59:18 603

转载 osgFX - 开发者简明手册

LINK:     http://cg.cnblogs.com/default.aspx?page=6&paging=1               http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=3472osgFX - 开发者简明手册 Marco Jez 2003年9月 osgFX是一个OpenSceneGraph的附加库,是一个用于实

2012-06-27 10:01:42 1150

转载 智能手机三维游戏开发性能优化的技术要点

摘 要:智能手机的性能提升使在手机上开发类似PC环境下的三维游戏成为手机游戏开发的一种趋势[1]。但智能手机的软硬件环境与PC存在较大的差异。本文论述以游戏引擎unity3d为平台在iphone中开发三维游戏,论述在智能手机中开发三维游戏,应该如何进行游戏性能优化,并使游戏流畅运行的技术要点。  关键词:智能手机;三维游戏;开发;性能优化   中图分类号:G898 文献标识码:A 文章

2012-06-18 19:03:39 25553

转载 ASCII码表

ASCII码表完整版ASCII值控制字符ASCII值控制字符ASCII值控制字符ASCII值控制字符 0 NUT 32 (space) 64 @ 96 、1 S

2012-06-13 14:21:15 688

转载 C++读取unicode文本

http://librawill.blogspot.com/2008/08/cunicode_2881.html熟悉一下字符类型,char, wchar_t, TCHAR,最熟悉的char是单字节字符,适用于ANSI编码;wchar_t是双字节的宽字符类型,适用于unicode编码;TCHAR是一个宏,在ANSI坏境下定义为char,unicode坏境下定义为wchar_t。怎么来表示

2012-06-12 10:58:12 4927 1

原创 OSG-3.0.1在VS2008下的编译、配置与安装

一、准备安装资料包程序(到OSG官方网站都可以下载)下载相关的工具软件:1、 最新版的OSG库:OpenSceneGraph-3.0.1.zip。2、 安装源代码所需要的工具:cmake-2.8.6-win32-x86.zip及以上版本均可。3、 Windows支持的图像库:3rdParty_Win32Binaries_vc90sp1.zip,因为我用的是VS2008,如果用VS2

2012-04-18 13:58:38 4924 1

翻译 Windows 7 VS2008 出现 LINK : fatal error LNK1000: Internal error during IncrBuildImage

一、下微软的补丁:KB948127补丁来解决,http://code.msdn.microsoft.com/KB948127。估计我的VS2008太盗版了,KB948127.exe根本没识别我安装了VS2008。二、如果下载的补丁没安装成功或下载失败,可以用下面的方法手工来改工程设置项目(Project)->属性(Property)->链接器(Linker)->常规(General) 下面的“

2012-04-18 00:01:53 2834

除法m除以n保留小数点后k位 c语言代码 包含实验报告

除法m除以n保留小数点后k位 c语言代码 包含实验报告

2018-12-21

猜数字游戏 c语言实现 猜4位随机生成的数 每次给猜测提示直到猜对 包含程序流程图

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2018-12-21

秘钥管理系统 c语言实现的RSA

秘钥管理系统 c语言实现的RSA代码 包含功能结构框图 可以运行、调试

2018-12-21

OpenGL坦克大战2D游戏文档包含所有模块结构图 流程图等

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2018-12-21

OpenGL开发的二维坦克大战游戏,小时候的经典

OpenGL开发的二维坦克大战游戏,小时候的经典 采用c++编写

2018-12-21

D3D开发的游戏场景 可漫游与交互 有个模型与3D文字

D3D开发的游戏场景 可漫游与交互 有个模型与3D文字 包含模型旋转

2018-12-21

OpenGL开发的教室场景可以漫游

OpenGL开发的三维教室场景,绘制了多个模型,有桌子,黑板,空调,墙面,电脑,场景实现了碰撞检测,可以漫游,模型可以移动和旋转,缩放

2018-12-21

OpenGL库文件

很全的OpenGL库文件,包含include、lib、dll,可以用来OpenGL环境配置

2018-12-21

编译好的assimp模型读取开源工程

编译好的assimp模型读取开源工程 采用VS2010创建好的工程 可以使用VS直接打开运行、调试

2018-12-21

OpenGL骨骼动画纯底层代码编写(自设计所有算法)

使用自设计算法控制骨骼绘制及骨骼运动,自设计骨骼蒙皮权值绑定算法,使骨骼控制蒙皮运动。

2012-03-27

OSG下的ODE物理引擎架构

在OSG三维场景下加入物理引擎ODE架构,里面的两个实例很好的展现了球的重力、摩擦力及与地面碰撞的弹力效果。

2012-03-27

游戏场景(D3D)

使用D3D对3DMAX做的场景及模型进行渲染,及可在场景下漫游,效果逼真。

2012-03-27

3D赛车源码初始架构

使用OSG建立场景架构,使用Creator建立3D模型,其中完成了整个场景渲染,及汽车渲染,键盘,鼠标事件响应架构,汽车车轮转动,方向盘转动。

2012-03-27

ODE物理引擎实例源码及学习资料

内涵ODE源码、实例、本人收集的网上ODE经典资料,希望能帮到各位。

2012-03-27

D3D初级教程(涵盖光照、材质)

很好的D3D初级学习教程,里面对实例源代码做了很好的讲解,对光照模型讲解透彻。

2012-03-27

3D云模拟(CGraph会议一篇云模拟源码)

3D云模拟,CGraph会议一篇云模拟源码,资源非常宝贵,云模拟效果十分逼真,本人已运动通过,里面有配置环境的文本文件,按顺序做即可,记住:使用VC6.0编译,如改用其它版本编译器,要重新添加文件编译。

2012-03-27

骨骼动画源代码

很好的骨骼动画学习源代码,内容全面,使用C++语言、OpenGL图形API开发,其中有多个模型骨骼动画,可以在UI中控制显示骨骼运动、模型顶点运动变化。

2012-03-27

3D游戏程序(台球)

很好的游戏学习源代码,可编译,使用C++开发语言,OpenGL图形API,在VC6.0的win32环境下编译通过,游戏的设计架构非常清晰,及最底层的窗口设计都融在其中。

2012-03-27

Modern C++ Design(C++设计新思维)(中文版)

看完C++ Primy后,极力推荐这本书,由C++大师Andrei Alexanderscu著,已由侯捷翻译为简体中文与繁体中文,这本为简体。

2012-03-27

空空如也

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