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空空如也

GPU精粹3[GPU Gems3]全彩电子版

GPU精粹第三版 计算机图形学经典书,学习GPU编程必备 本电子版是CHM格式,原书中的插图均为全彩,按照章节编排书签,方便阅读。其中的文字部分是文本形式不是扫描的,可以很方便的复制段落甚至整章节。 This third volume of the best-selling GPU Gems series provides a snapshot of today's latest Graphics Processing Unit (GPU) programming techniques. The programmability of modern GPUs allows developers to not only distinguish themselves from one another but also to use this awesome processing power for non-graphics applications, such as physics simulation, financial analysis, and even virus detection—particularly with the CUDA architecture. Graphics remains the leading application for GPUs, and readers will find that the latest algorithms create ultra-realistic characters, better lighting, and post-rendering compositing effects. Major topics include Geometry Light and Shadows Rendering Image Effects Physics Simulation GPU Computing

2011-11-14

深入浅出MFC 2e 原版电子版

本书分为四大篇。第一篇提出学习MFC程序设计之前的必要基础,包括Widnows程序的基本观念以及C++的高阶议题。“学前基础”是相当主观的认定,不过,甚于我个人的学习经验以及教学经验,我的挑选应该颇具说服力。第二篇介绍Visual C++整合环境开发工具。本篇只不过是提纲挈领而已,并不企图取代 Visual C++使用手册。然而对于软件使用的老手,此篇或已足以让您掌握Visual C++整合环境。工具的使用虽然谈不上学问,但在视觉化软件开发过程中扮演极重角色,切莫小觑它。 第三篇介绍application framework的观念,以及MFC骨干程序,所谓骨干程序,是指Visual C++的工具AppWizard所产生出来的程序码。当然,AppWizard会根据你的选项做出不同的程序码,我所据以解说的,是大众化选项下的产品。 第四篇以微软公司附于Visual C++光碟片上的一个范例程序Scribble为主轴,一步一步加上新的功能。并在其间深入介绍Runtime Type Information(RTTI)、Dynamic Creation、Persistence(Serialization)、Message Mapping、Command Routing等核心技术。这些技术正是其他书籍最缺乏的部分。此篇之最后数章则脱离Scribble程序,另成一格。 本书内含光盘一片,书中所有原始码与可执行文件尽在其中。 作者简介 侯俊杰,先生不知何许人也,闲静少言,不慕荣利。好读书,求甚解;每有会意,击节高歌,欣然忘食。嗜咖啡,妻严,不能常得。亲旧知其如此,或备而礼之,或置而招之;造饮辄尽,期在必快。既快而退,曾不吝去留。善善恶恶,贤贤贱不肖。曲高和寡,直言罪人,晏如也。胸有点墨,心无城府。常著文章白娱,颇示己志。忘怀得失,以此自终。 目录 第0章 你一定要知道(导读)   这本书适合谁   你需要什么技术基础   你需要什么软硬件环境   让我们使用同一种语言   本书符号习惯   本书例程的取得   范例程序说明   与前版本之差异   如何联络作者 第一篇 勿在浮砂筑高台  第1章 Win32程序基本概念   Win32程序开发流程   需要什么函数库(.LIB)   需要什么头文件(.H)   以消息为基础,以事件驱动之(message based,event driven)   一个具体而微的Win32程序    程序进入点WinMain    窗口类之注册与窗口之诞生    消息循环    窗口的生命中枢:窗口函数    消息映射(Message Map)的雏形    对话框的运行    模块定义文件(.DEF)    资源描述档(.RC)   Widnows程序的生与死   空闲时间的处理:OnIdle   Console程序    Console程序与DOS程序的差别    Console程序的编译链接    JBACKUP:Win32 Console程序设计    MFCCON:MFC Console程序设计   行程与线程(Process and Thread)    核心对象    一个行程的诞生与死亡    产生子行程    一个线程的诞生与死亡    以_beginthreadex取代CreateThread    线程优先级(Priority)    多线程程序设计实例  第2章 C++的重要性质   类及其成员——谈封装(encapsulation)   基类与派生类:谈继承(Inheritance)   this指针   虚拟函数与多态(Polymorphism)   类与对象大解剖   Object slicing与虚拟函数   静态成员(变量与函数)   C++程序的生与死:兼谈构造函数与解构函数   四种不同的对象生存方式(in stack、in heap、global、local static)   执行期类型信息(RTTI)   动态生成(Dynamic Creation)   异常处理(Exception Handling)   Template    Template Functions    Template Classes    Template的编译与链接  第3章 MFC六大关键技术之仿真   MFC类层次结构    Frame 1范例程序   MFC程序的初始化过程    Frame 2范例程序   RTTI(执行期类型识别)    类别型录网与CRuntimeClass    DECLARE_DYNAMIC/IMPLEMENT_DYNAMIC宏    Frame 3范例程序    IsKindOf(类型识别)    Frame 4范例程序   Dynamic Creation(动态生成)    DECLARE_DYNCREATE/IMPLEMENT_DYNCREATE宏    Frame 6范例程序   Persistence(永久保存)机制    Serialize(数据读写)  …… 第二篇 欲善工事先利其器  第4章 Visual C++集成开发环境 第三篇 浅出MFC程序设计  第5章 总观Application Framework  第6章 MFC程序的生死因果  第7章 简单而完整:MFC骨干程序 第四篇 深入MFC程序设计  第8章 Document-View深入探讨  第9章 消息映射与命令传递  第10章 MFC与对话盒  第11章 View功能的加强与重绘效率的提高  第12章 打印与预览  第13章 多重文件与多重显示  第14章 MFC多线程程序设计  第15章 定制一个AppWizard  第16章 站上众人的肩膀——使用Components&activeX Controls 第五篇 附录  附录A 无责任书评:从摇篮到坟墓Windows的完全学习  附录B Scribble Step 5完整原始码  附录C Visual C++5.0MFC范例程序一览  附录D 以MFC重建DBWIN

2010-04-26

Nate Robin的OpenGL程序学习实例

Nate Robin编写了一套教学程序,用于演示OpenGL编程的基本概念。它允许用户修改函数的参数,以交互的方式观察它们的效果,这套教程所涵盖的主题包括变换、光照、雾和纹理。这些教程具有直观效果,且可以改变参数来从两个角度看到对比效果,而且具有可移植性,并使用了GLUT。 以下是作者本人对各个例子的说明: The fog tutorial program (shown at right) demonstrates how to use depth cueing (or fog) in OpenGL. It includes command panels that allow dynamic update of the parameters for linear, exponential and exponential2 fog functions. The fog color can also be dynamically changed. The lightposition tutorial program (shown at left) demonstrates how lighting position is effected by the viewing transformation. The order in which the light position and the viewing transform are established is configurable, as are the parameters for the position and transform. The lightmaterial tutorial program (shown above) demonstrates how OpenGL lighting and material properties interact and effect each other. All material & light properties are tweakable. A second command panel allows spotlight parameters & attenuation factors to be changed. The projection tutorial program (shown at right) demonstrates how the many types of projection transformations work. A command panel is included for gluPerspective(), glOrtho() and glFrustum(). In addition, the viewing transform can be modified via the gluLookat() function. The transformation tutorial program (shown at left) demonstrates how the basic transformations of rotate, translate and scale operate in OpenGL. The order of the transforms can be changed to see how that effects rendering. The texture tutorial program (shown above) demonstrates how OpenGL texturing works. Specifically, the texture coordinates for a polygon are provided for manipulation as are the polygons coordinates themselves. The texture parameter & environment attributes are tweakable. A separate command panel allows manipulation of the texture matrix. The shapes tutorial program (shown at right) demonstrates how the many types of primitives work. A command panel for each primitive type is included. This tutorial was written by Mason Woo.

2010-03-24

空空如也

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