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https://mubu.com/doc/zW3oCyGLW0

2019-03-18 14:55:33 464

原创 sha1加密ts版

var hexcase = 0; /* hex output format. 0 - lowercase; 1 - uppercase */var b64pad = ""; /* base-64 pad character. "=" for strict RFC compliance */var chrsz = 8; /* bits per input characte...

2019-03-11 22:57:21 1569

原创 将excel工作区的表转换成csv文件

该文章的背景:将配置文件写入数据库中 需要转成csv文件 xls 文件不能直接读取参考链接 :https://trumpexcel.com/vba-ranges/ 获取到当前可用的区域Sub CopyCurrentRegion()Range(“A1”, Range(“A1”).End(xlDown)).Copy Worksheets(“Sheet2”).Range(“A1”)End S...

2019-03-03 14:28:01 944

原创 win10系统盘制作

第一步 : 下载windows10 镜像1.存储好U盘内容2.格式化U盘3.链接 : https://software-download.microsoft.com/download/pr/MediaCreationTool1809.exe4.下载后打开 点接受然后下一 步 ,下一步选择U盘等待镜像做好然后拿到自己电脑上开机打开电脑启动项一直按F11(具体根据自己的主板按,...

2018-12-30 22:58:03 753

原创 数据库学习

ubuntu18.04 mysql数据库安装及配置https://blog.csdn.net/weixx3/article/details/80782479

2018-12-01 12:03:01 154

原创 c++学习(杂)

http://manual.51yip.com/学习网站 c++

2018-11-30 16:31:53 149

原创 c++结构体使用

c++结构体初始化typedef struct vec3{ int x,y,z ; vec3(){ x = y = z = 0; }}Vector3;

2018-11-17 22:03:29 743

原创 连连看算法 Unity版

连连看算法 Unity环境[System.Serializable]public class Point{ int x, y; bool flag; public Point(int _x, int _y) { x = _x; y = _y; flag = true; } public in...

2018-04-15 11:45:02 4347

原创 个英雄,生活在布满农田、洞穴的世界中,他为了生存不断的采集、打怪

面试题:游戏背景: 古代,有一个英雄,生活在布满农田、洞穴的世界中,他为了生存不断的采集、打怪。世界元素: 三种点:家(唯一)、农田(若干)、洞穴(若干),数据由pointList定义、一个角色(初始位置在家);角色属性: HP(生命:最大值和初始值为1...展开1、根据pointList创建地图; 2、点击家、角色移动到家,HP=100;点击洞穴、角色移动到洞穴,HP-2...

2018-04-11 14:00:38 413

原创 unity访问数据库

在这里我们使用的是MySql.data.dll1、下载 MySql.data.dll 下载地址如下https://download.csdn.net/download/qq_38257182/103397572、把unity安装目录下的dll文件 ...\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0下的dll文件和MySql.data.dll放在项目的同一个路径下3、添加...

2018-04-10 20:17:34 775

原创 碰到的加密面试题

编写一个应用程序来输入的字符串进行加密,对于字母字符加密规则如下: ‘a’->'d'  'b'->'e'  'w'->'z'..... 'x'->'a''y'->'b'  'z'->'c'  大写也是一样先上代码: public static void SET(char[] array) {  for (int i = 0; i &lt...

2018-04-02 16:54:50 1711

原创 unity Text文本输入中文空格自动换行

用代码将圆角的空格替换为半角的空格。C#:   public static readonly string no_breaking_space = "\u00A0";    protected UnityEngine.UI.Text text;    void Awake ()    {        text = this.GetComponent();  

2018-02-02 17:42:25 6725

原创 Xlua怎样调用Unity中的API

因工作需要,研究了一下xlua怎样在lua中调用unityAPI,在lua中想要调用api需要获得这个类的命名空间,如果是自己写的类,要用CS.类名来调用类,如果是静态方法,用点来调用该方法,如果是普通方法(非静态方法)用:来调用该方法。

2018-01-02 16:55:48 3177

转载 Gvoice语音接入

原文链接:本文作者: Sheh伟伟本文链接: http://davidsheh.github.io/2017/05/27/Unity3D集成腾讯语音GVoiceSDK/版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 3.0 许可协议。转载请注明出处!

2017-11-04 10:17:47 1889

原创 点乘和叉乘

点乘和叉乘

2017-11-01 21:41:40 998

A * Pathfinding+Project+Pro+3.8.6

unity寻路插件在此大家准备的是Unity a*寻路插件,即为a pathfinding project pro.unitypackage是在unity游戏制作中经常使用到的自动寻路算法插件,实现了最短路径寻路效果,使得游戏角色能够快速的寻找到目标地点,增加的游戏角色的智能效果。

2018-06-04

算法导论(原书第三版)

★“鉴于数据量的爆炸性增长,和计算应用的多样性,现在比以往更需要有效算法。这本书条理清晰,是一本非常好的算法设计与分析方面的导论性书籍。每章前半部分介绍了讲授和学习算法的有效方法,后半部分为更专业的读者和求知欲强的学生提供了更引人入胜的资料来讨论这个迷人领域的各种可能性和挑战。”   ——Shang-Hua Teng(腾尚华),南加州大学维特比工学院计算机系Seeley G. Mudd 教授   ★“本书是算法领域的一部经典著作,书中系统、全面地介绍了现代算法:从较快算法和数据结构到用于看似难以解决问题的多项式时间算法;从图论中的经典算法到用于字符匹配、计算集合和数论的特殊算法。本书第3版尤其增加了两章专门讨论van Emde Boas树(有用的数据结构之一)和多线程算法(日益重要的一个主题)。”   ——Daniel Spielman,耶鲁大学计算机科学和应用数学Henry Ford II教授 前言 第一部分 基础知识 第1章 算法在计算中的作用 1.1 算法 1.2 作为一种技术的算法 思考题 本章注记 第2章 算法基础 2.1 插入排序 2.2 分析算法 2.3 设计算法 2.3.1 分治法 2.3.2 分析分治算法 思考题 本章注记 第3章 函数的增长 3.1 渐近记号 3.2 标准记号与常用函数 思考题 本章注记 第4章 分治策略 4.1 最大子数组问题 4.2 矩阵乘法的Strassen算法 4.3 用代入法求解递归式 4.4 用递归树方法求解递归式 4.5 用主方法求解递归式 4.6 证明主定理 4.6.1 对b的幂证明主定理 4.6.2 向下取整和向上取整 思考题 本章注记 第5章 概率分析和随机算法 5.1 雇用问题 5.2 指示器随机变量 5.3 随机算法 5.4 概率分析和指示器随机变量的进一步使用 5.4.1 生日悖论 5.4.2 球与箱子 5.4.3 特征序列 5.4.4 在线雇用问题 思考题 本章注记 第二部分 排序和顺序统计量 第6章 堆排序 6.1 堆 6.2 维护堆的性质 6.3 建堆 6.4 堆排序算法 6.5 优先队列 思考题 本章注记 第7章 快速排序 7.1 快速排序的描述 7.2 快速排序的性能 7.3 快速排序的随机化版本 7.4 快速排序分析 7.4.1 最坏情况分析 7.4.2 期望运行时间 思考题 本章注记 第8章 线性时间排序 8.1 排序算法的下界 8.2 计数排序 8.3 基数排序 8.4 桶排序 思考题 本章注记 第9章 中位数和顺序统计量 9.1 最小值和最大值 9.2 期望为线性时间的选择算法 9.3 最坏情况为线性时间的选择算法 思考题 本章注记 第三部分 数据结构 第10章 基本数据结构 10.1 栈和队列 10.2 链表 10.3 指针和对象的实现 10.4 有根树的表示 思考题 本章注记 第11章 散列表 11.1 直接寻址表 11.2 散列表 11.3 散列函数 11.3.1 除法散列法 11.3.2 乘法散列法 11.3.3 全域散列法 11.4 开放寻址法 11.5 完全散列 思考题 本章注记 第12章 二叉搜索树 12.1 什么是二叉搜索树 12.2 查询二叉搜索树 12.3 插入和删除 12.4 随机构建二叉搜索树 思考题 本章注记 第13章 红黑树 13.1 红黑树的性质 13.2 旋转 13.3 插入 13.4 删除 思考题 本章注记 第14章 数据结构的扩张 14.1 动态顺序统计 14.2 如何扩张数据结构 14.3 区间树 思考题 本章注记 第四部分 高级设计和分析技术 第15章 动态规划 15.1 钢条切割 15.2 矩阵链乘法 15.3 动态规划原理 15.4 最长公共子序列 15.5 最优二叉搜索树 思考题 本章注记 第16章 贪心算法 16.1 活动选择问题 16.2 贪心算法原理 16.3 赫夫曼编码 16.4 拟阵和贪心算法 16.5 用拟阵求解任务调度问题 思考题 本章注记 第17章 摊还分析 17.1 聚合分析 17.2 核算法 17.3 势能法 17.4 动态表 17.4.1 表扩张 17.4.2 表扩张和收缩 思考题 本章注记 第五部分 高级数据结构 第18章 B树 18.1 B树的定义 18.2 B树上的基本操作 18.3 从B树中删除关键字 思考题 本章注记 第19章 斐波那契堆 19.1 斐波那契堆结构 19.2 可合并堆操作 19.3 关键字减值和删除一个结点 19.4 最大度数的界 思考题 本章注记 第20章 van Emde Boas树 20.1 基本方法 20.2 递归结构 20.2.1 原型van Emde Boas结构 20.2.2 原型van Emde Boas结构上的操作 20.3 van Emde Boas树及其操作 20.3.1 van Emde Boas树 20.3.2 van Emde Boas树的操作 思考题 本章注记 第21章 用于不相交集合的数据结构 21.1 不相交集合的操作 21.2 不相交集合的链表表示 21.3 不相交集合森林 *21.4 带路径压缩的按秩合并的分析 思考题 本章注记 第六部分 图算法 第22章 基本的图算法 22.1 图的表示 22.2 广度优先搜索 22.3 深度优先搜索 22.4 拓扑排序 22.5 强连通分量 思考题 本章注记 第23章 最小生成树 23.1 最小生成树的形成 23.2 Kruskal算法和Prim算法 思考题 本章注记 第24章 单源最短路径 24.1 Bellman-Ford算法 24.2 有向无环图中的单源最短路径问题 24.3 Dijkstra算法 24.4 差分约束和最短路径 24.5 最短路径性质的证明 思考题 本章注记 第25章 所有结点对的最短路径问题 25.1 最短路径和矩阵乘法 25.2 FloydWarshall算法 25.3 用于稀疏图的Johnson算法 思考题 本章注记 第26章 最大流 26.1 流网络 26.2 Ford\Fulkerson方法 26.3 最大二分匹配 26.4 推送重贴标签算法 26.5 前置重贴标签算法 思考题 本章注记 第七部分 算法问题选编 第27章 多线程算法 27.1 动态多线程基础 27.2 多线程矩阵乘法 27.3 多线程归并排序 思考题 本章注记 第28章 矩阵运算 28.1 求解线性方程组 28.2 矩阵求逆 28.3 对称正定矩阵和最小二乘逼近 思考题 本章注记 第29章 线性规划 29.1 标准型和松弛型 29.2 将问题表达为线性规划 29.3 单纯形算法 29.4 对偶性 29.5 初始基本可行解 思考题 本章注记 第30章 多项式与快速傅里叶变换 30.1 多项式的表示 30.2 DFT与FFT 30.3 高效FFT实现 思考题 本章注记 第31章 数论算法 31.1 基础数论概念 31.2 最大公约数 31.3 模运算 31.4 求解模线性方程 31.5 中国余数定理 31.6 元素的幂 31.7 RSA公钥加密系统 31.8 素数的测试 31.9 整数的因子分解 思考题 本章注记 第32章 字符串匹配 32.1 朴素字符串匹配算法 32.2 Rabin\Karp算法 32.3 利用有限自动机进行字符串匹配 32.4 Knuth-Morris-Pratt算法 思考题 本章注记 第33章 计算几何学 33.1 线段的性质 33.2 确定任意一对线段是否相交 33.3 寻找凸包 33.4 寻找最近点对 思考题 本章注记 第34章 NP完全性 34.1 多项式时间 34.2 多项式时间的验证 34.3 NP完全性与可归约性 34.4 NP完全性的证明 34.5 NP完全问题 34.5.1 团问题 34.5.2 顶点覆盖问题 34.5.3 哈密顿回路问题 34.5.4 旅行商问题 34.5.5 子集和问题 思考题 本章注记 第35章 近似算法 35.1 顶点覆盖问题 35.2 旅行商问题 35.2.1 满足三角不等式的旅行商问题 35.2.2 一般旅行商问题 35.3 集合覆盖问题 35.4 随机化和线性规划 35.5 子集和问题 思考题 本章注记 第八部分 附录:数学基础知识 附录A 求和 A.1 求和公式及其性质 A.2 确定求和时间的界 思考题 附录注记 附录B 集合等离散数学内容 B.1 集合 B.2 关系 B.3 函数 B.4 图 B.5 树 B.5.1 自由树 B.5.2 有根树和有序树 B.5.3 二叉树和位置树 思考题 附录注记 附录C 计数与概率 C.1 计数 C.2 概率 C.3 离散随机变量 C.4 几何分布与二项分布 *C.5 二项分布的尾部 思考题 附录注记 附录D 矩阵 D.1 矩阵与矩阵运算 D.2 矩阵基本性质 思考题 附录注记 参考文献 索引

2018-06-01

Unity3D网络游戏实战游戏开发与设计丛书

充分的讲解怎样开发一款网络游戏,特别对网络框架设计、网络协议、数据处理等方面都有详细的描述 目录: 第1章 掌握Unity3D基本元素 1.1 最最简单的游戏 1.2 导入资源 1.3 山体系统 1.4 灯光 1.5 材质 1.6 预设 1.7 声音 1.8 GUI 1.9 场景 1.10 导出游戏 第2章 坦克控制单元 2.1 导入坦克模型 2.2 行走控制 2.3 相机跟随 2.4 旋转炮塔 2.5 车辆行驶 2.6 轮子和履带 2.7 音效 第3章 火炮与敌人 3.1 发射炮弹 3.2 摧毁敌人 3.3 准心 3.4 绘制生命条 3.5 击杀提示 3.6 炮弹的音效 第4章 人工智能 4.1 基于有限状态机的人工智能 4.2 程序结构 4.3 搜寻目标 4.4 向敌人开炮 4.5 走向目的地 4.6 使用NavMesh计算路径 4.7 行为决策 4.8 战场系统 第5章 代码分离的界面系统 5.1 Unity UI系统 5.2 制作界面素材 5.3 面板基类PanelBase 5.4 面板管理器PanelMgr 5.5 面板逻辑 5.6 调用界面系统 5.7 胜负面板 5.8 设置面板 第6章 网络基础 6.1 七层网络模型 6.2 IP与端口 6.3 TCP协议 6.4 Socket套接字 6.5 同步Socket程序 6.6 异步Socket程序 6.7 MySQL 6.8 类的序列化 6.9 定时器 6.10 线程互斥 第7章 服务端框架 7.1 服务端架构 7.2 数据管理类DataMgr 7.3 临时数据 7.4 网络管理类ServNet 7.5 心跳 7.6 协议 7.7 中间层Player类 7.8 消息分发 7.9 注册登录 第8章 客户端网络模块 8.1 网络模块设计 8.2 委托 8.3 MsgDistribution消息分发 8.4 Connection连接 8.5 NetMgr网络管理 8.6 登录注册功能 8.7 位置同步的服务端程序 8.8 位置同步的客户端程序 8.9 调试框架 第9章 房间系统 9.1 游戏界面 9.2 协议设计 9.3 提示框的功能实现 9.4 登录注册的功能实现 9.5 房间列表面板的功能 9.6 房间面板的功能 第10章 房间系统服务端 10.1 玩家数据 10.2 房间类 10.3 房间管理器 10.4 玩家消息处理 10.5 玩家事件处理 10.6 调试 第11章 战场系统 11.1 协议设计 11.2 开始战斗 11.3 三种同步位置方案 11.4 位置同步的服务端处理 11.5 位置同步的客户端处理 11.6 同步炮塔炮管 11.7 轮子和履带 第12章 炮火同步 12.1 炮弹同步 12.2 伤害同步 12.3 胜负判断 12.4 中途退出 12.5 完整的游戏

2018-06-01

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2018-04-10

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