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原创 LazyAn-CocosCreator3D教程-玩家移动和地面uv滚动

前言最近开始做3D项目了,用了一段时间CocosCreator3.4.1版本,记录一些简单的功能实现 点击地图玩家移动 摄像机跟随 地面uv无限滚动 准备工作新建一个3D工程,用cocos官方的soldier模型作为我们的玩家角色,找一张图片作为地面贴图,注意图片尺寸一定要是2的n次幂,并且,红框属性调成repeat,这样才可以实现uv滚动.有了地面贴图,再新建一个材质文件,并把贴图拖入在场景创建一个Plane,拖入材质,将主摄

2022-03-01 20:15:02 1567

原创 LazyAn-cocos插件开发实战

编辑器里扩展—开发一个实时翻译插件公众号原文原文Cocos从零开发一个翻译插件背景在 Cocos Creator 开发过程中,对我这种英文水平一般的人来说,在对变量起名或者适配多语言的时候可能经常需要打开网页或者翻译软件进行翻译,所以萌生了开发一个翻译插件的想法。这是我针对公司项目开发的翻译软件,但并不通用,所以重写了一个。实现翻译插件开发主要以下几步:插件基础框架导入npm开发插件面板实现翻译插件基础框架这个就不细说了,详细可查看官方文档或者我之前发布的文

2022-01-26 19:00:18 244

转载 LazyAn-—游戏优化 | 减少 JavaScript 垃圾回收

这篇文章介绍了为什么 GC 会造成游戏卡顿,以及 JavaScript 代码优化的一些方法,以减少内存垃圾虽然文章中介绍的是Construct 2,但和 Creator 原理相同,本人就不再画蛇添足了,只是对文章进行下整理和校对,希望官方的大佬们可以让 Creator在世界的舞台上绽放光彩翻译作者:人人网FED英文链接:https://www.construct.net/en/blogs/construct-official-blog-1/write-low-...

2021-05-17 11:44:04 253

转载 LazyAn-—折纸效果Cocos Creator

效果折纸效果实现整体思路思路遵循以下几步 初始化一个多边形。 折叠后分割成两个多边形。 如果需要继续分割,对场上的所有多边形进行折叠,折叠出新的多边形的层级正好与原来的相反。 整体思路所以,所有的计算和渲染都可以转换成对一个多边形的操作。为了简化计算,我们约定初始化的多边形为凸多边形。这么做有几个好处。 折叠后生成的仍是凸多边形,并且对于每个多边形只会折叠出两个凸多边形 渲染时,分割凸多边形为三角形特别方便,即能快速计算出顶点..

2021-05-17 11:36:22 311

转载 LazyAn-—了不起的 TypeScript 入门教程

想学习 TypeScript 的小伙伴看过来,本文将带你一步步学习 TypeScript 入门相关的十四个知识点,详细的内容大纲请看下图:一、TypeScript 是什么TypeScript 是一种由微软开发的自由和开源的编程语言。它是 JavaScript 的一个超集,而且本质上向这个语言添加了可选的静态类型和基于类的面向对象编程。TypeScript 提供最新的和不断发展的 JavaScript 特性,包括那些来自 2015 年的 ECMAScript 和未来的提案中的特性,比如异步..

2021-05-17 11:34:11 451

转载 LazyAn-—CocosCreator优化系列(四):CPU占用及性能优化

ps:本系列转载自大佬-BigBear023,为了方便日后学习,查阅和分享,现对系列文章重新进行整理、排版并对部分内容进行修改;如有不妥,请大佬联系我删除。原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88991314这篇文章是优化系列的最后一篇,更多的是提供一些方向以及思路,具体的一些细节由于篇幅有限,就不一一说明了,只要找对方向,就可以慢慢研究。 使用Performance定位问题 针对CPU占用的情况,我们有很多的优...

2021-04-15 22:39:02 1539

转载 LazyAn-—CocosCreator优化系列(三):内存优化

ps:本系列转载自大佬-BigBear023,为了方便日后学习,查阅和分享,现对系列文章重新进行整理、排版并对部分内容进行修改;如有不妥,请大佬联系我删除。原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88822815 静态资源的内存管理 可参考官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/scene-managing.html静态资源指的是场景...

2021-04-15 00:41:15 1211

转载 LazyAn-—CocosCreator优化系列(二):渲染优化

ps:本系列转载自大佬-BigBear023,为了方便日后学习,查阅和分享,现对系列文章重新进行整理、排版并对部分内容进行修改;如有不妥,请大佬联系我删除。原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85319733渲染方面优化主要集中在如何降低draw call上,draw call越多,渲染的压力也就越大,对应的帧率可能就会下降,正常情况下如果draw call超过100就有可能带来卡顿,所以要注意这方面的优化 自动图...

2021-04-15 00:15:26 1061

转载 LazyAn-—CocosCreator优化系列(一):加载优化

ps:本系列转载自大佬-BigBear023,为了方便日后学习,查阅和分享,现对系列文章重新进行整理、排版并对部分内容进行修改;如有不妥,请大佬联系我删除。原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85318028本系列分为四个部分:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面的优化效果,但也有部分措施拥有一定的局限性,因此需要各位理解后根据项目实际情况选择使用。 图片资源的处理...

2021-04-13 21:56:29 2779

转载 LazyAn-—Creator | A*(A-Star)寻路实现及优化浅析

​关注公众号“懒惰的An”,回复:A*简装版 -------获取源码演示技术摘要A*四方向和八方向二叉堆(最小堆)及位运算返回最近目的地穿越障碍物拐角双向A*多层A*多单元分帧寻路多单元间相互碰撞IDA*/最佳优先搜索/跳点搜索A*首先请拜读各路神仙的文章和代码,...

2021-03-27 23:56:33 477

原创 LazyAn-—CocosCreator插件-Vue和Node.js-npm的使用

文章地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6usi5EIDZcMJknlZp8Akxw1、Vue 什么是Vue:Vue是一套轻量级的渐进式JavaScript框架;Vue非常符合Cocos Creator的整体设计思路,可以更方便的让我们进行面板开发; 如何使用:在代码编辑器中打开插件脚本,在panel文件夹中新建index.html、index.css文件, 编辑:下一步在ready()函数中初始化Vue面板:...

2021-03-18 22:57:01 1884

原创 LazyAn-—CocosCreator插件-初探编辑器扩展

相关内容来源:Cocos扩展编辑器文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension/1、创建第一个拓展包在cocos编辑器内点击扩展->创建新扩展插件->全局扩展在弹出窗口中输入文件名(插件包名)这里我取名test_plugin,点击创建扩展包;之后再控制台中看到log信息,即表示拓展包创建成功,并成功加载到编辑器这时再点击扩展按钮就可以看到刚创建的插件已经被加载并可以使用了2、查看...

2021-03-14 12:23:11 1387

原创 LazyAn-—CocosCreator小技巧-简单版自定义多边形遮罩

前阵子做了个带有杯子的游戏,各种各样的杯子需要带有指示线;不做处理的时候是这个样子的:实际开发中需要把两边多余的部分隐藏掉,这时候第一个想到的是应该用Mask来遮罩处理,但是发现Mask组件的三个遮罩类型并不能满足所有情况:因为杯子原图其实是一个166*166的图,所以遮罩会保留杯子两侧的虚线后来在引擎CCMask.js(路径:Creator\2.2.2\resources\engine\bin\.cache\dev\cocos2d\core\components) 源码中发..

2021-03-08 22:00:24 1100

原创 LazyAn-—CocosCreator小技巧-修改TypeScript默认模板

使用CocosCreator开发时,当我们新建一个TypeScript脚本时,默认的脚本内容顶部总有一些没用的东西今天我们来修改一下脚本模板,删掉这些没用的东西并把它改成自己想要的样子第一步:点击cocos右上角的”编辑器“按钮点击之后会弹出cocos安装目录的resource文件夹,双击打开static文件夹继续双击打开template在template文件夹中找到new-scripts.ts,并用编译器打开它,如果想修改js模板就打开new-sc...

2021-03-04 18:23:17 508 1

原创 LazyAn-—《合成大西瓜》怎么做?原版游戏还原

​大家好,我是An~wx公众号也申请了半年了,第一次写文,水平很低,凑活看吧大西瓜火了,这两天也是在网上看到了各种模仿的大西瓜作品,可能也有朋友想知道这么简单的小游戏是怎么做的,今天我们也来模仿还原一下原版手感的合成大西瓜正题:第一步:打开CocosCreator,今天我们用2.4.3来制作新建工程,导入素材~~因为是竖屏游戏,Canvas参数设置成720*1288在Canvas下加入一个新的精灵节点Sprite,size设置成720*1280,命名为BG再把地板素材拖到B.

2021-01-31 12:05:57 2949 2

原创 cocoscreator对象池管理器

const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class PoolManager extends cc.Component { @property([cc.Prefab]) private allPrefab: cc.Prefab[] = []; public static Instance: PoolManager = null; private allPrefabMap:.

2020-09-30 11:49:47 538

Unity的简易框架

基于Unity的简易框架:包括音效管理器、预制体管理器、场景管理器、资源工厂、MVC框架模式及使用、pureMVC使用、对象池技术、单例工具类、mono单例类、sqlite读取、xml解析等等

2018-09-16

xLua框架源码

xLua源码,使用方法 将Assets文件夹导入工程测试 详细请看文件中ReadMe.md

2018-09-16

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