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空空如也

网络程序设计综合实验(网络五子棋程序编写)

网络程序设计综合实验网络程序设计综合实验网络程序设计综合实验网络程序设计综合实验网络程序设计综合实验 包含多个版本的五子棋程序包含多个版本的五子棋程序包含多个版本的五子棋程序包含多个版本的五子棋程序包含多个版本的五子棋程序包含多个. 为感谢大家长期的支持,我将下载所需的资源分下调为2。但是请大家支持一下我的网站www.ji521.info 登录后下载一个聊天室简单注册后就可以进入了!

2009-06-19

网络程序设计综合实验(聊天程序编写)

一共包括10个以上的聊天程序版本!绝对物有所值! 为感谢大家长期的支持,我将下载所需的资源分下调为2。网络聊天程序设计(可选)  实验要求 1、分析典型网络聊天应用软件(如QQ、MSN等)的实现原理,模拟设计一套网络聊天应用程序,必须实现以下功能: ①按照C/S结构分别设计服务端程序和客户端程序; ②服务端通过图形用户界面实现对服务器的控制,负责维护用户帐户和用户群,并维护用户信息、维持客户端之间的端对端通信和群聊通信、适时维护用户在线信息,并能够发送广播消息。 2、增加尽可能多的功能,用户界面友好,操作简便,代码设计遵从程序设计规范,易读性强,对关键过程和代码进行标注说明。 3、程序设计过程遵从软件工程规范,有需求分析、系统设计和详细设计过程,有相应的规范化说明文档。  实验提示 1、客户端之间的通信是通过服务器进行转发的,对于两个客户端,服务器需要创建两个套接字分别维持与客户端之间的连接。当客户端需要向另一个客户发送消息时,它首先将消息发送到服务器,由服务器根据目标用户帐户转发到目标主机。 2、群聊是采用多播技术实现的,也可以采用单播技术实现,但是服务器开销会增加。具体说来,若采用组播技术,当服务端收到来自一个客户端的消息后,向预先分配的该组组播地址转发该消息。若采用单播技术,服务端需要向该组内的所有客户端一一转发该消息。 3、广播消息通过广播方式发送由服务端创建的消息。 4、服务端根据客户的连接和断开情况,实时向其它客户端发送用户在线信息。 实验题目二:自选网络通信程序设计(可选)  实验要求 可以自选与网络通信相关的设计题目,要求如下: 1、在确定实验题目、设计内容以及设计功能指标要求后,向实验指导教师提交书面申请,由实验指导教师根据所选实验题目的难度和工作量确定立题后方能开始实验。 2、选择的实验题目必须具有一定综合性,并能够利用网络通信原理加以解决,同时需要具备一定的工作量。 3、设计的结果要求用户界面友好,操作简便,代码设计遵从程序设计规范,易读性强,对关键过程和代码进行标注说明。 4、程序设计过程遵从软件工程规范,有需求分析、系统设计和详细设计过程,有相应的规范化说明文档。 5、严禁抄袭别人成果,但可以部分借鉴。

2009-06-19

网络程序设计综合实验

该聊天程序包括服务器和客户端两部分 VC源码-网络编程-该聊天程序包括服务器和客户端两部分 VC源码-网络编程-该聊天程序包括服务器和客户端两部分 VC源码-网络编程- 1、分析典型网络聊天应用软件(如QQ、MSN等)的实现原理,模拟设计一套网络聊天应用程序,必须实现以下功能: ①按照C/S结构分别设计服务端程序和客户端程序; ②服务端通过图形用户界面实现对服务器的控制,负责维护用户帐户和用户群,并维护用户信息、维持客户端之间的端对端通信和群聊通信、适时维护用户在线信息,并能够发送广播消息。 2、增加尽可能多的功能,用户界面友好,操作简便,代码设计遵从程序设计规范,易读性强,对关键过程和代码进行标注说明。 3、程序设计过程遵从软件工程规范,有需求分析、系统设计和详细设计过程,有相应的规范化说明文档。

2009-06-19

基于socket聊天程序编写实验报告

1.2 功能要求 (1)登录功能。 (2)客户可以通过服务器转发,实现一对一和多对多聊天。 (3)实现呼叫功能。 (4)客户端程序应该可以实时显示目前其它用户的状态。 (5)应该具有易用、美观的图形界面。 一、 实验目的: 1. 了解socket类的网络编程技术; 2. 熟悉socket聊天系统的结构和工作原理; 3. 掌握TCP传递消息的机制; 4. 应用delphi对该聊天系统进行程序的编写。 二、 实验描述: 通过delphi编程实现局域网内的一个聊天系统,支持客户与服务器、客户与客户之间的消息传递,服务器允许多个客户端的聊天的功能,聊天记录的保存和查看的功能等。 三、 实验硬件、软件平台: 1. 硬件平台:多台PC机的一个局域网、Windows XP/2000、AMD Athlon64 X2 4000+ 、内存256MB以上、硬盘80G以上。 2. 软件平台:delphi7 1.3 运行环境 本系统基于WIN NT 和ACCESS XP设计,适用于WIN2000/WIN XP等系统,并需要安装office2000/office xp. 1.4 功能实现 1.登录验证功能。 2. 客户通过服务器转发,实现聊天功能。 3. 实时显示目前其它用户的状态。 4. 保存并能察看聊天纪录。 5.申请新的用户号码。 6. 易用、美观的图形界面,实现系统托盘。 二.技术路线 2.1 总体方案 为实现网络聊天的功能,采用Windows Socket编程,服务器与客户端采用了TCP/IP连接方式,在设计聊天方案时,实行将所有信息发往服务器端,再由服务器进行分别处理的思路,服务器端是所有信息的中心。 由于服务器端要保存用户信息,我们利用数据库来实现这一功能,因此首先需要建立用户信息数据库。 在客户端保存聊天纪录和用户号码这一功能的实现中,采用了文件系统设计。 在信息到来及好友上线时,通过闪动托盘图标和播放不同的音乐进行提示。 建立消息链表来保存用户接收的各种消息。 服务器及客户端的功能可划分为以下模块: 客户端: 1) 登陆功能:建立与服务器的连接并登陆,能显示登陆错误信息。 2) 界面显示:将在线好友显示在好友列表中,并实现系统托盘,加入工具栏便于操作。 3) 聊天功能:与好友聊天。 4) 聊天纪录:能保存聊天纪录,并能察看聊天纪录。 5) 信息提示:闪动托盘图标提示到来信息,并播放不同音乐来提示。 6) 其他: 用户登陆成功,将保存其号码,以便下次登陆时,不必再输入而可以直接选择,显示登陆时间。

2009-06-19

网络五子棋的设计与实现

1.2、开发环境及运行环境 开发环境: Intel core 2 duo 1.8GHz 1G内存 160硬盘 Microsoft® Windows™XP Professional JDK 1.50 Eclipse 3.3.2 运行环境: IntelPentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘 Microsoft® Windows™ 9X/NT/XP操作系统 800*600或以上的屏幕分辨率 2、 C/S 模式下网络五子棋的设计 网络互连实现信息的共享成为以后计算机的发展趋势,现有的网络编程模式主要分成两类:一种是基于C/S(Client/Server客户机/服务器)模式,另一种是B/S (Browser/Server,浏览器/服务器)模式;C/S 程序具有好的交互性,功能强大, 但是客户端必须安装客户端软件,限制了其应用;B/S 模式下要求客户端具有浏览器,但浏览器在安全方面有一些限制,交互性与功能有一些限制。网络五子棋系统应用于局域网,对交互性要求较高,本系统选用了C/S 模式进行实现,网络内部使用TCP/IP 方式利用Socket 通过传输层提供的服务,使用Java 进行图形用户的搭建,系统分成两个部分,分别为服务端程序以及客户端程序。 本文首先介绍系统设计思想以及相关协议的制定,以及分别阐述了服务端程序以及客户端程序的具体实现。 五子棋网络游戏主要分为两个部分,游戏服务端和游戏客户端。五子棋游戏规则:游戏双方各执一种颜色的棋子,轮流在棋盘下棋子,一方的棋子在横、竖、两个对角线上首先到达五子者为胜方;游戏服务端主要存储所有连线客户的相关信息及各种状态,并负责游戏客户之间信息的传递;游戏客户端提供客户连接服务器,创建、加入、退出游戏等等功能,并能与联网客户进行游戏。 3.1、系统设计思想 本系统的功能能够实现一个在网络上供客户进行对战的五子棋网络游戏,客户只要登陆到服务器上,就能选择任何其它用户已创建好的游戏,进行五子棋对战游戏,是C/S 模式的网络游戏。在C/S 模式游戏中,Server 一般提供所有用户的全局信息,并能提供客户之间的信息转发,客户之间的通讯必须通过Server进行。因为在多个客户能够连接到同一台Server上,所以Server必须用Thread 负责每个用户的通讯和消息处理。 服务端程序通过一个Thread 监听客户端的连接,一旦客户连接,为该客户建立连接并启动一个特定的客户thread,利用该连接不断从客户读取数据,实现客户和服务器或者客户与客户之间的信息的交互。 3.2、系统总体设计 系统使用Socket 技术以及java 多线程机制结合在进行客户与服务端之间信息的交互,但一个真正实用程序必须针对具体应用定制一套协议用于用户程序之间进行交互,而该协议的定制往往是编写程序的关键也是核心内容,该协议的完善决定程序是否能够正常运行。所谓协议就是程序之间交互的信息的格式规定, 服务端和客户端都遵循该协议才能够进行对话, 通俗讲是人类之间的语言。 一、服务端接受的信息:(1)客户端连接信息,一个客户包含两个Socket 连接, 一个为chatSocket,另一个为chessSocket;(2)客户端创建游戏信息;(3)客户端加入游戏信息; (4)下棋信息;(5)放弃游戏信息;(6)公聊和私聊信息;(7)用户列表信息。 二、服务端发送的信息:服务端接受到客户端发送的各种信息,会做出不同响应, 并发送相应的信息对客户端进行响应或转发相应的信息给对手,并对服务端上存储的全局信息进行更新,服务端可能发送的信息包括:(1)所有用户列表;(2)服务端为该客户生成的客户名; (3)用户游戏创建成功信息;(4)加入游戏成功后,分别向游戏双方发送对手信息;(5)加入游戏拒绝信息;(6)游戏进行信息;(7)游戏胜利信息;(8)公聊和私聊信息。 三、客户端接受的信息:(1)用户列表信息;(2)游戏加入拒绝信息;(3)对手信息;(4)胜利信息;(5)创建成功信息;(6)错误信息;(7)聊天信息。 四、客户端发送的信息:(1)连接服务器;(2)创建游戏信息;(3)加入游戏信息;(4)放弃游戏;(5)公聊信息或私聊信息。

2009-06-19

教学管理系统(数据库设计)

第一章 系统概述……………………………………………01 第二章 系统分析……………………………………………03 第三章 功能分析……………………………………………12 第四章 系统实现……………………………………………16 第五章 调试过程中的问题及系统测试情况………………29 第六章 结束语………………………………………………30 第7章 附录…………………………………………………33

2009-06-12

汽车客运站班次查询系统

概述...................................................................................................5 一.系统分析..........................................................................................5 1.1 用户需求............................................................................5 1.2 业务流程分析.........................................................................................6 1.3 信息需求分析............................................................................................6 1.4 功能需求分析...................................................................................7 1.41 完善业务流程....................................................................7 1.42 系统功能分析.............................................................7 1.43 功能分析图........................................................8 二.数据库概念模型设计..............................................................................................8 2.1 构思ERD的4条原则...................................................................................8 2.2 数据库需求分析............................................................................9 2.3 设计ER图….................................................................................................9 三.数据库逻辑模型设计............................................................................................10 3.1 一般逻辑模型设计.........................................................10 3.11 由ERD导出一般关系模型的四条原则…......................................……..10 3.12数据库初步的关系框架.........................................................................11 3.2 具体逻辑模型设计....................................................................................11 四. 数据库物理设计与数据库保护设计.................................................................12 4.1 设计索引....................................................................................................12 4.2设计表间关系.............................................................................14 五.处理功能设计........................................................................................................14 5.1主控模块设计................................................................................14 5.2 子模块设计..................................................................................................15 5.21 设计输入......................................................................................................15 5.22视图设计.......................................................................................................16 5.23 查询设计......................................................................................................16 5.24 报表设计......................................................................................................16 六. 数据库应用系统的实现......................................................................................16 6.1 数据库及其表结构的建立..........................................................................17 6.2 模块实现......................................................................................................19 6.21 使用VFP表单向导建立三个查询管理表单.............................................19 6.22管理菜单表单的设计..................................................................................21 6.23管理员登录表单的设计.............................................................................22 6.24 顾客查询菜单表单的设计........................................................................23 6.25 欢迎界面表单的设计................................................................................24 6.26 汽车客运站班次查询系统的运行程序的设计........................................26七. 数据库应用系统运行 结论................................................ .......................................................................29 参考文献...........................................................................30

2009-06-12

图书管理信息系统(access版的数据库大作业设计)

图书管理信息系统(access版的数据库大作业设计)图书管理信息系统(access版的数据库大作业设计) 包含登陆界面、欢迎界面、查询界面、修改界面等

2009-06-12

中小型校园网设计方案实例

中小型校园网设计方案实例中小型校园网设计方案实例中小型校园网设计方案实例中小型校园网设计方案实例 这是我从网上下载的,很实用!

2009-06-12

校园网设计方案( 网络结构总体设计)

* 校园网主干层高速转发数据,实现策略由及管理控制流量,其设备的主要工作是交换、转发数据包。 * 校园网分布层负责聚和校园内容教学区`学生宿舍区 教职工宿舍区三大区域的路由路径,并且收敛数据流量后向校园网主干层汇集。 校园网访问层将流量馈入分布层网络, 并且提供其他的边缘服务

2009-06-12

数据库大作业(课程设计)

课程设计目的和要求 1. 熟悉大型数据库管理系统的结构与组成; 2. 熟悉数据库应用系统的设计方法和开发过程; 3. 掌握一种大型数据库管理系统(DM5、ORACLE或SQL SERVER)的应用技术和开发工具的使用; 4. 熟悉数据库设计工具的使用; 5. 熟悉数据库安全的相关知识和技术; 6. 熟悉数据库系统的管理和维护。

2009-05-25

数据库课程设计(学生管理系统)

根据业务分布图,与教务处、学生处各个业务部门的负责基础数据组织的业务人员进行访问,进行输入数据流调查。了解其基础数据来源(收集原始样本,特别是有时效性数据)、去向(和输出报表关系)、组成(数据元素及属性、数据结构、关系调查,收集带数据的原始样本)、处理情况(数据量、峰值、峰值日期、时间及数据流动中的时序关系),特别了解有规律性、需进行积累的历史数据、有变化的基础数据。方式:个别调查(须逐一进行,耗时较多)

2009-05-25

数据库课程设计(图书管理系统)

摘要:图书管理系统是典型的信息管理系统(MIS),其开发主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。其能够完成对图书的添加、删除、借阅、归还和对读者的管理等功能的操作。经过分析,使用 Microsoft© Visual Basic 6.0为开发工具,利用其提供的各种面向对象的可视化开发平台作为开发工具,采用面向对象技术,图形化的应用开发环境,尤其是它有一个功能极其强大的集成环境提供给开发人员,使得开发人员可通过菜单、界面、图形浏览工具、对话框以及嵌入的各种生成器来轻松地完成各种复杂的操作。并且,方便的界面制作,可以节省更多的时间来研发后台的程序代码及数据库。数据库选用Access,其存储方式单一,都存放在后缀为(.mdb)的数据库文件中,界面友好易于操作管理。开发过程中不断修正和改进,直到形成满意的可行系统。 关键字:VB程序设计、图书管理系统、信息管理系统(MIS)、数据库、Visual Basic6.0、面向对象(Object)、图书管理。

2009-05-25

数据库答案及实验指导书

数据库系统概论(第4版) 王珊 萨师煊 答案

2009-04-18

udp通信 实验报告

网络程序设计 实验2 udp通信 Winsock 套接字

2009-04-18

图象处理基础(实现图片着色技术的各种算法指导)

讲述怎么实现对图象的各种处理算法\方案(实现图片着色技术的各种算法指导)

2008-12-16

空空如也

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