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原创 分布式操作系统中进程同步

 分布式操作系统中进程同步 返回本讲概述在单机条件下,诸进程运行于同一个处理机和内存环境中,进程通信十分简单。进程之间可以借助于“共享存储器”进行直接通信。而在多机条件下,相互合作的进程可能在不同的处理机上运行,进程间的通信涉及处理机的通信问题。在松散耦合系统中,进程间通信还可能要通过较长的通信信道,甚至网络。因此,在多机条件下,广泛采用间接通信方式,即进程间是通过消息进行通信的。 在分布式操作系

2005-04-16 23:20:00 1457

原创 游戏文件系统的解决方案

游戏文件系统的分析与建立   I 目标: 实现一个 高度集成的,操作方便的文件管理系统,可以紧密的与其他引擎相互协作.   II 问题的出现: 建立工程的时候往往会用到大量的 wav bmp jpg mp3 x 等资源文件,以及script脚本文件,配置文件等等.我们面对如此多的文件已经不在乎工程的文件管理的复杂程度(或者说已经习惯了).但是考虑到用户以及其中的安全机制,不希望其他人轻易的进行更改

2005-03-23 18:03:00 733

原创 RLE压缩及优化--图片压缩

简单的说RLE压缩就是将一串连续的相同数据转化为特定的格式达到压缩的目的。下面都对byte流压缩。如输入数据LPBTE pByte={1,1,1,1,1,1};压缩的数据为6,1压缩了4个字符。但是在数据流里面不能直接这么替换,而应该使用特殊的控制字符,否则无法解压。比如pByte={6,1,0,1,1,1,1,1,1};这样有两个6,1无法判断是原有的6,1还是{1,1,1,1,1,1}压缩后的

2005-03-23 17:55:00 909

原创 网络游戏中的网络编程--性能

谈谈网络游戏中的“网络”编程????近段时间总是有不少人问我关于完成端口模型的一些资料,很多时候其实我很郁闷,为什么大家会选择使用完成端口呢?或者说很多时候他们竟为了使用完成端口,而使用WINDOWS作为网络游戏服务器平台,还一开口罗列出一堆使用WINDOWS平台的网络游戏案例。有些兄弟跟我一直争论“Windows?2003?Server很猛的,效率很高的”,这句话的正确性暂且不讨论,

2005-03-23 17:39:00 667

原创 再谈网络游戏同步

呵呵,一年前的这个时候发过一系列讨论网络游戏同步的帖子。一年后的今天,再重新讨论讨论这个问题。。。不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢?首先

2005-03-23 17:37:00 702 1

原创 一次关于游戏服务器底层通信架构的重构过程

从昨晚七点,到今天上午11点,先后对大厅和房间服务器进行了重构,重构后的代码结构清晰了,效率也提高了,觉得这次的重构过程很有意义,所以记录下来以备查。在原有的大厅服务器中,原有的设计是使用统一的一个TUSER对象管理底层数据的接收以及高层对TUSER进行的逻辑层的属性读写操作,不管是玩家正常连接的SOCKET还是用于临时通信的SOCKET,只要有连接都会分配一个TUSER对象。而在TUSE

2005-03-23 17:08:00 1141 1

原创 一个有关扑克牌牌型分析的问题

此前,在公司的项目开发中,我负责着手解决这样一个问题:在斗地主游戏中,根据玩家出的牌分析出这手牌的牌型。 大家知道,在斗地主游戏中,总计有十一种牌型: 火箭:即双王(大王和小王)。炸弹:四张同数值牌(如四个7)。单牌:单个牌(如红桃5)。对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块4)。三张牌:数值相同的三张牌(如三个J)。三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6或444+99

2005-03-23 17:06:00 676

原创 网络游戏中的数据包设计与定义(初论)

    接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。  网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协

2005-03-23 17:06:00 707

原创 网络机器人(3)----游戏机器人的开发工具及开发步骤

由于手头的一个网游项目正在启动,所以,这一篇文章与上一次的文章之间相隔了很长的时间,特向读者道歉,让大家久等了。这个系列文章,是没有事先打草稿的,纯属信手写来,所以,其中的条理性可能不太好,我会在以后的整理中将稿子再好好整理。我们接着上一次的内容,说一说游戏机器人的开发工具和开发步骤。游戏机器人的开发包括两个重要方面,它们是:封包分析和加解密。当然,这是一种相当宽泛的说法,非常不严密。具体

2005-03-23 17:04:00 720

原创 Nokia S60的几个问题

1. 不能每帧调用 System.gc(),否则严重降低fps2.Nokia S60机器的不同机型对于translate 和 setClip的处理不一样。在Nokia N-GageQD等机型中,setClip是相对于translate以后的坐标计算的,而在Nokia6600,6670等机型中,setClip不受translate的影响,永远只相对于屏幕左上角(0,0)点计算。所以如果在

2005-03-23 17:00:00 536

原创 J2ME游戏中的图片处理

         图片资源乃是游戏的外衣,直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中,由于受到容量和内存的两重限制,图片使用受到极大的限制。在这种环境中,处理好图片的使用问题就显得更加重要。 本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图片处理的基本方法。一 减少图片容量方法1:将多张png图片集成到一张图片上。 这是最基本也是最有效的减少png图片容量的办法了。比如你有10张png图片

2005-03-23 16:59:00 743 1

原创 J2ME Game开发笔记 - 移植一法

近日观察某些游戏的源代码(反编译后的),发现有个方法挺方便游戏的移植的。定义一个接口(比如stringTable)将游戏中所用到的静态字符串都定义为接口的常量。然后,让使用到这些字符串的类实现stringTable接口。这样移植的时候只要修改接口里面的字符串就行了。当然,对于游戏中坐标的定位,最好使用getWidth(),getHeight()还有Font类的方法stringWidth

2005-03-23 16:58:00 505

原创 J2ME开发笔记-键盘响应

不同的机型对于键盘事件的响应不一样。经过我的测试,Nokia7210,3100一次只能接受一个按键信息。(我写了个测试程序,发现如果一个键被按下后没有松开,则KeyPressed事件不会再产生,即其他键的按下操作无效)所以,用缓冲处理控制精灵运动时,如果规定只能四方向运动。如果up已按下,再按下left,精灵的运动方向并不会改变。不过将按键缓冲。按下up,按下left不释放,松开u

2005-03-23 16:56:00 561

原创 J2ME Game开发笔记 - 多机型移植经验谈

开发的时候平台是Nokia 40,然后移植到Nokia 60, Moto V, SE等,总结一下大概需要几个版本。1。 Nokia 40版, 使用Midp1.0+Nokia UI API2。 Nokia 60版, 使用Midp1.0+NOkia UI API3.  Nokia Midp2.0版,如6600,7610,使用Midp2.0 4。Moto V版,使用Midp2.05。 SE版,使用Mid

2005-03-23 16:55:00 491

原创 J2ME Game开发笔记-尝试IO优化

正在开发的一个游戏,由于读地图的时候做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操作的速度和createImage,drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。        分析了一下代码,在最初的代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream

2005-03-23 16:52:00 432

原创 网络游戏同步

同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是

2005-03-23 16:44:00 597

原创 角色扮演游戏引擎的设计原理

角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小

2005-03-23 16:43:00 568

原创 RPG游戏的对话系统

我要和各位谈谈角色扮 演游戏中的最重要的一个部份~那就是交谈系统。若是各位 玩者接触的角色扮演游戏够多的话,应该会知道在角色扮演 游戏中有着单句式以及关键字两种完全不同的交谈系统,今 天我们就来看看这两个不同系统。 要怎麽分辨单句式和关键字系统呢?我们可以简单的从在 游戏中玩者和游戏中的人物交谈时是如何获得讯息来看。在一般国内的角色扮演游戏中,经常使用的就是单句式的交谈 系统,也就是那种玩

2005-03-23 16:42:00 583

原创 A Beginner's Guide to Creating a MMORPG

This articlewill focus on the first steps in building your own Massive MultiplayerOnline Role Playing Games (MMORPG). Its target is the indie gamedeveloper, with limited resources and experienc

2005-03-23 16:41:00 844

原创 高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。   关键字与术语: 游戏、 游戏引擎 、高层引擎、规则 、场景、

2005-03-23 16:39:00 1132

原创 类似于QQ游戏百万人同时在线的服务器架构实现

QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏在线人数外,它还拥有3亿多的注册量(当然很多是重复注册的)以及QQ聊天软件900万的同时在线率,我们已经可以预见未来由QQ构建起来的强大棋牌休闲游戏帝国。  那么,在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人

2005-03-23 16:27:00 586

原创 网游开发管理一篇

在我们的项目里, 正在完善如下的进度管理方式:网游开发管理方案  mini-project management规则简述[敲定项目]1.  首先划分整个游戏开发的的Milestone, 并整理当前Milestone的功能点需求列表2.  把可以明确定义实现过程的功能点看作小型项目, 并为项目配备相应的开发人员3.  每个项目的成员将会来自不同的小组, 策划, 程序, 场景美术, UI美术等, 根据

2005-03-23 15:52:00 446

原创 RPG游戏设计

目录:  第一章 概述  第二章 场景  第三章 角色  第四章 道具  第五章 事件  第六章 对白  第七章 语音和音效  第八章 音乐  第九章 界面  第十章 规则  第十一章 命名第一章:概述RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几

2005-03-23 03:28:00 1428

原创 游戏角色命名与游戏风格

在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。  其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。  让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。  阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个

2005-03-23 03:26:00 1048

原创 公平交易系统

§1.1 公平交易系统基本分析(1) 设计公平交易系统的目的最基本的目的: 促进游戏中玩家的交易 在日常交易中,正常(公平状态下)的交易量要远远大于非正常的交易量(玩家出于骗人的目的和乐趣而进行的交易)。当交易处于公平状态下时,玩家交易的愿望不会由于系统的原因的失败,此时交易量才会在最大范围。如果交易处于不公平的状态,确实可以增加交易的乐趣,或者可以作为一个玩点,但是却会遏制正常交易的进行。所以我

2005-03-23 03:24:00 533

原创 综述隐藏要素

以前老是喜欢打探一些游戏的密技,密技让我们这些玩家从另一个角度体会了游戏的快乐。我小时候刚开始玩游戏,完全是因为对新事物的好奇感。这种好奇感同样体现在对一个游戏的密技上面。  密技除了BUG,其它都是游戏制作者精心安排的,也就是下面我要说的隐藏要素。   隐藏要素是不能或只能通过极少的提示信息,由玩家自己去探索出的隐藏内容。这个定义不太准确,在具体的游戏隐藏要素的分析中,能够体现出隐藏要素的意义。

2005-03-23 03:24:00 442

原创 公式设计《第二章 攻防公式》

攻防公式及公式设计过程  一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。   平均数目,约在30个左右。  设计公式的要点,也和设计资料一样:  在够用的情况下,越简单越好。  如无必要,勿增实体!  我们将重点讲其中的五个公式:  攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。  真正有价值的攻防公式,其实只有两个:  一个是减法:(攻击效果)

2005-03-23 03:23:00 835

原创 公式设计《第一章 数据》

公式设计第一章、数据-->公式设计第一章、数据  很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。  首先,要了解公式就要先知道游戏中的数据,游戏中一般有3类数据:  就是"原始数据"、"阶段数据"、"表现数据"。 这三个数据之间的差别在于"稳定性",即后者  具备比前者更强的稳定性。   原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。  阶段数据:是指游戏运行到一

2005-03-23 03:22:00 527

原创 游戏中对象选取的方法

对于PC游戏,在鼠标大行其道的今天,如何由鼠标的位置判定其下的对象是什么,是几乎所有游戏都必须面对的问题。以下提供几种方法,仅供参考。1、包围框法:  一般的,对游戏中的每个对象创建一个伴随的包围框,通过遍历所有可见对象,判定鼠标坐标点是否落在某个包围框的内部来获取其选取的对象。这种方法的优点是简单,算法容易理解,当使用矩形包围框,而对象数量又比较有限的时候,效率也是很好的。缺点是选取不够

2005-03-23 03:18:00 540

原创 战棋系统的分析

战棋游戏的战棋系统是它的灵魂,由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。一、参战人数要少。  参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。  中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式

2005-03-23 03:14:00 963

GreenPlum_详细培训教程

GreenPlum_详细培训教程

2017-02-20

Cognos_Unix环境部署

Cognos8.3 在Unix环境中文说明部署。

2012-05-19

IBM_Cognos8_BI_V8.3服务器的集群

IBM_Cognos8_BI_V8.3服务器的集群,比较简单清晰描述了8.3集群的配置过程,有图解。

2012-05-19

Hyperion培训资料

Hyperion培训资料,介绍Hyerion的架构,组件概要,适合入门者。PPT格式。

2012-05-19

INFORMIX数据库管理员培训教程

公司内部的INFORMIX数据库管理员培训教程,ppt版本,适合快速学习了解informix 9.X的入门以及实操,快速掌握DB的系统知识。

2009-02-12

空空如也

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