自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(17)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 23种设计模式(1):单例模式

注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:确保一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。类型:创建类模式类图:类图知识点:1.类图分为三部分,依次是类名、属性、方法2.

2014-06-27 16:25:13 581

转载 设计模式六大原则(5):迪米特法则

注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。  

2014-06-27 15:33:27 712

转载 设计模式六大原则(4):接口隔离原则

注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B

2014-06-27 11:56:01 613

转载 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则

定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接

2014-06-27 11:04:51 702

转载 设计模式六大原则(2):里氏替换原则

注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。

2014-06-27 10:30:03 635

转载 设计模式六大原则(1):单一职责原则

定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T

2014-06-27 00:20:35 585

转载 设计模式中类的关系(by C++)

注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。在C++以及其他的面向对象设计模式中,类与类之间主要有6种关系,他们分别是:依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。他们的耦合度依次增强。1. 依赖(Dependence) 

2014-06-26 18:03:04 746

转载 关于HGE的透明背景处理

嘛 = = 在做那个项目的动画预览器的时候,因为那引擎封装得太麻烦了,于是自己基于HGE再移植一遍,发现其中有一个SetTransparentColor函数,即设置透明色。拿出来分享一下吧。其实方法很简单,HTEXTURE是纹理句柄,当你用Texture_Lock这个函数锁定这个纹理的时候,它的返回值就是这个纹理在内存中的首地址。也就是说接下来的width * height个地址中

2012-04-27 11:01:36 1935

原创 扒一扒2011年我看过的书

技术类:《com技术内幕》。看这本书的理由很简单,我看到公司的代码有用到com技术,虽然我的工作并不涉及这个,但以前就对com垂涎已久,所以就看了这本书,没看完,看到第9章,后面就没看了。内容通俗易懂,写的很好。明年准备花一些时间再看下这书,还有《com本质论》。《DirectX 9游戏开发编程基础》。传说中的龙书,DX9入门必备书籍。赞美它的话网上一搜一大堆,我这就不多说了。反正

2012-01-14 10:00:35 1483

转载 精确控制FPS的程序框架

经常看到有人讨论如何在主循环中控制帧速的问题,很多人使用Sleep之类的函数,其实Sleep本身虽然能释放CPU,但无法做到精确控制FPS的值,这里介绍一种比较巧妙的框架,对FPS可以做到比较精确的控制,而且也不会占用CPU。这个框架用到了两个比较关键的函数:    timeSetEvent,调用这个函数后,操作系统创建了一个后台线程,这个线程由winmm.dll控制,按照指定的频率执行指

2011-11-29 14:40:13 794

原创 乱序

刚开始进公司时,有道笔记题就是关于洗牌的算法题,当时的想法很简单,就是随机拿两个数换。大概的算法如下:void Fun_One(int iCardDataA[], int iCardCount){ for (int i = 0; i 这个算法是有很大缺点的,因为你完全随机整个数组,可能会把两个数重复交换,从而会就遗失效率,也会随机不完全。要保证不会让两个数重复交换,而优化乱序算法,代码如下:void Fun_Two(int iCardDataA[], int iCardCount){ for

2011-05-26 18:12:00 819

原创 函数指针的解引用

声明函数的引用:int f( double );  int (* const pf)(double) = f;       // pf是指向函数f()的常量指针  int (&rf)(double) = f;               // rf是函数f()的引用 从编码实践角度来看,指向函数的常量指针和函数的引用并无很大不同。除了一点,那就是指针可以显式地使用反引用语法,而对引用是不能使用显式反引用语法的,除非它被隐式转换成指向函数的指针 。a = pf( 12.3 );             

2011-01-19 13:12:00 7652 2

原创 我的C++学习之路

      一直想着要开博写点有关技术上的东西,就是苦于没有文思。这篇文章就当是开始了,为什么要写那些技术上东西?我的原因是因为自己在网上别人的博客还有什么网站什么的,学到太多有用的的东西,想感谢那些文章作者,所以,我想把我自己知道的也写出来,以备需要相关知识的人所求,这也算是我做出的小小贡献了。      首先声明,我还是只是个刚入门的小菜,所知道的东西太浅,未知的东西太多太多,做项目的经验也少。我只能说:我把我现在知道的,理解的部分说出来,其中或者有一些错误,也欢迎大家指出。      我是网络工程专业

2011-01-06 22:45:00 3140 22

原创 编程才是王道

2009-08-14 21:49:00 833 1

原创 const 用法

面向对象是C++的重要特性. 但是c++在c的基础上新增加的几点优化也是很耀眼的就const直接可以取代c中的#define以下几点很重要,学不好后果也也很严重 const1. 限定符声明变量只能被读   const int i=5;   int j=0;   ...   i=j;   //非法,导致编译错误   j=i;   //合法2. 必须初始化   const int

2009-07-25 17:34:00 742 1

转载 POPupMenu

DevExpress 组件ToolBar、PopupMenu 使用有感 DevExpress 的帮助文档是在太缺乏了,他自己的帮助只有简单描述,没有样例,而它的网站上的在线帮助只有利用它的设计器设计的ToolBar、PopupMenu ,没有利用代码开发的。虽然要利用代码开发,可以参照它设计器背后的代码,但还是有些区别的。我最近就碰见了问题:我通过反射初始化BarButt

2009-05-23 14:48:00 3556

原创 C++中的srand(time(null))利用时间设置随机种子产生随机数

首先需要声明的是,计算机不会产生绝对随机的随机数,计算机只能产生“伪随机数”。其实绝对随机的随机数只是一种理想的随机数,即使计算机怎样发展,它也不会产生一串绝对随机的随机数。计算机只能生成相对的随机数,即伪随机数。 伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。怎样理解呢?产生的伪随机数有时遵守一定的规律,有时不遵守任何规律;伪随机数有一部分遵

2009-05-23 14:46:00 11930 3

VC-扫雷 小游戏 MFC

VC mfc 打雷 游戏VC mfc 打雷 游戏VC mfc 打雷 游戏

2009-07-25

拼图源码-MFC代码

一个简单的拼图源代码,里面有坐标,类,以用bitblt函数的使用。可以通过学习此代码,了解VC的内部使用。

2009-05-23

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除