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转载 顶级NPC寻路方法 洪荒之力带你上天

转自:https://www.gameres.com/675163.htmlNPC寻路也是个老生常谈的话题了,但是一说到NPC寻路,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的寻路是什么意思?怎么个寻法?举个例子好不好?寻路这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路径。1、N...

2019-05-10 19:38:09 555

转载 游戏中常用的寻路算法(6)长期和短期目标

转自:https://www.gameres.com/490119.html我已经集中讲过了从一个地方到另一个地方寻找路径的任务。然而,一个与之同等重要的问题是:一旦我有一个路径,我该怎样沿着它移动?最明显的答案是从一个位置到另一个的位置的直线移动。然而,你可能想在曲线上移动,或者多次的移动。你可能想把位置偏离成为低优先级的目标。一个更高层次的问题是:你要去哪里?除非你先回答的是高层次的...

2019-05-10 19:37:08 1029

转载 游戏中常用的寻路算法(6):地图表示

转自:https://www.gameres.com/489480.html在本系列文档大部分内容中,我都假设A*用于某种网格上,其中的“节点”是一个个网格的位置,“边”是从某个网格位置出发的各个方向。然而,A*可用于任意图形,不仅仅是网格,有很多种地图表示都可以使用A*算法。地图表示可能对性能和路径的质量产生很大影响。寻路算法不是线性的,而是越来越差。如果需要行进的距离翻倍了,那么会消...

2019-05-10 19:36:09 2396

转载 游戏中常用的寻路算法(5)预先计算好的路径的所用空间

转自:https://www.gameres.com/488852.html有时候,影响计算寻路路径的不是时间,而是计算路径所需的上百个单元格所占的空间。寻路是需要内存来运行寻路算法,还需要额外内存来存储寻到的路径。运行寻路算法(A*,开集或闭集)所需的临时空间经常会比存储这些寻到的路径所需的空间更大。通过在同一时间内只进行一条路径计算来限制游戏中的计算量,可以将你需要的临时空间降到最少...

2019-05-10 19:33:50 649

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物

转自:https://www.gameres.com/487419.html一个寻路算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可以移动...

2019-05-10 19:32:39 1893

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现

转自:https://www.gameres.com/486993.html概述剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区域的内部。每个节点还包含一...

2019-05-05 11:51:38 634

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(2):Heuristics 函数

转自:https://www.gameres.com/485150.html启发式函数h(n)告诉A*从任何结点n到目标结点的最小代价评估值。因此选择一个好的启发式函数很重要。启发式函数在A* 中的作用启发式函数可以用来控制A*的行为。一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A* 算法演变成Dijkstra算法,就能保证找到最短路径。 如果h(n)总是比从n移动到...

2019-05-05 11:49:23 527

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍

转自:https://www.gameres.com/484360.html物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子:这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行进一个“U”...

2019-05-05 11:46:15 471

转载 游戏中的寻路算法研究:关于网格

转自:https://www.gameres.com/832181.html网格通常用于游戏中,用于表示游戏区域,如地图(在“文明”和“魔兽”等游戏中),游戏界面(如游泳池,乒乓球和扑克等游戏),运动场(棒球和足球等游戏),棋盘(在象棋,Monopoly和Connect Four等游戏中,以及抽象空间(在俄罗斯方块之类的游戏中)。我试图在这些页面上收集我对网格的看法。我避免实现细节(例如...

2019-05-03 23:40:03 1288

转载 网格沉思——游戏中的网格系统探究

转自:https://www.gameres.com/655527.html 介绍 Amit Patel 撰写过一系列有关游戏算法的可交互教程。本文为其六角网格系列中的一篇。引言 用网格系统来呈现与区域相关的要素的例子在电子游戏中不胜枚举。 具体来说:譬如有文明系列与魔兽争霸系列中的地图;撞球、台球和德州扑克中的游戏界面;一些球类游戏中的交互范围;象棋,...

2019-05-03 23:30:49 414

转载 游戏编程:向量数学在游戏中如何使用

转自:https://www.gameres.com/669787.html对于一个初学者来说,三维空间的几何似乎有点让人望而生畏。在纸上可以画出来的二维空间几何就已经足够难以理解了,但是现在我们竟然要使用和掌握三维空间的几何?好消息是在图形学中直接使用三角形是非常罕见的并且有很多方法可以用来避免这么做。我们有其他更好理解和使用的工具来代替。你可能在下图中已经认出我们的老朋友-向量(ve...

2019-05-03 17:39:16 1340

转载 技术干货:赛车游戏中最短路径和最小曲率路径算法

转自:https://www.gameres.com/492096.html最近参与了一个非常蛋疼的业余时间小项目:给定赛道和赛车模拟程序,求赛车跑完赛道的最快的办法。对于这个问题,我一开始的想法是:就像Google的自动驾驶一样,给定足够的训练数据,然后汽车对前方的画面做出判断决定当前时刻的驾驶策略。不过查了查文献,从游戏开发的角度,似乎一般都是用先找出赛车的最优路径,然后沿着路径驾驶...

2019-05-03 11:49:51 2205

转载 关于制作赛车游戏的一些入门知识

转自:https://www.gameres.com/484339.html在过去的几个月里,我拉着几个死党一起搞了一个iOS赛车游戏。由于当时还在上班,所以我一边白天上班,一边晚上+周末倒腾这个游戏。尽管这只是一个很简单的2D游戏,但我却在里面用了一些比较‘有趣’的方法来使这个游戏能看上去比较生动,这其中包括了一些真实的车辆驱动原理以及一些基础的物理受力分析。接下来我准备用几篇文章...

2019-05-03 11:46:50 2626

转载 游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?

转自:https://www.gameres.com/493846.html游戏技能攻击区域的计算,关乎服务端的效率。需要确保正确,简洁地计算攻击区域,才能快速寻找攻击对象。今天只讨论地图上距离的问题。一般情况下攻击区域分为以下几种:1.点对点,对个人进行攻击2.射线攻击,其实就是矩形区域3.扇形攻击4.圆形攻击当然,还有其他情况,例如多区域和其他奇奇怪怪的形状。不过考虑的实际观赏价值,...

2019-05-03 01:40:51 621

转载 服务端构架干货:快节奏多人游戏的技术实现

转自:https://www.gameres.com/480116.html一、简介序:本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。作弊问题一切都始于作弊。做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游戏中作弊,因为他的行为只会影响他自个儿。作弊的玩家可能不会按照你设计的过程来体验游戏...

2019-05-03 01:34:31 710

转载 游戏编程实用技能:2D游戏中坐标转换

转自:https://www.gameres.com/494103.html游戏里面经常用到坐标转换,例如地图、战斗技能等。一、直角坐标和极坐标的转换前提条件:1、两坐标系原点重合2、两坐标系x轴正半轴重合3、两坐标系单位长度相同变量关系:如上图,M的直角坐标为(x,y),极坐标(ρ,Θ)。由图中关系可以得出ρ^2 = x^2 + y^2 (勾股定理)tanΘ = y/...

2019-05-03 00:46:24 737

转载 干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析

转自:https://www.gameres.com/665565.html八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中:1.加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。2.加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击判定。3.邻近查询(proximity query),如查询玩家角色某半径范围内的敌...

2019-05-03 00:29:10 1189

转载 真的看不见我? 潜入类游戏敌兵AI的界定

转自:https://www.gameres.com/653170.html在潜入类游戏近年来日渐式微,Sam Fisher们纷纷祭出全武行才能在“枪枪枪”的大潮下苟延残喘的市场格局之下,《潜龙谍影5》和新《杀手》两部重磅作品的到来,再度燃起了屏幕前的“低调大师”们的潜行欲望。我们为什么要玩潜入游戏?因为它能够提供命悬一线的紧张感。从游戏机制来说,潜入游戏利用敌我双方账面实力的极端不对等...

2019-05-02 20:01:36 375

转载 开放世界游戏中的大地图的实现——内容制作篇/异次元篇

转自:https://www.gameres.com/304464.html https://www.gameres.com/304808.html二、内容制作篇:设计和创造(Content Design & Creation)聊完了程序方面的内容,我们来简单讲讲超大规模世界在设计和制作方面的一些情况。这方面因为我不是专家,只是做一下简单的介绍,不足之处,...

2019-05-02 19:55:49 3501

转载 开放世界游戏中的大地图的实现——程序技术篇

转自:https://www.gameres.com/304072.html一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)我们就从最平淡无奇的无限循环平铺地图说起吧。这应该是最原始,也是最没有技术含量的开放世界构筑方式了。技术上由于过于朴素,也没什么好说的,就是在同...

2019-05-02 19:52:09 1481

转载 设计面向游戏的人工智能(四):发挥游戏人工智能的最大价值--线程化

转自:https://www.gameres.com/443020.html之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度,则一切毫无意义。高效的编程和优化窍门所起作用比较有限;若您的目标超出了单内核的限制...

2019-05-02 19:41:33 461

转载 设计面向游戏的人工智能(三):战术和战略人工智能 (AI)

转自:https://www.gameres.com/442680.html上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。战术人工智能战术人工智能的作用是协调游戏中智能代理组的工作。这种人工智能的实施对...

2019-05-02 19:39:55 1441

转载 游戏行业的人工智能设计(二):路径搜寻和感知

转自:https://www.gameres.com/442437.html在上一篇文章(第一部分)中,我们讨论了如何管理智能代理可能作出的基本决策——因为人工智能 (AI) 研究涉及到使用人工智能的实体。 在本文中,我为游戏男主角(或怪物或任何类型的游戏实体)作出的决策提供了一些背景。 智能代理需要确定游戏领域的兴趣点,然后明确如何达到目标。 最后,本文还将介绍如何优化这些方法并提供管...

2019-05-02 19:38:54 417

转载 游戏行业的人工智能设计:AI的设计和实施

转自:https://www.gameres.com/442274.html在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从 Pong* 和Pac-Man*等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为魔兽世界* 和使命召唤 4*这样让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。 娱乐软件协会 (ESA) 曾指出,如今的游戏玩家平均有 13 年的游戏经验,已经习惯于看到每款新游戏变得越来越复杂、吸引人且智能。 ...

2019-05-02 19:37:17 1065

转载 影子跟随算法:FPS游戏中游戏同步性的实现

转自:https://www.gameres.com/454350.html何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题:影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:屏幕上现实的实体(e...

2019-05-02 19:22:35 896

转载 游戏人工智能开发之6种决策方法

转自:https://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-...

2019-05-02 19:00:25 676

转载 分享AI寻径设计的射线追踪法

转自:https://www.gameres.com/223622.html寻径的方法主要有两种,一是动态的,二是静态的。二者的区别在于,路径是即时生成的还是预设的。无论是哪种情况,路径都可以由客户端或服务器生成。一般来说,动态路径是在客户端生成的,然后根据自服务器的更新而变化。然而,静态路径既可以由客户端也可以由服务器生成。静态路径通常是服务器生成的,因为这样开发者就可以修改要点并同时...

2019-05-02 18:48:47 1036

转载 Group Pathfinding & Movement in RTS Style Games

转自:http://gamasutra.com/blogs/AndrewErridge/20180522/318413/Group_Pathfinding__Movement_in_RTS_Style_Games.phpOn and off for the last 5 years I’ve worked to improve grouped unit movement in an RTS-s...

2019-04-30 01:43:37 266

转载 MMO技能系统的同步机制分析

转自:http://www.gameres.com/729629.html此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步。阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统。这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff)。首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分...

2019-04-30 01:40:42 366

转载 状态同步与帧同步

转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现在线上有帧同...

2019-04-30 01:37:09 7387

转载 经验分享:三套简单的迷宫地图生成方案

转自:http://www.gameres.com/754927.html概述:文章基于一种基础的地图,来讨论三套不同的地图生成方案。文章不会出现跟代码相关的内容,会以较为通俗的语句和不少简单的示意图来表示迷宫的生成方案。其中不少方法来自于游戏界前辈,我根据自己的基础地图做了不少修正(毕竟迷宫和地图的形式多种多样,适合自己游戏的才是最好的)。根据方案生成地图之后,还可以加上一些静...

2019-04-30 01:24:05 5695

转载 《Celeste》 开发者是如何精心制作“冲刺”的

转自:http://www.gameres.com/804804.html简介与序曲在Celesete里,许多细微的行动都是发生在转瞬之间的,甚至往往比你想象中还要“转瞬之间”。这里是 [游戏机制设计] 专栏,由 Alex Whiltshire 邀请游戏制作人员们来分享、讨论他们在游戏制作过程中遇到的困难、趣事和辗转反侧,以及他们是如何战胜这些琐事,打造出最适合他们游戏的机制的...

2019-04-30 01:18:20 1668

转载 从像素之间谈起:像素游戏的画面增强

转自:http://fushigi-hako.site/2017/07/02/from_pixel_to_screen_1/无所不在的像素画分类随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作品,虽然大多被直接称呼为像素画,但实际上已经分化为很多分支,简单的将其归类为像素作品未免太含糊...

2019-04-29 16:55:13 1464

转载 卷积运算

转自:https://www.zhihu.com/question/22298352从数学上讲,卷积就是一种运算。某种运算,能被定义出来,至少有以下特征:首先是抽象的、符号化的 其次,在生活、科研中,有着广泛的作用比如加法:,是抽象的,本身只是一个数学符号 在现实中,有非常多的意义,比如增加、合成、旋转等等卷积,是我们学习高等数学之后,新接触的一种运算,因为涉及到积...

2019-04-29 16:48:36 914

转载 四叉树优化碰撞检测

转自:http://blog.csdn.net/qq276592716/article/details/45999831游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏幕上的物体进行筛选,筛选出最可能发生碰撞的物体集合。试想想,屏幕上有N个物体,如果我们对每两个...

2019-04-29 16:23:10 932

转载 技术贴:如何简单地做游戏随机生成地图

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245Gamelook报道/对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看Gamelook编译的博客内容:这篇博客主要解释的是一个做随机生成地图的技术,之前...

2019-04-29 16:14:33 11669

转载 如何做好游戏中的攻击动作-进阶教程

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/214071/之前GameLook发布的《简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门》一文受到不少同学的欢迎,今天我们在上一篇文章的基础上对游戏中人物角色攻击动作的本质——身体运动的原理进行介绍,希望对大家今后的开发工作能够有所帮助。今天我们从关节和骨骼肌的运动、作用与反作用法则、反作用动作、旋转速度的控制、运动连...

2019-04-29 16:10:02 1743

转载 简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/213246/随着手游市场的竞争日趋激烈,产品重度化的倾向也是越来越明显,而说到重度手游的话那就不得不提到“动作”。但由于市场发展的特殊性,国内的开发者大多精于数字方面的计算而不善于制作人物动作,这也是国内手游行业很少出现精品动作类手游的原因之一。最近GameLook看到一篇日本格斗游戏制作者分享的游戏制作心...

2019-04-29 16:07:06 2471

转载 “等一下,我碰!”——常见的2D碰撞检测

转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下:外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形与旋转矩形(以矩形中心点为旋转轴) 光线投射法 分离轴定理 其他 地图...

2019-04-29 11:33:01 1248

转载 帧锁定同步算法

转自:http://www.skywind.me/blog/archives/131算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。1.客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。2.服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。3.客户端用服务器发来的...

2019-04-29 11:23:14 257

金山卫士(开源代码)

这套代码不错,12月2日下的,是最开始的一套,如果大家有兴趣可以下载下来学习一下.

2010-12-03

调试_解密版.pdf

这本书篇幅很短,但是描述VC6的调试讲的非常详细,值得大家看一下,学习一下也就几个小时时间,但是收获肯定值得!

2010-07-07

C++ 内存管理算法和实现.chm

英文版C++内存管理算法和实现,不错的教材! 对于有此兴趣的同学肯定很有帮助.

2010-07-07

微软XML技术指南(光盘资料)

关于微软平台下,讲述XML技术指南的书的光盘资料 如果有书,但没光盘的,可从这里下载

2010-05-24

Think In Python

Python编程思想,英文版,值得看的好资料. 包含源代码.

2010-05-18

Python精要参考(第二版)

浓缩了PYTHON精华,值得所有PYTHON没事拿出来看一下,总共才93页,非常适合巩固知识的文档

2010-03-22

《程序员大本营》VC 2.chm

关于VC编程方面的知识总结,包含各种方面的编程知识汇总.是学习和参考的好东西

2010-03-03

《程序员大本营》VC 1.chm

关于VC编程方面的知识总结,包含各种方面的编程知识汇总.是学习和参考的好东西

2010-03-03

vc界面编程大全.rar

关于VC编程中各种界面编程的方法,其中包含WORD制作文档和代码,绝对值得新人参考研究

2010-03-03

CSDN VC编程经验总结.chm

CSDN论坛中关于VC编程经验总结. 为 CSDN 众网友共同收集而来,由网友们于 2004 年 3 月 7 日在csdn网站 VC/MFC 版的非技术类论坛上正式提出整理工作的倡议,经王国凡同志(sgnaw 李逍遥)整理而成,以供大家工作学习参考之用。

2010-03-03

超级马里源代码 VC6制作

一个高手写的代码.清晰,而且有文档支持,对游戏开发有兴趣的朋友可以看看!

2009-12-24

Quake3源代码,IDSoftware作品

天才程序员的杰作,公布源码的Quake 3. 绝对值得收藏!

2009-12-24

编程挑战 习题1.6.1

一道ACM算法题,目前按书上的测试已经通过,但是没有通过内部测试,大家有相关书的一起来看看吧

2009-12-09

linux0.01版本源代码和相关资料

Linux操作系统最早的版本,也是最好上手的一个版本. 虽然东西少,但五脏具全,绝对适合专研LINUX的开门代码. 希望大家一起看懂,看会,理解.

2009-11-05

IDL精髓(COM开发经典教材)

绝对是COM学习中的好东西 虽然有点淘汰,但是思想是相当好的

2009-10-26

ATL开发指南(COM开发经典书籍)

这本教材相当经典, 我就不多介绍了. 希望大家一起努力学习啊!!!

2009-10-25

80X86汇编语言基础教程(光盘内容)

Richard C.Detmer所著<80X86汇编语言基础教程>的光盘资料

2009-10-25

WINDOWS网络编程技术

本书专门讨论Windows网络编程技术,覆盖Windows 95/98/NT 4/2000/CE平台。内容包括NetBIOS和Windows重定向器方法、Winsock方法、客户端远程访问服务器方法。本书论述深入浅出、用大量实例详解了微软网络API函数的应用。配套光盘包含了所有实例代码,方便读者使用。本书适合中、高级程序设计人员以及网络设计与管理人员参考。

2009-10-20

空空如也

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