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原创 测试用文章2

clion是个非常优秀的c++IDE,能大幅度提高我们写c++的效率,最重要的是开箱即用。为啥呢,如果你不用clion,搞工程vs就是最强ide(只是可惜没有mac和linux版),因此推荐vs的按键映射。vim插件默认按键配置尽量别动,默认配置关闭了一些不是很重要的vim绑定也能接受,不然的话可能影响ide稳定性。vim插件,可以设置快捷键开启和关闭,推荐alt+f,这样vim的绑定和ide的跳转你都拥有了。如果mac系统,要使用clion,请先安装xcode。进入stl有时候很烦,毕竟我们不想看源码。

2023-12-10 13:04:10 217

原创 我测试用的mark down教程

希望你们使用的愉快注脚的解释-2↩︎注脚的解释-33↩︎。

2023-10-15 09:20:02 140

原创 Unity脚本对象和物体显隐关系

tranform能查找隐藏的物体,GameObjcet不能只要挂上脚本,脚本就在内存之中,无论enable,还是其gameObject的显隐如果gameObject隐藏,不会调用Awake,但是能调用其他方法非Mono方法如果nable关闭,会调用Awake,不会调用Update...

2022-05-08 10:37:02 866

原创 latex踩坑

要使用asymptote,必须要编译一下,才可以内嵌到latex中渐近线新用法,首先用Latexmk编译,然后在c盘用户目录建立一个全局的xmk配置,这个配置文件名为.latexmkrc 然后即可开始编译,这样只需要编译一次,即可把pdf给展示出来。。。这个配置在textlive中没有激活因为文件没有带点没有放在win10用户目录,我的电脑上路径是C:\texlive\2021\texmf-dist\tex\latex\asymptote关于更多asymptote设置,参考asymptote文档.

2022-03-27 11:29:57 687

原创 新SDK上架准备

1.text bug 找到了系统差异导致的bug,跟组件无关系,以后记住还是得自己动手亲自测试一些东西。2.xcode打包报描述文件不正确,和xcode登录账号有关系?3.

2022-02-21 15:29:54 2505

原创 游戏编程代码工具接口协议

1.为了保持多语言api接口是一致的

2022-01-26 13:08:28 2167

原创 vim 快捷键

zo 展开(可以用空格代替)zc 收起(比较常用)zn 全部展开zN 全部折叠

2022-01-23 17:08:26 182

原创 Lua容易弄错的机制

“3”/2,这个是可以得到正确结果1.5,如果以为数据还是字符串那么在比较的时候就会出错如果表什么都没有,但是设置了元表,可是ip遍历的时候还是没有

2021-12-08 13:34:01 159

原创 UnitySDK新接入记录

1.仔细看的话,有谷歌安卓额外sdk2.谷歌插件要升级Csharp api3.CB插件的SetAndriodSDK没成功不知道为那般?4.这次gradle好像没有设置3.4.3

2021-11-22 11:35:00 4331 1

原创 EmmyLua安装记录

新装了Emmylua重新记录下下载最新的Idea两个SdK都不用管,Add Root文件夹,然后再选择Source作为根安装最新Emmylua-Unity插件,安装最新Unity-attachDebug插件,复制Severcie.cs到Editor目录,开启Emmylua完了...

2021-10-11 11:53:26 434

原创 记录一次安装nginx过程

设置个啥,直接用yum install照样能行用 whereis nginx查找东西用 finc / -name index.html 查找nginx主页面其他的再补充,web服务器相关的不太熟

2021-07-27 18:08:37 29

原创 记录一次接入Unity IAP Tapjoy 等SDK的过程,坑了一周,快吐血了

IAP文档链接Unity界面:安装IAP,import,设置KeyKey在geogle console 这个下面找到输入Key的时候,提升格式化错误。关闭Unity Server面板重新,打开,用右键的方式粘贴,不要用ctrl+v,即可解决创建内部测试版,要加入谷歌的啥计划,目前来看有几个项目可以选择我选择的是这个做起来不麻烦,应该行,不然谷歌就太坑了 ...

2021-07-22 15:57:55 2250 3

原创 记录Unity2018安卓打包血坑

接入前同事的项目,要重新打包之前用的AS和它内嵌的Java打包不成功,说是API等级不够,后来从安装了很多版本的API就行了,但是只是Level26是不够的打包aab只需要勾选一个按钮,但是弄成apks无法在真机上运行,黑屏闪退...

2021-06-08 19:04:13 474 3

原创 《漂流》总结

用3dmax插件不要把模型当预制体,原始素材要分开

2021-04-08 15:09:50 31

原创 Unity 修改RectTransform的值

public class RectCtrl : MonoBehaviour{ private void Start() { var imgRect = GetComponent<RectTransform>(); /*imgRect.localScale = Vector3.one * 2; imgRect.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.forward*45f);

2021-03-28 09:10:13 870

原创 转载游戏工程工具集合文章

添加链接描述

2021-03-28 08:54:35 56

原创 Unity复制对象位置拓展工具

public class LogPosition : EditorWindow{ //最终输出的数据 static string logText; //增加菜单栏选项 [MenuItem("GameObject/CopyPos", false, -100)] public static void CopyPos() { //重置数据 logText = ""; //获取编辑器中当前选中的物体

2021-03-28 08:51:40 153

原创 《xx模拟器》总结

Unity文件组织还是以块为单位,这样方便人家导入啊脚本原则,先start不行再awake,使用Unity的事件拖拽注册

2021-03-21 09:44:10 296

原创 用Lua刷LeetCode代码

function leetcode1461() local paths = { { "B", "C" }, { "D", "B" }, { "C", "A" } } local hash = {} for i, v in ipairs(paths) do local key = v[1]; local value = v[2]; hash[key] = value; end local cur_key = pa.

2021-01-30 09:01:03 742 2

原创 Lua待完善的算法数据结构代码(不一定正确)

Stack = class("Stack");function Stack:ctor() self.container = {};endfunction Stack:push(item) table.insert(self.container, item);endfunction Stack:pop() return table.remove(self.container);endfunction Stack:peek() return self...

2021-01-27 15:51:18 59

原创 Lua5.3和Luajit踩坑攻略

Lua一大错觉,函数中的函数是局部遍历,其实全局的用goto实现continue,其中continue是变量,其实它不是,更没有局部和全局之分

2021-01-22 16:36:52 2035

原创 Unity使用Cocos2dx内置面向对象库

代码如下B = class("B");function B:ctor(x, y) self.x = x; self.y = y;endfunction B:addOne() self.x = self.x + 1; self.y = self.y + 1;endfunction B:printf() print(self.x, self.y);endC = class("C", B);function C:ctor(x, y, z) .

2021-01-22 09:06:00 174

原创 Lua 简单版MVC实现

player = {}local money;function player.getMoney() return money;endfunction player.setMoney(val) money = val; eventSystem.sendEvent("c", money); if money <= 0 then eventSystem.sendEvent("k", money <= 0); endendfu

2021-01-15 20:41:43 541

原创 Tetris项目总结

少用静态变量UI更新时候,加减操作,根据Index转变字符串信息,全部放在UI脚本上面,这样方便以后做调整

2021-01-06 11:49:40 126

原创 C#代码规范约定

枚举类型名都加s,不加s表示实例 public enum Sizes { S, M, L, } public Sizes Size;

2021-01-02 21:33:56 91

原创 Unity面试题汇总总结

美年华广场一家做卡牌网游公司:数组实现队列、背包系统的排序、子系统抽象问题

2021-01-02 12:38:06 56

原创 Unity新版预制体总结

1.区分预制体和普通对象不是看字颜色,而是看盒子的颜色,当然了原始预制体在预览场景里是白色的2.这个有个蓝色条条,这个条条附近右键会出现override上下文,请注意,如果一个预制体变体在,预制体实例上面做了修改,那么修改原始预制体的时候不会改变。、3.无论是普通预制体还是变体预制体,最佳实践是先拖拽成预制体,然后在主场景删掉,从Assets目录重新拖拽上来,每次都从Assets重新拖拽。特别注意一下,变体预制体是继承的关系,请注意拖拽的时候,该物体是预制体还是变体预制体,如果是变体预制体,那么之后的变

2020-12-26 10:27:48 1386

原创 C#和C++数据结构对比(二)其它

队列c#c++EnqueuepushDequeuepop()Count()size()Peek()front()!Any()empty()栈c#c++PushpushPop()pop()Count()size()Peek()top( )!Any()empty()

2020-12-19 21:38:04 155 1

原创 C#和C++数据结构对比(一)List与Vector

C#为了尽量还原对比必须用到Linqc#c++var a = Enumerable.Repeat(1, 10).ToList();vector a(10,1)var a = new List(b);vector a(b);a.InsertRange(0,b.AsEnumerable().Take(3));a.assign(b.begin(), b.begin()+3);a.assign(4,2);Enumerable.Repeat(2, 4).T.

2020-12-19 19:36:11 1610 1

原创 游戏编程语言差异

C++C#Lua变量范围同C#函数里变量是局部只要没加local都是全局变量引用变量同C#变量要开地址完全就是一个局部变量范围同C#块当中块当中而且还保持条件上类型typetypeof空块同C#{}do end不用转义@字符串[[]]字符串拼接+. .长度Length#模拟返回return后面是注释do return end后面是注释可选参数:通过{}来模拟捕获同...

2020-12-17 08:34:31 132

原创 独立游戏开发,生存指南经验篇,少走弯路要注意的事项

持续的专注注意推广和营销坚持一种游戏方向,进行积累不要做非程序以外的事情。不一定要把画面做好培养自己的游戏粉丝

2020-12-13 17:51:37 39

原创 Leetcode刷题思路

字符串遍历的的时候把i++,单独放在循环内部里for (int i = 0; i < c.Length;) { if (c[i]=='G') { sb.Append('G'); i++; } else if (c[i]=='(' && c[i+1] == ')') { sb.Append('o'); i += 2; } else { sb.Append("al"); i += 4; } }

2020-12-12 18:14:46 311

原创 《代码大全》个人总结

好记性不如烂笔头,《代码大全》看了等于没用,要留点笔记,最好亲自动手软件构建是重要的过程用隐喻来理解软件前期准备很重要指定编程约定,不要依赖某种技术,明白自己所处的浪潮软件设计方法,分层/分模块,自定向上/自定向下抽象的意义在于对细节的隐藏,而这种隐藏是非常有用的子程序要小,可以降低脑力复杂度,因为优点太多了防御式编程也是很有用的技术,其中断言是指用户级绝对不能出的错误,而异常是系统级意想不到的错误伪代码是非常重要,便于理解,写程序是要先打草稿的,比如划分职责非常有用变量关注减少作用域

2020-12-12 17:10:07 1445 1

原创 Unity技巧

可以复制动态生成的物体,然后在编辑器模式把动态物体粘贴下来

2020-12-10 16:00:48 217

原创 模仿三国志大战天的策划书,写策划案还是太难了,没有历史积累

兵种骑兵:打野,速度快弓兵:ADC,速度慢枪兵:法师,速度慢战车:上单,速度中克制关系枪>骑>弓 战车中立状态属性中毒:持续性小伤害灼伤:短暂中伤害冰冻:行动迟缓受伤:武力下降惊吓:智力下降奋勇:武力上升晕眩:麻痹:人物属性武力智力花费体力伏兵机制每次从城池回来,就可以伏,到达伏兵地点前,不被对方发现攻城机制双方互相攻击对方城门为胜利迎击系统详解如果骑兵,奔跑一段时间,出现气体如果枪兵调头,出现气体如果弓兵,左右

2020-11-20 12:04:12 32

原创 Lua相关技术踩坑

把meshRenderer注释掉把Lua文件要打进Per那个路径

2020-11-09 17:36:35 372

原创 LightingFish项目经验总结

调整场景游戏物体,最好是不要调整相机物体策划挺费时间的

2020-11-04 12:08:21 96

原创 LineMachine项目总结

提前写个事件系统吧UI还是Panel那一套好用UniRx还是很爽啊工具集可以有吧?没有就重新拾起最优化的算法写法List foreeach得有吧,Debug.Log得有个代码片段吧全局配置的测试模式也要有,而且不用宏呢...

2020-10-26 07:36:45 743 1

原创 设计模式总结

策略模式主体没有抽象,代理模式接口一直,桥接模式主体有抽象,适配器模式有继承。中介者模式主要是用中介替代系统,调用还是用某个子系统的接口,否则就成了外观模式了。装饰着模式,装饰抽象的实现,有别个不同接口附加函数。命令模式中,命令才是抽象,请求者也是命令管理者...

2020-10-21 09:37:10 97

原创 Unity使用图集

步骤设置开启如图:鼠标右键创建Sprite Altas。把要合并的图拖拽到Altas的Objects for Packing下面。运行游戏,查看开启后相关属性是否有变化产生如图:...

2020-09-28 15:02:00 501

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