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空空如也

google protobuf

google protobuf库文件,编译方法,及使用 google protobuf学习笔记一:windows下环境配置

2018-05-14

VC查内存泄露地址代码_map_cod_ok

对“仅通过崩溃地址找出源代码的出错行”一文的补充与改进  读了老罗的“仅通过崩溃地址找出源代码的出错行”(下称"罗文")一文后,感觉该文还是可以学到不少东西的。不过文中尚存在有些说法不妥,以及有些操作太繁琐的地方 。为此,本人在学习了此文后,在多次实验实践基础上,把该文中的一些内容进行补充与改进,希望对大家调试程序,尤其是release版本的程序有帮助 。欢迎各位朋友批评指正。

2017-12-28

卡尔曼滤波器及其应用基础.pdf

全面系统的介绍了卡尔曼滤波器的原理及应用

2013-12-13

OpenGL编程指南

OpenGL编程指南

2013-07-22

OPenGL编程书籍

1.创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果 (飘动的纹理): 这一章教程由Bosco带给你。他就是那个创造了很酷的小Demo: worthless的家伙。他喜欢每个人对他的Demo的反映,并且决定更进一步,在他的Demo的最后解释他怎么实现这么酷的效果的。这一章教程构建在第六章的代码之上。阅读完这一章之后,你将能弯曲,折叠以及操纵你自己的纹理。这绝对是个很漂亮的效果,并且比纹理固定的旗帜好得多。如果你喜欢这一章,请发邮件给bosco让他知道。 12.显示列表 想知道如何加速你的OpenGL程序么?每次为放置一个物体在屏幕上而写很多代码让你厌烦了吧?如果是这样,这一章就是为你准备的。学习如何用OpenGL来显示列表。只用一行代码预构建和显示物体。使用预编译物体加速你的程序。不要再一次又一次写重复的代码。让显示列表为你做所有的工作吧!这一章里我们将建造Q-bert金字塔(Q-bert是一款游戏),感谢显示列表,我们只需要用不多的几行代码。 13.位图字体 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。 14.图像字体 在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。 15.图形字体的纹理映射: 这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。 16.看起来很酷的雾 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围。 17.2D 图像文字 在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。 18.二次几何体 利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。 19.粒子系统 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。 20.蒙板 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。 21.线,反走样,计时,正投影和简单的声音 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。 22.凹凸映射,多重纹理扩展 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了。这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果。 23.球面映射 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。 24.符号,扩展,剪裁和TGA图像文件的加载 在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。 25.变形和从文件中加载3D物体 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 26.剪裁平面,蒙板缓存和反射 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 27.阴影 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。 28.贝塞尔曲面 这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧。 29.Blitter 函数 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 30.碰撞检测 这是一课激动的教程,你也许等待它多时了。你将学会碰撞剪裁,物理模拟太多的东西,慢慢期待吧。 31.模型加载 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 32.拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧 33.加载压缩和未压缩的TGA文件 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。 34.从高度图生成的美丽地形 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 35.在OpenGL中播放AVI视频 在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。 36.放射模糊和渲染到纹理 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 37.卡通映射 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。 38.从资源文件中载入图像 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。 39.物理模拟简介 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。 40.绳子的模拟 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。 41.体积雾 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 42.多重视口 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦:) 43.在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。 44.3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。 45.顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是前沿的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 46.全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。 47.CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 48.轨迹球实现的鼠标旋转

2013-07-22

雷达手册(下)

雷达手册(中文第三版下),国际权威雷达书籍

2013-01-31

雷达手册第三版(上)

雷达手册第三版(讲解雷达的最新权威书籍)

2013-01-31

directDraw

深入讲解了Direct Draw的原理及使用(附源代码)。

2012-10-22

directshow开发指南

directshow开发指南.介绍了directshow的编程方法,并提供了相应的源代码。

2012-09-24

windows图形编程

windows图形编程,从底层全面系统的介绍了windows图形编程的方方面面。是学习windows图形开发的一本好书。

2012-09-24

wndows驱动例子

wndows驱动例子 c++编写,介绍了windows驱动编写的方法以及源代码

2012-09-24

windows驱动开发详解及源码

windows驱动开发详解及源码,是编写windows驱动不可多得的一本好书

2012-09-24

标准C++-cchm.chm

标准C++查找函数手册.提供了标准C++函数的查找

2012-04-01

qt4中文文档

这一节实在是有些长,翻译完后统计了一下,快到2w字了。考虑到阅读的方便和网络的速度,打算把这节分为5个部分,第一部分为双缓冲技术的一个简介和所有的代码,如果能够看懂代码,不用看译文也就可以了。第二部分为Plotter控件的公有函数的实现,第三部分为Plotter的事件处理函数的实现,第四部分为Plotter控件的私有函数实现,第五部分为辅助类PlotSettings的实现。 这里给出一些常用的中英文对照(不一定准确,我这样用的): Rubber band(橡皮筋线,或者橡皮线), pixmap(图像,双缓冲中用到的图像,有时也直呼pixmap),off-screen pixmap(离线图像) Plot(plot,这一节实现的就是一个绘制曲线的控件Plotter,有时原文也叫plot,有点小名的意思,没有翻译,直接呼之) 废话少说,以下是译文: 双缓冲技术是GUI编程中常用的技术。所谓的双缓冲就是把需要绘制的控件保存到一个图像中,然后在把图像拷贝到需要绘制的控件上。在Qt的早期版本中,为了用户界面更加清爽,经常用这个技术来消除闪烁。 在Qt4中,QWidget能够自动处理闪烁,因此我们不用再担心这个问题。尽管如此,如果控件绘制复杂且需要经常刷新,双缓冲技术还是很有用的。我们可以把控件永久保存在一个图像中,随时准备下一次绘制事件的到来,一旦接到一个控件的绘制事件,就把图片拷贝到控件上。如果我们要做的只是小范围的修改,这个技术更是尤为有用,如要绘制一条橡皮筋线,就不必刷新整个控件了。 在本章的最后一节,我们实现的是一个叫做Plotter的自定义控件。这个控件使用了双缓冲技术,也涉及到了Qt编程的其他方面:如键盘的事件处理,布局和坐标系统。 Plotter控件用来显示一条或者多条曲线,这些曲线由一组向量坐标表示。用户可以在显示的曲线上画一个橡皮筋线,Plotter控件对橡皮筋线包围的区域进行放大。用户用鼠标左键在控件上选择一个点,然后拖动鼠标走到另一点,然后释放鼠标,就在控件上绘制一条橡皮筋线。

2012-03-14

VNC源码,远程桌面控制

VNC源码,远程桌面控制,windows下常用的远程桌面控制程序

2010-05-31

tightvnc源码,远程桌面监控,包括服务器端和客户端

tightvnc源码,远程桌面监控,包括服务器端和客户端

2010-05-31

电驴源码,p2p,断点续传,穿透防火墙技术

最新的电驴源代码,网络资源下载,p2p,断点续传,穿透防火墙技术

2010-05-31

空空如也

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