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原创 doom3毁灭战士3关卡编辑器指南

doom3关卡编辑器指南我上传的quake3地图编辑指南chm文件格式,对于理解doom3地图制作大同小异(以前上传的时候,将要扣除你的积分5分,我很后悔,但是再次上传时,csdn不允许了。)https://download.csdn.net/download/tailiangliang/5296605?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522161639046316780357247869%2522%252C%252.

2021-03-22 14:12:21 744

翻译 QUAKE 3源代码审查:渲染器

QUAKE 3源代码评论:RENDERER(第2部分,共5部分)>>Quake III渲染器是Quake II硬件加速渲染器的演变:经典部分是建立在“二进制分区”/“潜在可见集”架构上,但两个新的关键方面是显着的:一个基于OpenGL 1.X固定管道的着色器系统。这在1999年是相当成就的。它在现在无处不在的顶点,几何和片段着色器之前的一个时代提供了大量的创新空间。支持多核架构

2017-07-30 08:42:18 924

翻译 QUAKE 3源代码审查:虚拟机

QUAKE 3源代码审查:虚拟机(第4部分,共5部分)>>如果以前的引擎仅将游戏委托给虚拟机,idtech3会严重依赖它们进行基本任务。除其他事项外:Rendition由Client VM触发。滞后补偿机制完全在客户端VM中。此外,他们的设计更加详细:它们将Quake1虚拟机的安全性/可移植性与Quake2的本机DLL的高性能相结合。这是通过将字节码编译为x86指令来实现的

2017-07-30 08:35:38 898

翻译 QUAKE 3源代码审查:人工智能

QUAKE 3源代码审查:人工智能(第5部分,共5部分)>>改装社区为每个以前的idTech引擎写了机器人系统。其中两人当时颇有名气:Quake1有Omicron。Quake2有角斗士。但是对于idTech3来说,机器人系统是根本的,所以它是在内部开发的,可以开箱即用。但事态发展并没有像预期的那样发生: 资料来源:第275页“doom启示录”:

2017-07-30 08:33:02 616

翻译 现代OpenGL的介绍 第4章:用Phong着色渲染动态3D场景

原文地址   现代OpenGL的介绍。第4章:用Phong着色渲染动态3D场景更新2010年7月15日08:06:09 PDT«第3章 | 目录在这一点上,我们已经看到了OpenGL API最重要的核心部分,并获得了GLSL语言的体面品味。现在是开始锻炼OpenGL并实现一些图形效果的好时机,在我们走过时,引入了新的细微差别和OpenGL和GLSL的特殊功能。在接下来的几章

2017-07-29 21:28:51 1501

翻译 现代OpenGL的介绍 第1章:图形流水线

原文 地址现代OpenGL的介绍。第1章:图形流水线更新于2010年4月5日17:12:05 PDT目录 | 第2章 ”OpenGL已经有很长时间了,从互联网上阅读所有积累的文档层面,并不总是清楚哪些部分是历史性的,哪些部分在现代图形硬件上仍然有用和支持。现在是关于OpenGL介绍的时间,介绍今天仍然相关的部分。更新:加入Reddit讨论。什么是

2017-07-29 21:26:59 1206

原创 Supreme Commander - 图形研究

最高指挥官 - 图形研究2015年6月23 日原文地址总湮灭在我心中有一个特别的地方,因为它是我玩的第一个RTS; 这是“Command&Conquer”和“星际争霸”,是90年代末发布的最好的RTS之一。10年后 - 在2007年 - 其继任者被释放:最高指挥官。随着克里斯·泰勒作为设计师,乔纳森·马弗负责引擎编程和杰里米·索尔的作曲(一些背

2017-07-29 21:20:43 946 1

原创 模板阴影理论概述

尹克雄|2002年12月02日07:30|图形编程与理论阴影体积平面模板光前身图深度夹讨论使用模板阴影卷的几种方法,包括每种阴影卷的优点和缺点。介绍阴影以前只是一个变暗的纹理,通常是圆形的形状,它被投射到游戏中的字符或对象之下的地板上。一个人必须不知情或天真地认为,我们仍然可以在未来的3D游戏中摆脱这种粗暴的“

2017-07-29 21:17:12 2674 1

原创 从Quake 3源代码分析AI Bot库

从Quake 3源代码分析AI Bot库2008年1月14日,Alex J. Champandard查看已发布的标题的AI源代码是从渠道中学习技巧的好方法。这个新专栏可以帮助您学习各种游戏背后的代码,例如上周的FEAR SDK。地震3竞技场是一个有趣的例子,因为它是完全开源的(工具除外),这是一个世纪之交的AI引擎设计的一个很好的例子!虽然严重,代码中包含一个功能完

2017-07-29 19:48:14 2611 1

翻译 BUMPMAPPING WITH GLSL

BUMPMAPPING WITH GLSL当我开始学习凹凸贴图和视差映射时,我发现很多教程涉及一个简单的矩形,但没有什么接近现实生活的用途:这是我填补空白的难题。 概念BumpMapping允许设计师通过100,000多个多边形生物表达自己的创造力。一旦艺术完成,就会自动生成低聚合模型(5000多边形)以及法线贴图。在运行时,通过将低模型与法线贴

2017-07-29 19:10:29 491

翻译 QUAKE 3源代码审查:网络模型

QUAKE 3源代码审查:网络模型(第3部分,共5部分)>>Quake3的网络模型无疑是引擎最优雅的部分。在较低的级别,Quake III仍然与首次出现在Quake World中的NetChannel模块进行抽象通信。要了解的最重要的一点是:在快节奏的环境中,任何第一次传输都没有收到的信息不值得再次发送,因为它太老了。因此,引擎基本上依赖于UDP / IP:由于“可靠传

2017-07-29 19:04:06 1018

原创 实时法线贴图dxt压缩算法

JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司IgnacioCastaño2008年2月7日©2008,id Software,Inc.抽象原文下载地址 点击打开链接注原文有代码,我觉得大部分读者不会看麻烦dxt压缩的代码,有需要可以看原文 使用今天的图形硬

2017-05-24 13:09:54 5674 1

原创 实时DXT压缩

实时DXt压缩算法JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司2008年2月7日©2008,id Software,Inc.翻译此文,我觉得对于理解Doom3和rage的dxt压缩算法,有很大的帮助,尽管翻译的地方有所失误,原文下载地址,(注,原文写的更

2017-05-24 12:23:18 2498

原创 实时的YcoCg-DXT压缩

实时YCoCg-DXT压缩JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司IgnacioCastaño2007年9月14日©2007,id Software,Inc.抽象引入了高性能纹理压缩技术,利用了当今显卡上提供的DXT5格式。压缩技术在DX

2017-05-22 07:36:25 4642 1

原创 超大纹理传输

慢速地理空间纹理流存储设备2007年4月17日J.M.P.范·波伦?2007,Id Software,Inc.抽象提出了一种允许流量大的高速流水线,来自诸如DVD播放器的慢存储设备的地理空间纹理数据。低级别,对齐非缓存读取用于最大化吞吐量,并且避免内存和文件系统缓存污染。带宽要求通过压缩显着减少,并带有纹理数据库优化的布局用于最小化寻道时间。而且,多线程被实现以

2017-05-20 11:52:31 788

翻译 Id tech5虚拟纹理

(再用软件来翻译这篇文章的时候,我自己都怕了,估计此生此世界,世界上真是有牛人啊,这么复杂度超高的事情也能搞成, id真的是彪悍牛逼了。此文极端复杂,超级复杂,真尼玛不是一般的复杂啊) 软件虚拟纹理J.M.P.范·波伦2012年2月25日?2012,Id Software LLC,Zenimax Media公司。抽象现代模拟越来越需要显示非常大,唯一的、互动率的纹理世界

2017-05-20 11:11:31 1783

原创 检视Rage的着色器

检查Rage的着色器原文地址Rage,游戏由ID软件开发,玩得很开心。但是玩起来更有趣。 我已经提出了检查ID Tech 5的虚拟纹理或MegaTextures的机制的方法,因为它们也被称为。但是,如果您真的很好奇这是如何工作的,您想要阅读用于解决MegaTexture的着色器文件。由于ID Tech 5(Rage的引擎)在OpenGL 3.2中实现,着

2017-05-16 22:55:37 670 1

原创 Megatextures in Rage

2012年3月4日罗伯特id Software的射击游戏Rage实现了一种称为Megatextures或Virtual Textures的技术,它基本上模仿了一个MMU来处理大于显卡内存的纹理。实施规模从游戏机到高端PC,并允许在所有平台上使用相同的资产 - 这对艺术家来说是一个巨大的加分。他们也不必考虑纹理记忆预算,并且他们可以在没有播放器注意到的地方

2017-05-16 19:00:00 475

翻译 Doom4技术采访

DOOM4技术访谈:原文地址 http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-doom-tech-interview如何使用技术创建了迄今为止视觉效果最好的60fps游戏。Digital Foundry 已经有一段时间了,因为我们完成了其中的一个!在将我们的技术分析整合到id软、件的梦幻般的Do

2017-05-16 16:40:50 1279

原创 id软件技术采访:DX12,Vulkan,Mega-Textures,PBR,全局照明等

原文地址 http://www.dsogaming.com/interviews/id-software-tech-interview-dx12-vulkan-mega-textures-pbr-global-illumination-more/ id软件技术采访:DX12,Vulkan,Mega-Textures,PBR,全局照明等2016年7月23日约翰·帕帕多普洛

2017-05-16 14:06:31 1039

原创 下一代3d渲染技术,体素光线投射

原文地址http://www.tomshardware.com/reviews/voxel-ray-casting,2423.html下一代3D渲染技术:体素光线投射 在我们回顾一下光线跟踪之后,让我们继续概述可以取代的渲染技术,至少可以补充我们今天所知道的三角形光栅化。阅读我们以前的文章的人已经知道了,我们并不真正相信实时光线跟踪的可行性(Ed。:这似乎得到了英特尔

2017-05-16 12:31:45 4941

翻译 DOOM Dev:未来,异步计算将更广泛地用于idTech 6; 更多的开发者会利用它

原文地址 http://wccftech.com/doom-dev-going-forward-compute-will-used-extensively-idtech-6-developers-will-take-advantage/?utm_source=tuicool&utm_medium=referral三天前,id Software正式发布了V

2017-05-16 11:04:10 657

翻译 John carmark在idtech6 ,光线追踪,物理的谈话 第二部分

原文地址 https://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/John-Carmack-id-Tech-6-Ray-Tracing-Consoles-Physics-and-more/Multi-GPU-graphi多GPU图形和结论PCPER:您对多GPU系统目前的情况有何看法?你认为这是一个真正的好处,你认为开发人员能够轻松地利用这些硬件配

2017-05-15 22:28:46 735

翻译 卡马克在光线追踪,id tech6,射线跟踪,控制台,物理学等的谈话 第一部分

原文地址卡马克在光线追踪,id tech6上面的研究科技6,射线跟踪,控制台,物理学等等的John Carmack作者:Ryan Shrout日期:2008年3月12日主题:显卡制造商:General标签:光线追踪超过渲染约翰·卡马克(John Carmack)坐下来与我们谈谈目前的图形世界,包括所有关于英特尔和光线跟踪的

2017-05-15 22:08:39 873

原创 雷神战争中简单megetexture地图制作

原文地址http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_Simple_First_Megatexture本指南将逐步介绍使用雷神战争的关卡编辑器如何创建详细的Megatextured Terrain。我个人认为对于理解Id的Magetexture技术有所帮助,所以翻译请确保您在尝试本教程之前熟悉一个简单的第一个Megatext

2017-05-11 10:57:39 1153

翻译 doom3 源代码评测 1

原文地址 http://fabiensanglard.net/doom3/2012年6月8日DOOM3源代码评测:简介(第1部分,共6部分)>>2011年11月23日,id软件保持传统,并发布了其以前引擎的源代码。这一次是轮到了idTech4,使用它,创造出Prey,quake4,当然是Doom 3.在几个小时之内,GitHub上的源代码被下载了400多次,

2017-05-11 10:47:14 3982

原创 QuakeIV声音部分

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Sounds声音着色器创建Quake3中使用的“通道”的概念完全消失了。没有更多的SND_IDLE,SND_ACTION等,这些已被声音着色器所取代。声音着色器定义波形文件及其播放方式。这两个.wav文件和.ogg文件可以与新的Quake4引擎一起使用。声音着色器就像素材着色器。它们位于base

2017-05-11 10:22:25 763

原创 QuakeIV 在地图中放置GUI

原文地址https://www.iddevnet.com/quake4/Placing_a_GUI_In_a_Map将GUI放置到地图中是一个简单的过程。我们不会详细介绍如何创建一个由GUI激活的拼图,因为这更多是LevelEditor帮助文档的范围,但我们将概述将GUI放置到这个级别的基本过程。对于运行脚本简单的拼图的GUI,一个func_static绑定到一个GUI用在了

2017-05-11 10:15:02 424

原创 QuakeIV 之Fx

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/FXEditor翻墙以后人机验证,才能访问原英文网站Quake4使用Fxeditor来制作游戏的特效部分该FXEditor可以从与控制台启动editfx命令。您还可以通过添加+ editfx参数通过命令行启动它。请注意,您必须处于窗口模式才能运行FXEditor。该

2017-05-11 10:12:08 356

翻译 在QuakeIV中创建模型

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/ArtReference_CreatingModels在Quake4中创建模型本文件将尝试解释Raven Software的艺术家和建模师用来创建Quake4的世界模特,生物和人物的过程。它从概念阶段开始,通过创建高低模型,创建UV,设置着色器,渲染正常,然后绘制漫反射,镜面和高度贴图,创建完成的皮肤。虽

2017-05-11 10:07:51 1113

原创 QuakeIV的gui

原文地址https://www.iddevnet.com/quake4/GUIEditorQuake4的gui跟doom3的关卡编辑器基本上一模一样,我觉得反正都是doom3的引擎代码,挖过来,看一看id 的代码结构到底是什么样子的。对于理解Doom3的代码有所帮助本文档概述了在Quake 4中创建GUI的基础知识。游戏中存在两种类型的GUI:整体UI GUI,如菜单系统和

2017-05-11 10:01:04 564 1

原创 doom3脚本部分

原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/script.php译文如下doom3脚本部分,脚本与Doom 3 c++的编程大致相同,您可以无需购买Visual C ++即可。该语言与C ++类似,但可以说更容易学习和使用。Doom 3中有三个主要组件由脚本控制:

2017-05-11 09:50:06 828 1

原创 QuakeIV裁剪关卡

不要与您可以在画笔上执行的CSG剪辑操作混淆,剪辑您的级别将有助于优化播放器的碰撞,并帮助避免玩家和AI的卡片。

2017-05-11 09:45:16 395

原创 QuakeIV 多人def

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/需要翻墙以后,才能访问Multiplayer mapDefs和addon.confMultiplayer mapDefs需要比Single Player mapDefs更多的设置, 但仍然很容易。最重要的考虑是确保您的级别与Quake 4 1.1中添加的自动下载支持兼容。addon

2017-05-11 09:39:28 443 1

翻译 Doom3bfg 技术说明

这篇文章我自己早就尝试着翻译过,但是翻译质量太差,又使用谷歌翻译来进行翻译,觉得不错,但是我发现翻译软件并不能执行的很好,全部让自己翻译,也没有这个时间精力了,但是如果再停留在quake3和doom3的时代,有很多的东西已经过时,而且速度很慢,所以有必要要研究一下。再加上自己的理解,我看翻译的质量不错,我觉得可以了,当然以后还是要修改的。原文名称DOOM-3-BFG-Techni

2017-05-09 12:15:17 2104 1

原创 DOOM(2016)图形研究

原文地址 http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/ 由于本人英语水平有限,对于图形学技术领悟有限,错误之处在所难免,读者体谅,也欢迎高手 翻译此篇,抛砖引玉 。 本文你可以随意转载,但请你最好注明出处,毕竟我翻译也不容易。尊重一下劳动成果嘛

2017-05-08 14:15:58 2471 1

原创 QuakeIV动画部分

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Animations需要翻墙以后人机验证才能进入该英文网站阅读,强烈建议进入原文阅读,我认为quake4的关卡模型对于理解doom3的代码有所帮助,因此翻译Quake4动画部分动画 - 创建.md5anims和.md5meshes让动画人物进入游戏有四个步骤:人物创作 此步骤包括建模网

2017-05-08 13:16:03 562

原创 doom3之GUI

原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/guis.phpgui编辑器是一个真正的救星,用于制作小而简单的guis。Raven Software最初创建了Quake 4的GUI编辑器(这就是标题栏中的“Quake IV GUI Editor”)的原因。Doom 3中的GUI编辑器在一两年内

2017-05-08 13:04:35 491

原创 doom3灯光编辑器和FX编辑器

原文地址https://www.iddevnet.com/doom3/editor_light.php灯光编辑器可以通过键入在控制台“editLights”或通过辐射按下“J”打开(因为你ĴUICE了灯)。您需要在编辑器中选择一个光线才能真正做任何事情(或者您可以在游戏中运行,并从中选择灯光)。Doom 3中有两种类型的灯。点灯类似于灯泡。有一

2017-05-08 12:50:41 760 1

原创 doom3 IK编辑器 和 粒子编辑器

原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.phpIK动画的一个编辑手段,可以使用entityDef中的键/值对启用用于步行字符的IK动画控制器。ik_numLegs 设置腿数ik_minWaistFloorDist 设置腰部到地面的最小距

2017-05-08 12:45:31 656 1

quake3关卡编辑器地图制作指南

quake3关卡编辑器地图制作指南,mod,做地图时候用的,这个乃是在光线游戏引擎里面截取出来的,可以用来制作这个Mod东西

2013-04-24

OpenSceneGraph

OpenSceneGraph-三维图形库源码

2011-09-16

3d游戏引擎

3d游戏引擎,可以一看,对你可能有所帮助

2011-09-16

opengl游戏设计

opengl游戏设计,有MD2文件加载,地形等

2011-09-16

opengl超级宝典光盘

opengl超级宝典光盘,希望对大家能够有所帮助

2011-09-16

opengl 射击未完成版

opengl 射击游戏,未完成版,借用了很多别人的代码,自己独创了一部分,每天正在研究改进中,先传上去,以后等写好了,再在逐渐上传,里面错误很多,大家不要笑话啊!希望对学习者有所帮助。

2011-06-14

opengl做的CS仿真程序

包括碰撞检测,天空,摄像机漫游等等,供大家学习研究

2011-06-14

opengl射击游戏源代码

简单的OPENGL射击游戏,源代码值得研究,包括MD2文件,粒子系统,人工智能,等等。

2011-06-14

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