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转载 eclipse在Android7.0的手机上无logcat输出

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2018-04-25 14:52:25 1038 2

原创 cocos2d-lua与OC的交互

这次因为要在ios游戏里面接广告,所以就碰到了游戏层与OC层交互的问题,游戏是用lua写的,相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等。而我之前都没碰过这个,所以只能在度娘上找各种方法,爬了各种坑,最后终于让我成功的在lua里面调用了OC的方法,这篇文章主要是对我学习通过lua调用OC

2015-11-19 17:13:07 3686

原创 Cocos2d-js读取csv文件工具类

在游戏开发中,一般会将一些游戏的配置信息保存到csv文件中,比如游戏有多个关卡,每个关卡失败之后的文案,分享的文案等等配置信息,我们在程序中通常就要读取csv文件的内容,然后通过代码解析文件数据,最后封装成一个类似二维数组的数据,里面存放着csv行和列的信息。现在比如我们的res目录下有个levelConfig.csv文件,里面的内容如下:关卡,关卡类名,标题,简介,胜利分享文案,失败

2015-11-13 14:07:53 2132 2

原创 Cocos2d-x内存管理之autorelease,addChild和removeFromParent

我们知道,我们在新建一个节点类的时候,一般会在这个类里面添加一个宏,那就是CREATE_FUNC这样的一个宏,如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class StoryScene

2015-11-12 14:13:05 2545

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸12-碰撞检测

TIPS:在最后我会附上游戏的源码和资源我们在战斗层FightLayer中添加帧事件,检测僵尸和植物是否碰撞,碰撞的话则是僵尸攻击植物,同样检测子弹与僵尸是否碰撞,碰撞的话则是子弹打中僵尸。我们先在FightLayer层的构造函数中启动帧函数-- 帧事件self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self,

2015-11-11 10:58:56 2522 1

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸11-植物类的实现下

上一篇我们讲了豌豆射手的实现,在这一篇中,我们就来完成坚果和向日葵的是实现,向日葵会生产太阳,所以我们先来完成太阳类Sun。在src/app下创建一个文件夹product,在文件夹下创建Sun类,local Sun = class("sun",function()return display.newSprite("product/sun.png")end)functio

2015-11-11 10:03:28 662

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸10-植物类的实现上

这一篇我们来讲游戏中的植物是怎么实现的,在这个游戏Demo中,我们就不一一的把所有的植物都写出来的,在这里我们就写豌豆射手Pease(攻击型植物),向日葵SunFlower(生产型植物)以及坚果Nut(防御性植物)这三种,其中豌豆射手需要发射豌豆,也就是子弹,所有我们也要创建一个豌豆子弹类PeaseBullet来作为豌豆射手的子弹,向日葵能够生产太阳,所以我们也要创建一个太阳类Sun。我们先来

2015-11-11 09:20:17 991

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸09-实现添加植物

我们在主场景的触摸事件中,已经判定了玩家选择的植物类型,以及放置的位置,并把它们设置给了战斗层FightLayer,然后调用FightLayer的添加植物方法addPlant添加了植物,植物类的创建我会在后面讲到,现在我们就先当这些类是存在的就好了;我们就来看看这个函数的实现:因为要用到植物对象,所以我们先把植物类导进来:local Nut = require("app.plant.Nut

2015-11-10 19:59:06 829

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸08-僵尸的出现

这一篇开始,我们会用三四篇的篇幅来讲核心层,也就是战斗层FightLayer,该层的功能主要包括一波一波僵尸的出现,根据你选择的植物类型和添加的位置创建并添加植物,以及植物与僵尸之间的互相攻击逻辑,在这一篇,我们先来将其中之一,也就是僵尸的进攻。在src/app/layers下创建一个FightLayer.lua文件,创建FightLayer类继承Layer,我们先来说说这个类有那些属性:

2015-11-10 18:55:19 1147

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸07-实现开始游戏按钮功能和主场景触摸监听

到目前为止,我们已经实现了选择植物种类的功能,那么,当植物选择完毕之后,我们点击“一起摇滚吧”按钮,开始游戏,首先是一个准备  安放  植物的字体显示,然后玩家可以选择我的植物面板上的植物,然后对植物进行安放,现在我们就来实现这些功能。我们在MainScene类中的showChooseWindow函数中的按钮回调onButtonClicked中添加开始游戏功能:

2015-11-10 14:15:03 1386

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸06-僵尸类的实现

僵尸也是分类的,比如什么普通僵尸啊,铁桶僵尸啊之类的,所以我们要写一个僵尸的基类,叫做ZombiesBase,僵尸基类包含了僵尸都共同拥有的一些属性,僵尸的属性也比较多,有类型zombiesType,总血量totalHP,当前血量currentHP等等,僵尸也有各种动作,比如走路,吃植物,头掉下来等动画,所以基类要写一个播放动画的函数palyAnim,僵尸会随机从五条道路的其中一条出现,我们在前面

2015-11-09 16:59:23 1279

原创 使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸05-植物卡片类的实现

植物卡片具有不同类型,使用不同植物消耗的能量值也不同,当植物卡片在A槽的时候,点击植物卡片,卡片会移动到B槽,点击B槽的植物卡片,B槽的植物卡片会移动到在A槽原来的位置,所以还要为卡片添加触摸事件,卡片被使用之后还有一段时间的冷却时间,所以还要有是否在冷却中的属性。在src/app下创建card文件夹,在改文件夹下创建PlantCard类,下面是卡片类的代码:local PlantCard =

2015-11-09 15:41:17 1007

原创 使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸04-展示植物卡片与僵尸

上一篇我们讲了加载场景的实现,现在我们来说说主菜单场景的实现,主菜单场景中我们知道有“关于”、“选项”、“帮助”、“退出”、“开始游戏”这一些按钮,在这里我们就讲开始游戏的按钮的创建与功能回调,其余的就不说了(一通百通嘛!聪明的小伙伴们肯定能够子自己搞定的啦啦),我们再src/sceces下创建一个MenuScene类,在里面添加一个开始游戏按钮,点击之后跳到主游戏场景久OK啦!代码如下

2015-11-09 11:31:03 846

转载 基于Cocos2d-x的英雄联盟皮肤选择菜单

最终效果图英雄联盟皮肤选择设计说明实现目标所需要的动作移动(MoveTo),伸缩(ScaleTo),倾斜(OrbitCamera)实现目标所需要函数(这是一个数学函数)x/(x+a)其中a为常量,用来计算上面三个动作的值大小与原版Menu不同,大小不是全屏的,默认是屏幕的(2/3

2015-07-26 14:39:52 750

转载 cocos2d-x中文乱码问题解决

这里写一个工具类——XMLParser,用来解决游戏中出现的中文乱码问题。主要是把游戏中要使用到的文字存储在XML文件中,通过加载这个文件,并且访问name节点,来获取相对应的中文。XMLParser.h如下////  XMLParse.h//  Game1////  Created by imac on 15-7-24.////#ifn

2015-07-24 16:49:52 736

原创 TableView和ListView的使用

在游戏中,我们经常看到一些用来展示好友的列表或者展示一些道具的列表,如下图:在这里,我们就来学学这种控件列表是如何使用的。1.TableView

2015-07-24 15:05:42 6115

原创 MenuItemToggle的使用

在使用Mneu的时候,我们通常会使用MenuItem来创建Menu,而MenuItem的子类有很多,如下图:我们经常会使用到的就是MenuItemImage和MenuItemSprite,在这里,就讲讲MenuItemToggle的用处和用法。MeniItemToggle:它在内部拥有一个MenuItem数组,用来负责展示不同的按钮状态。因为使用了一个菜单按钮的数组,所以此类的

2015-07-24 09:07:56 3543

原创 滑动条ControlSlider的使用

在游戏的设置界面,我们经常会看到有可以设置背景音乐和音效大小的滑动条。那么在这篇博客中,我们就来学习滑动条ControlSlider的使用。先来看看ControlSlider的源码:滑动条控件的组成分为三部分——互动的背景图,滑块,划过区域的图。看下他的关键源码:ControlSlider.cpp /*  继承自Control控件类,这个类有三个子类

2015-07-24 08:45:51 5610

原创 使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸03-游戏加载页面

呵呵,之前说好的要用lua写一个植物大战僵尸的Demo,只是写了个开头,然后就没有后面了,现在没什么事,就觉得写了个开头算怎么回事啊喂,所以又无耻的开始写了,还请各位多多原谅。好了,废话不多说,开始吧!这里我们开发的只是个Demo,所以游戏的加载页面我们就模拟一下就好了哈,并没有做该做的一些功能(比如预加载内存啊之类的,偷下懒)首先在src/scenes下创建一个加载场景LoadingSc

2015-07-13 15:09:01 753

原创 使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸02-地图编辑

我们首先要编辑一下游戏对战场景中的地图,使用瓦片地图编辑工具Tiled,这个工具相信大家都很熟悉了,如何使用该工具的教程也很多,这里我就不说怎么使用,不知道怎么使用的小伙伴自行百度学习哈打开Tiled,文件->新文件,会出现以下框框这里地图的大小和瓦片大小如上图所示,点击OK之后点击添加新图块,选取图片资源路径,其余默认,点击确定,此时新图块就导入进来了接着

2015-07-10 14:58:32 1003

原创 使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸01-项目总体介绍

植物大战僵尸这个游戏之前用-X写过了,最近在学lua,所以用lua重新写了一遍,也希望和大家分享,所以写了该系列的课程博客,希望对大家学习有所帮助!首先我们来看看这个游戏的最终效果。接着看看这个游戏的总体代码结构有哪些,先了解个大体框架从上面的目录结构我们可以看出,主要包括子弹类,植物卡片类,游戏中的一些场景和层,植物类和僵尸类,以及一些产物类(如:向日葵产生太阳)

2015-07-10 11:52:49 930

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