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原创 2010 CGDC 随谈

CGDC办了三年了,第一年没赶上,其实当时也不知道有这么个展会,第二年开始看大家伙的都去听了,我凑了个热闹,找公司整了张证,像模像样的听了几堂课,当时的感觉可光荣了,看到了好多各家公司的大头上去演讲,怀揣着一颗崇敬的心,仰视着讲台上的口若悬河的哥们。

2010-08-03 11:48:00 4605 2

原创 看到《新发现》上面一片关于心理学的文章。

里面说到一个问题,某些人买了一台大液晶电视,满足感一瞬间很高,但是随着时间的推移,这种满足感下降得也非常快。心理学家分析,这种满足感下降的原因是因为随着看到别人买了更大的电视,心里挫败感很强,所以导致最初的满足感下降。

2010-07-13 00:03:00 2654

原创 《情感社会学,理论,历史,现实》读书笔记

《情感社会学,理论,历史,现实》读书笔记人的情感是由社会决定的人类在大多数情况下,有很多情感是沉睡的,通过一些社会条件可以唤醒这些丰富的情感人类的善恶与否,吝啬慷慨与否,都取决于情感的社会结构情感的唤醒以及需求依赖于社会互动,只有互动才会使人产生情感,并且只有互动才能使人的情感持续,并且挖掘唤醒出新的更强烈的情感。人类的情感被分裂为:私情和公情。即自我享乐和社会责任,他们同时存在。公情的强度随着社会关系的疏离而下降社会舆论对于公情的鼓励可以让“公情”得到张扬实现社会合情性的关

2010-06-14 19:04:00 3410

原创 原创一游戏

原创游戏之锤子剪刀布博弈论版

2010-06-14 18:55:00 2331

原创 《人类情感:社会学理论》读书笔记

  1,人类的情感类似调色盘一样,大部分的复杂情感都是由一些普通的基础情感叠加在一起形成的。绝大多数理论都认为以下一些情感为基础情感:愤怒,恐惧,悲伤,高兴 比如说自豪感就是愤怒+高兴叠加在一起形成的一种感觉。这些基础情感,又分为不同的强度  2,从宏观和微观的方向来看待社会结构和文化概念宏观关注国家,政治,经济,宗教,法律,教育微观关注人和人之间的

2010-05-26 17:40:00 4021

原创 GIS系统里DEM文件和DXF文件读取。

昨天帮朋友做了个小玩意,一个读usgs的DEM文件格式和DXF文件格式。由于开始我对GIS的玩意一窍不通,经过他许些专业术语的指点,才弄出来,其实也很简单。Lets start!先说简单的,DXF文件,DXF为文本文件,数据的储存方式比较土。比如属性10表示x,属性20表示y,属性30表示z,那么一个向量就是:10100.12320200.1233

2007-10-12 13:39:00 5464 1

原创 哈哈,老子又回来了。

难得国庆放假开始有心情整理下BLOG,掰着指头数数日子,怕是有一年多没更新过了。倒不是人懒,关键是很多时候陡然发现自己没什么话说,可能经历得太多,思想斗争太激烈,反倒不知道从何说起。 项目做得很累,倒不是活多,主要是心理累,压力大。这两年接触得越来越多游戏项目管理方面的内容,自然对这些也颇有思索。游戏项目管理其实是个怪圈,你非得跟他较真吧,有些时候又适得其反,但是要不管他吧,自己该吃一肚子亏。

2007-10-07 03:05:00 2926

原创 SSE/SSE2版ceilf

最近实现一套纯软件的Power PC speicified intrinsics,包括AltiVec的一些东东,后来发现在x86下执行很慢。于是开始使用SSE/SSE2加速,不过介于PPC和x86指令集巨大的差异,有很多东西需要自己实现,于是有了如下的代码:#ifdef _SSE_OPTIMIZE_inline __m128 _mm_ceil_ps( __m128 v ){static con

2006-08-30 10:15:00 4166

原创 最近迷上了数独

   数独是个好东东,挺锻炼逻辑思维的。第一次玩数独,在试了两把简单入门级之后,马上开始进入最难的级别,感觉挺有挑战的,一玩就玩到凌晨3,4点还浑然不知,慢慢的发现原来简单的数字也能让人如此入迷。遂开始深入思考,如何把数独的规则应用到游戏中去,这其实是一个从逻辑思维往感性思维转变的过程,以前我总是很喜欢把一件生活中碰到的事尝试着用数学模式去把它表现出来,这可能是程序员的思维模式,但是反过来

2006-08-22 10:10:00 3393

原创 感觉c/c++应该提供bits rotate shifting的操作符

最近郁闷了,c/c++的位操作符号只有& | ^ >其中>是关于移位。不知道为什么没有提供rotat shifting的操作- -;偶觉得类似a |>> num, a &>> num, a ^>> num这种类型的操作符完全有必要加入- -; btw,最近做bits operation做多了,脑子有点进水。 

2006-08-21 13:56:00 3486 1

原创 16位浮点数

地球人都知道现在的dx内部都开始支持16位的浮点了, also known as float16(half)这种类型本身并不是标准IEEE里的,不同的平台也有不同的实现方法。就偶这几天hardcore Xenon的程序来看,dx内部的16位float结构如下:|0100 0010 0010 0100| s    |exp|           | mantissa  |假设0100 0010 00

2006-08-18 15:32:00 19825 1

原创 HDRI/IBL的一些想法

这几天一直在研究IBL相关的一些东西,感觉效果非常非常棒,而且随着超强性能的新主机平台的推出,在游戏中的IBL马上就会有应用。那么关于IBL的应用,我也就因此产生了一些想法:首先可以根据skybox来做整个场景的HDRI/IBL,这样能产生非常真实的环境效果,其次可以根据静态场景来预先生成一些HDRI,再通过这些HDRI来对场景中的角色,以及其他的活动物体进行shading,可以产生非常好的效

2006-08-02 16:22:00 4579 1

原创 郁闷了

回国一年半,难得这么郁闷一回。要说那个郁闷,真叫一个郁闷透顶, 这一年呆的是比较爽,技术上的进步就停滞了许多。最近开始反省,得恶补一阵技术了。去年从TQ离开时就一直都想做的real time morph target,又开始考虑实现问题,发现自己之前进入了一个怪圈。比如说要从一个男人变成一个女人,我总是在思考男人和女人的共同点/不同点,想完男人和女人,又发现比如男人变成一头猪这样的

2006-07-05 16:19:00 3002 1

原创 工作中的乐趣

这两天在家看《武林外传》挺逗的,于是在部门里大肆宣扬好看,于是大家都开始看了起来。今天隔壁部门的同事来我们这边瞎逛,看到一程序桌上放着几块CPU散热片,觉得好奇,就拿起来玩,然后那个程序很严肃的抢过来,说:别动别动,这是用来练牙的。

2006-03-08 15:45:00 3503 3

原创 让Boost.python支持Boost::any类型。

让你的python脚本支持boost::any的格式。 当你有个C++函数:boost::any Get(std::string){     .....}void Set(std::string, boost::any){    .....}这样的两个API要传给python来执行的话,当你运行a.set(hehe, 1);返回的是类型不匹配。那么如何来修改boost.python,让它支持b

2005-10-17 13:10:00 4138 1

原创 最近很累,已经成功转向为一个全能型人才。

记得最开始出道的时候做服务器,做网络,鄙视图形,到后来开始涉足图形,2D,3D。到现在什么都做,往管理方向发展,没走什么弯路,只是一路上走下来,觉得真的有些累了。也许努力得来的成功会让我觉得不那么累:)

2005-07-27 16:19:00 4043 6

原创 要离职了:)

经过一个多月的强烈思想斗争,终于做出这个打算。今天找助理领了张离职申请,老大那边的意思也不明确,不过很多事关键还是看自己,一旦自己的决心定了下来,我相信是没什么能够阻挠的了。经过半年多在天晴的图形方面的研究,自己也从以前专精服务器/网络转向一个更加全面的技术人员了。当然,中间也花了相当的一部分时间来研究心理学,经济学和社会学相关的知识,可以说一直以来我都在保持一种学习的心态,也许也有一些时间我会选

2005-07-01 16:55:00 4224 7

原创 不需要任何附加信息的伪凹凸光照计算方法。

本来是和同时在讨论hdr中光的扩散方法的计算,讨论到要根据周围象素的亮度来觉得当前象素是否要受它的影响时,居然做出了这样的效果: 请注意人物裙子上的花纹,和裙子下面的边,居然做出了类似凹凸贴图的效果,原来是因为贴图本身画有一定的阴影,而阴影部分的亮度自然很低,所以在计算光照的时候能达到这样的效果,人物本身是用的phong shading + phong specular。ps的写法是根据当前象素的

2005-06-23 11:17:00 3888

原创 最近在研究Swept Volume的碰撞检测。

在大多数情况下Swept Volume能获得相当精确的碰撞结果,但是对于高速旋转的物体却没有什么太好的办法。即使如此,Swept Volume仍然是一个非常优秀的碰撞检测模型,尤其是应用于柔体和柔体,或者柔体和刚体之间的碰撞。那么什么是Swept Volume呢?在空间中已知道时间t的mesh的位置,和时间t0 = t + dt的位置,当dt比较小的时候,我们可以获得mesh在t0时的位置,由于m

2005-06-15 09:56:00 5941 2

原创 程序员与生活习惯。

记得以前还是读书的时候,父亲对我最大的意见就是经常不收拾自己的房间,总是弄得很乱,要找东西的时候也是要花掉很多时间去找东西。当时我非常不以为然,虽然表面上会敷衍稍微收拾一下,心里却总是会默默的说:我长大了又不是专门做收拾房间的,非常的不甘心。还经常为此跟父亲斗嘴,或者赌气,总是不明白为什么父亲在其他方面对我没什么要求,惟独在这一点上,对我要求得非常的严格。后来随着工作经历的积累,和在社会上阅历的增

2005-06-05 18:08:00 3771 4

原创 [原创]再谈实时演算布料的建模方式。

以前做布料实验的时候,总是只能按顺序创建好了一块四四方方的布,然后运算,实用性非常低,毕竟很多地方的使用都是直接通过读取模型来建模,比如说一块三角型的旗子,或者说面片组成的头发。那么如何通过顶点数据和顶点索引这两个东西来建立布料所需要的Mass-Spring模型呢?首先,我们可以假设每个顶点就是一个弹簧的节点,那么每个三角形索引就是弹簧,这里会出现一个问题,即三角形索引会出现很多重复的情况,那么我

2005-06-02 12:01:00 4478 5

原创 又是很久没更新了。

一方面因为CSDN的BLOG经常出问题,自己都登陆不上,一方面因为人开始变得有些懒散起来,经常会忘记来小窝看看。不过因为很多朋友的支持和鞭策,总还是觉得应该继续更新这个小窝。最近主要工作是关于骨骼动画相关的,具体的一些详细文档会在之后的几天内公布在这里,主要还是为了实现动作的融合,比如把人的动作拆分成各个肢体动画,然后在拼接起来,用来实现一边跑一边出拳,或者一边跳一边释放魔法之类的。使整个骨骼动画

2005-05-13 14:06:00 1471 4

原创 模型终于来了,水墨渲染新效果。

目前就等大规模场景资源到位了,看来程序上基本已经不需要过多的修缮了。

2005-05-13 12:41:00 5238 3

原创 初探Parallax Mapping效果。

前几天在shadertech网站上看到一个获金牌的效果,叫relief mapping,其中包含relief texture mapping和steep parallax mapping,效果非常好,于是开始琢磨着如何来实现其效果,由于steep parallax mapping需要ps3.0的支持,relief texture mapping需要二叉树的搜索,都对资源要求比较高,所以暂时实现了p

2005-04-22 09:26:00 3631 8

原创 基于D3D Effect的引擎模式探讨。

前些日子一直在了解OGRE引擎,感觉里面的材质脚本那一块封装得非常的完美,这里的完美是指使用起来有种独特的层次感。于是开始查阅d3d effect的资料,想从中构思出一种引擎模式的结构。目前的3D游戏总是会碰到一些问题,比如说某些特效对显卡有独特的要求之类的,让画面效果和兼容性很难得到保证。于是正好碰上这段时间公司对全3D引擎的迫切需求,我们组开始制作一套全3D的引擎,于是我对视觉效果这一块决定使

2005-04-17 22:10:00 2821 3

原创 每个人心里都个魔鬼。

公司搬家,这个周末有三天假,在家堕落了三天,心里不知怎么的,好象又沉淀了一些莫名其妙的东西。在天台上看着圆圆的天,第一个想到的是3D里面的天空球,然后想着想着,开始唤起一些几年前的回忆。回想起曾经也躺在草地上这样看着天,看着天上飘落下来的流行雨;想起也躺在湖面漂泊的小船上,看着这样的看着天,和身边的知心朋友谈心;想起也躺在海边的大石头上,看着漆黑的天,闻着海的气息和浮躁的海的声音。每个人心里都有个

2005-04-17 21:43:00 1919 7

原创 很久没有更新自己的小窝了。

最近心情像水一样,工作,生活都是像水一样,平静,或者说是自己浮在表面,没有深入进去。有些时候会害怕上QQ或者MSN,望着那些闪动的头像,心里开始有些急噪,莫名其妙的急噪。周末跟一同事聊天,聊起了理想和目标。他说他做游戏之前对自己说,三年要混到主策划的位置,他一直在努力,活得很有激情。于是我开始沉思,自己的目标是什么?我是一个生活在网络中的人,可以说现实的一切都是来自于网络,我最在乎的是什么呢?是我

2005-04-06 18:22:00 1509 7

原创 中国传统风格水墨实时渲染

上次想出通过贴图勾边的方法最终被我自己全部推翻了,而采用另外的贴图勾边的方法。其原理是用一张渐进贴图,然后每个顶点的UV都是通过摄象机和法线的位置点乘而来,那么通过这个方法可以得到一张边缘粗细不同的勾边图。然后第二层贴图仍然是用渐变贴图,通过摄象机和法线的位置点乘,得到一个凸面比较深的颜色的效果,两张混合起来得到以下图象:看上去有些脏,所以第三层光照渐变贴图混合的时候,应该打开MODULATE2X

2005-03-29 10:23:00 7199 25

原创 终极勾边之贴图勾边法

前阵子看了水墨渲染的效果之后,心中很是激动,稍微想了一下,发现真正勾边的王道还是要用贴图勾边,通过边来建立一系列的mesh,然后在mesh上贴图来实现各种效果,包括光晕,以及水墨效果,更能通过贴图动画来实现勾边的动画。 首先需要做的是找出模型中的边来,其方法是首先在载入模型的时候,生成边列表,保存每条边连接的两个顶点,每条边相邻的两个面的编号。然后每一帧遍利所有边,找出边的两个面的法线和摄像机镜头

2005-03-21 20:14:00 3017 5

原创 水墨渲染初探

研究了几天水墨画,初步琢磨出一套比较快速的水墨风格的渲染方法。 其核心还是勾边,配合美工的水墨风格的材质,来达到一定的水墨效果,虽然不是最好的水墨效果,但是基本上已经初具水墨风格的感觉。 首先对载入的mesh来求出所有三角型的边,然后根据边法线和摄象机的位置来确定比较靠近90度的边数组,然后算出来的每条往两边扩散,新增两个顶点来生成一组新的mesh,再在这个mesh上画上勾边的贴图,得到以下效果:

2005-03-17 17:21:00 5102 6

原创 激烈矛盾中。。。

良臣择主而适,良禽则木而栖,无奈秀木少,既然目前的不如意,将来要去的也不一定好,那么究竟该去还是留?我告诉自己,当自己很难做出选择的时候,就应该换一个角度来思考这个问题。何必为此愁华颜。。。换个环境,换个心情,也许另外的地方会有机遇,另外的地方会有意想不到的收获。在这个浑浊的圈子里混,想不落上个满嘴泥都难。慢慢来吧,伯乐总会有的。我是在追求完美,也是在追求自我的价值。希望在这个追求的过程中,能够碰

2005-03-11 12:18:00 1669 2

原创 感觉最近自己太张狂了一些。

本来这次回国做好了十足的心理准备,打算吃点亏,受点挫折,这样对于个人的发展来说是有很大帮助的。因为之前自己混得算是十分的顺利,不说办事生活上,只是自我感觉一直都比较良好,不免学习的动力会有所减弱。回国之后,刚来公司的时候碰上的难题到是让我十足的过了把遇到困难的瘾,感觉实在是太好了,尤其是当自己把问题解决的那一瞬间。日子慢慢过,逐渐感觉到自己过得有些张狂了起来,静下心来仔细琢磨,还是要受点打击的好。

2005-03-06 21:02:00 1968 3

原创 卡通渲染的另类勾边方法 (续)

上次想出来的方法有一点不妥当之处,就是只能勾出轮廓,没有根据Z值来进行勾边,比如说一个人物的手摆动到身体内部的时候,手的边缘并不能很好的勾画出来。于是冥思苦想,又研究出一套能比较好的解决这个问题的方法。 同样的把人物通过shader往法线方向拉伸得到一个扩大模型,不过渲染的时候不需要用stencil buffer或者z buffer了,而是渲染三角形的时候改成逆时针方向渲染,也就是渲染反面,这样一

2005-03-01 15:14:00 2764 2

原创 利用扩大模型以及摄像机空间法线贴图来实现盔甲的发光。

老大要我看了段MU奇迹的游戏中视频,说里面盔甲的发光效果很炫。 初一看,有点摸不着头脑,不知道是如何做的,于是就坐在显示器前一次又一次的看着模型发呆,后来发现在奇迹中的盔甲有一种水晶般的光,随着法线的变化在变化,而且有一定的体积感。沉思一阵后,想出以下方法: 1,首先按照缺省的渲染方式渲染原模型 2,把需要加高光的模型中的每个顶点沿法线方向拉伸一定的距离 3,把拉伸后的模型的贴图换成一张颜色渐进的

2005-02-22 20:30:00 2551 3

原创 卡通渲染的另类勾边方法

根据D3D8里面卡通渲染的例子,里面在勾边的时候是采用对三角形进行着色来实现黑边的效果,对于面比较少的模型来说,会产生很粗糙甚至于不可接受的边缘效果。另外一种比较常用的勾边渲染则是算出法线和光线的夹角接近PI的线,然后来渲染线,这种方法的弊端则是效率太低。 我的方法需要用到stencil buffer,实现步簇是: 1,打开stencil buffer,通过方式设置为a

2005-02-21 10:26:00 4982

原创 EPOLL为我们带来了什么。

Q:网络服务器的瓶颈在哪? A:IO效率。 在大家苦苦的为在线人数的增长而导致的系统资源吃紧上的问题正在发愁的时候,Linux 2.6内核中提供的System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案。传统的select以及poll的效率会因为在线人数的线形递增而导致呈二次乃至三次方的下降,这些直接导致了网络服务器可以支持的人数有了个比较明显的限制。 自从Linux提供了/dev/epoll的设备

2005-02-19 16:18:00 10364 56

原创 山也就只有这么高嘛。

今天被同事约着去登鼓山,据说是福州一个不大不小的景点。于是拖着在家几天堕落已成习惯的身体,毫无所谓的陪着他们去了。在山脚下的时候,看着周围过往的行人以及听着烤肉串的嚣张的叫喊,依然满心困意。开始登山了,情绪稍微高昂了些,鼓着气往前冲,笑骂着同行几个同事,只是埋怨他们走得太慢。渐渐的感觉体力不支了,毕竟多年没有这么剧烈运动过,但是心理仍不服气,拼着命的往前跑着。终于体力透支到了极限,趴在一块大石头上

2005-02-13 21:48:00 2616 12

原创 模拟布料运算之后的心得介绍。

首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆上一本《高等数学》以及一些物理学常识的知识。首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?游戏中很多地方都有布,那么目前大部分的做法是什么样的呢?目前大多数游戏所采用的方法是对布建立骨骼,然后由美工针对每个动作做不同的布料骨骼动画,这种做法带来的弊端就是布料不会随着周围环境的变化来变化。比如说,周围刮

2005-02-09 20:10:00 4771 3

原创 第二个年头没回家过年了。

和同事两个像模像样的在家弄了些吃的,一边品着92年的干红,一边欣赏着春节联欢晚会。当看到冯巩的那个节目谈到家的时候,心里就像塞了点什么东西似的,浑身不舒服。众老忧添岁,余衰喜入春。年开第七秩,屈指几多人。

2005-02-09 15:54:00 1641 3

原创 我的布料实时动画 + 椭球体碰撞的DEMO。

http://gd.91.com/Modules/07e890be-21a9-44d3-bc51-e3844d86d761.htm其中F2 - F4控制椭球体在x-y平面上运动。除了风力之外其他参数因为我老大不让我开放,所以暂时只开放了对风力参数的调整。 Waiting for your comments =)

2005-02-05 13:13:00 2358 2

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