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原创 OpenTGX:小游戏/H5 首包、分包、加载优化方案与项目示例

在做了更精细的分包管理、资源加载拆分,以及利用分析工具剔除了不必要的资源加载后,最终几乎可以做到秒进游戏。今天就给大家分享一下我是如何做分包加载优化的。

2023-08-24 21:40:25 984

原创 Cocos Creator 3.8 后期效果 Shader 编写(2/2) 进阶篇

在上一篇文章中,麒麟子给大家分享了如何在 Cocos Creator 3.8 中的自定义管线中,添加属于自己的后期效果 Shader。但基于 BlitScreen 的方案,我们只能编写最简单后效 Shader,如果我们想要支持更多复杂的 Shader,比如模糊、景深等等效果,就需要配合代码才能实现。今天麒麟子就用高斯模糊来演示如何编写一个多 Pass 的后效 Shader。必须添加在之前,否则没有效果。所以不建议使用使用添加新的后效时,如果新后效与旧的后效重名,会先移除旧的后效。

2023-08-09 13:37:17 890

原创 Cocos Creator 3.8 后期效果 Shader 编写(1/2) 基础篇

在 Cocos Creator 3.8 版本中,新增了不少实用的特性,其中我最喜欢的,就是它自带后期效果管线,并且还内置了许多高级效果。

2023-07-21 22:41:21 544

原创 人工智能时代,普通的我们如何提升自己的核心竞争力

高新技术带来的是生产效率的提升,影响最大的是生产环节。虽然 AI 影响的主要还是生产环节,但由于生产环节的格局变化,会导致非生产环节随之产生改变。并且,生产与非生产本身就是相对的概念。从局部来看非生产环节的工种,放到全局来看,可能就是生产环节了。比如,工厂的销售,在工厂是非生产环节,但在下游看来,他们属于生产环节。第一次工业革命,花了 80 年。第二次工业革命,花了 50 年。第三次工业革命,花了 50 年。如果从现在开始算工业革命 4.0 ,至少要几十年,才能完成过渡。

2023-04-10 21:08:24 1051 3

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-一文搞定延迟渲染管线原理与实践

虽然延迟渲染技术在 2004 年的 GDC 上被正式提出,已经过去了近二十年,但还是有大部分朋友并不知道其中的细节,特别是一些新接触 3D 编程的朋友。

2023-03-30 23:32:22 1045

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-高中低端机性能适配策略

本篇文章中,麒麟子花了大量篇幅来讲解设备性能适配的方法和原理。这是因为,设备性能适配需要量体裁衣,根据自身项目需求制定最佳策略。中的设备性能分档方案,可以作为一个基础的开始,大家可以根据自己的项目添加更多可控的细节。希望这篇文章能给大家带来帮助,能够让大家在自我升级的道路上又跨出一大步。

2023-03-30 23:29:02 664

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读 - DrawCall 优化,静态遮挡剔除 [PVS-SOC]

硬件在发展,需求也在提升,为了发挥出设备的最大潜力,我们总是想榨干机器算力。因此,性能优化也成为了一个经久不衰退的话题。

2023-03-30 23:28:39 830

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-手把手教你新增一个后效Shader

虽然我们没有对管线的细节和实现原理进行分析,但通过对 FXAA 的借鉴,我们实现了一个让画面变灰的后处理效果。这就叫:站在巨人的肩膀上。下一篇文章,我们会从原理出发,讲解自定义管线的设计。后面的文章会陆续包含:前向管线、延迟管线、BLOOM、TAA、FSR 等讲解。再后面的文章,会基于这个管线新增更多高级功能,包括但不限于:SSR、SSAO 等等。

2023-03-30 23:27:46 305

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-抽离并复用自定义管线

作为引擎官方重度3D游戏DEMO,在渲染方面下的功夫显然不会少。自定义渲染管线(Custom Render Pipeline)。虽然在3.7 中CRP仍然作为实验性功能提供。但在项目中,为了以最小的性能开销达到目标画质,整个项目的渲染基于CRP构建,实现了前向渲染、延迟渲染后期效果渲染。并且支持原生和web平台发布。不管是作为CRP模板引用到自己的项目,还是作为CRP学习资料,都是一个不错的示范。从今天开始,麒麟子会分享自己对于渲染方面的理解,希望能够给大家带来帮助。

2023-03-30 23:26:26 491

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-游戏逻辑框架全解

大佬花了几个月时间写完的Gameplay,显然是麒麟子用两天时间无法吃透的。希望更多朋友能够一起研究,一起产出一些学习心得、教程,让这个开源项目发展得更好。

2023-03-30 23:24:22 957

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

- 1、**完整的TPS游戏核心逻辑框架**- 2、**可复用的全新版本自定义管线**- 3、**前向渲染、延迟渲染、后期处理管线**- 4、**增强版环境反射探针使用经验与技巧**- 5、**静态遮挡剔除**- 6、**高中低端机型适配,让你的3D游戏在老年机上也能健步如飞**

2023-03-30 23:18:15 328

原创 [3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇

提升实力最好的办法,就是参与到实际项目中。 如果没有机会参与项目,就研究和学习一些开源项目。

2023-03-11 23:50:07 430

原创 Cocos Creator 3.6 新特性详解 1/3:编辑器篇

编辑器内置预览、渲染调试、可视化多语言编辑器等等功能增强,好香!

2022-08-19 16:46:40 3416

原创 Cocos Creator 3.6 新特性详解 3/3:性能篇

和原生性能问题、粒子性能问题、2D渲染性能问题说再见!

2022-08-18 15:23:12 1210

原创 Cocos Creator 3.6 新特性详解 2/3:渲染篇

- **环境反射卷积(Reflection Convolution)**- **级联阴影(CSM, Cascaded Shadow Maps)**- **粒子噪声模块(Noise Module)**- **动态模型(Dynamic Mesh)**- **各向异性光照(Anisotropic Lighting)**- **表面着色器(Surface Shader)**...

2022-08-17 21:09:44 758

原创 3D渲染技术分享:实时3D水面渲染(反射、折射、水深与水岸柔边)

90%的3D项目都在用的实时水面渲染方案

2022-03-25 17:47:22 3121 1

原创 Cocos Shader入门基础七:一文彻底读懂深度图。

希望大家读完本文后,深度图相关知识再无死角。

2022-03-11 22:46:12 3173

原创 3D渲染技术分享:用实时反射Shader增强画面颜值

实时反射可以用在非常多的领域用于增强场景氛围,建议必学!

2022-03-04 11:04:12 1791 5

转载 3D渲染技术分享:一种高效的卡通水体渲染

今天玉兔更新了一个关于卡通水面渲染的视频,视频中提到了 炫烨 大佬的文章。 【玉兔 | 图形学与游戏开发】超简单的卡通风格水体渲染Shader | 新手入门友好 抱着蹭一波热度的心态,将文章搬运了过来,并微调了格式。接下来,有请大家重温一下炫烨大佬的卡通水体渲染,感受大佬对细节的掌控力。通过本篇教程你将学到如何做风格化水体的渲染,包含的知识点有:如何使用天空立方体贴图作反射如

2022-02-28 23:05:27 884

原创 Cocos Shader入门基础六:平面、双面材质与自定义裁剪面 来自虚空的龙

简单高频的Shader知识点

2022-02-23 13:33:57 1185

转载 3D渲染技术分享:基于PBR的车漆Shader

在「万物皆可元宇宙」的现在,我们如何在 Cocos Creator 中,制作一个漂亮的 3D 汽车渲染呢?无论是.

2022-02-23 00:08:30 2323

原创 10000字详解,炫酷的3D特效Shader是如何炼成的

Cocos Shader入门基础五:是纹理给了你这个花花世界!

2022-01-18 14:39:24 2325 2

原创 3D渲染技术分享:3D游戏开发渲染调试高级技巧

麒麟子收到了许多研发负责人的反馈,说自己的技术团队开发效率一流,已经开发了不少2D/3D游戏。但遇上渲染优化、性能优化、内存优化、兼容性处理等项目后期问题的时候,就束手无策了。

2021-11-11 11:21:47 3983 2

原创 3D游戏开发后期效果解决方案-KylinsPostEffects

获取方式本框架已上架Cocos Store,请打开store.cocos.com并搜索kylins即可点击文末阅读原文即可跳转到对应页面写在前面之前麒麟子写过一套框架,但使用很不方便。最近麒麟子就在想,能不能实现一套,不依赖prefab、不污染场景节点树、简单调用几个参数就能使用的后期效果解决方案。经过一个多星期的设计与编码,终于把它弄出来了,希望大家能够喜欢。开发环境引擎版本:Cocos Creator 3.3.2编程语言:TypeScript特色功能支持原生 H5 小游戏 平

2021-11-08 23:54:28 605

原创 3D游戏开发可视化渲染调试工具-KylinsGraphicsDebugger

零、获取方式本框架已上架Cocos Store,请打开store.cocos.com并搜索kylins即可点击文末阅读原文即可跳转到对应页面一、客官,请留步上面的丑图,各位可能看不出来是干嘛的,不过不担心。阅读完本文后,保证解除你所有疑惑。在开始我们的正题之前,我想问问,大家有没有遇到过下面这些问题1、游戏渲染性能优化,就只有DrawCall吗?2、材质系统中的合批(Batching)和几何体实例化(GPU Instancing)有何异同?3、Cocos Creator

2021-11-08 23:52:57 688

原创 麒麟子带你快速进入Cocos Creator的3D世界

一、啊,这夜又是一个静谧的夜,用来写作是再好不过的了。说来也奇怪,C姐催我稿子的时候,我绞尽脑汁,也想不出来写什么好。现在轮到自己自由发挥了,却发现保底可以写上十多篇。(不信?关注公众号:麒麟子随笔,走着瞧)这篇文章其实是我即将发布的文章《Cocos Creator 3.x后期效果框架源码剖析》的序。但这个序太长了,甚至写着写着就跑题了,面对这思如泉涌的结晶又舍不得删。怎么办呢?于是开了一个新贴发出来,顺便回答一些关于2D开发者如何快速掌握3D游戏开发、非Cocos引擎的开发者如何快速掌握Coc.

2021-11-08 23:51:17 3636

原创 Cocos Creator 3D后期效果解决方案源码剖析--从入门到融汇贯通

注:本文既有经验上的总结,又有实现方式上的讲解。既有流程上的描述,又有代码细节上的剖析。全文字数5000+,看的时候最好带上笔和纸。零、你的序感谢大家的厚爱,KylinsPostEffects上架Cocos Store两星期销量破百。现在应广大用户的要求,写一篇关于这个3D后期效果框架的源码剖析文章,以供大家学习和文档查阅之用。说实话,篇文章重写了好几稿,但左思右想觉得不妥,所以那几稿都没有发出来。一开始给它的定位是源码剖析。所谓源码剖析的意思就是说,只需要写清楚一些关键的源码是什么意..

2021-11-08 22:27:37 1977 1

原创 Cocos Shader入门基础四:Uniform与材质参数控制

零、这个时代,太快如果有朋友年龄和麒麟子相仿的话,小时候应该玩过DVD播放机,就下面图里这东西。那么问题来了,你还记得,如果想要播放自己想看的内容,一共分几步吗?和把大象装进冰箱一样简单,只需要三步:第一步、出仓:弹出光盘托盘第二步、换碟:把想放的光碟放进去第三步、关仓:收回光盘托盘如果我们想从刘德华的专辑切换到张学友的专辑,你需要重复上面的步骤。如果我们想从听歌切换到某电影,你需要重复上面的步骤。如果我们想从电视剧的某一集切换到另一集,你还是需要重复上面的步骤。现在让你这样去.

2020-10-13 14:53:39 3256 4

原创 Cocos Shader编程入门基础三:可编程管线浅析与Hello World

随便截的一、启发客官,请留步。您没有走错门,就是这里。这是《Cocos Shader入门基础三:Hello World与可编程管线浅析》的开头部分。上面这个图,是今天晚上我给孩子的英语测试。短短两个月的时间,他就能正确的指读这些句子并理解他们的意思。别急,我不是来炫耀孩子的学习成果的。他的英语水平目前在班上应该是倒数的,没有什么可炫耀的。但比起两个月前的他,确实有不小的进步。我认为他之所以进步的原因,在于“分级绘本”孩子从最简单的分级绘本开始,逐步增加新的知识..

2020-10-11 00:10:02 1558

原创 Cocos Shader编程入门基础二:初识Cocos Shader

零、菜鸡麒麟子每个人都是从菜鸡过来的,在写这篇文章的时候,让我想起了10几年前的自己。我还能清晰地感受到自己接触3D编程第一天时的兴奋和当初学而不进的焦虑。说来也巧,我正式学习3D编程,是2008年5月12号,也就是汶川地震那天。我记得上午有两节高等数学课,由于前一天晚上睡太晚,起来的时候发现已经迟到了。索性就旷课吧,反正我高数怎么考也只有49,不在乎这点平时成绩。睡太晚的原因,是刚学会C++教程的我,突然在群里接触到了一个叫D3D的东西,这东...

2020-10-11 00:08:25 5149

原创 从大家对Cocos的抱怨中我看到的商机

请大家忽略左边的美女,上图主要想展示的是马斯克零、开篇某著名哲学家汤里德-佳柔说过:当你接受一个人、一桩事、一件物的时候,你才能去发现他/她/它的好。最近越来越多人问麒麟子一个问题看你天天玩Cocos Creator,玩得那么HIGH,是不是又发现新路子了?答案是不言而喻的,没路子我折腾来干嘛。于是便有了写这篇文章的想法。我把自己的发展目标定位成技术与商业结合型。要做技术圈最懂商业的,要做商业圈最懂技术的。这也是我...

2020-10-11 00:04:25 1469

原创 Cocos Shader编程入门基础一:前言

看过麒麟子Cocos Creator 3D编程相关文章的朋友应该都知道,麒麟子特别喜欢推荐大家看《OpenGL编程指南》和《3D数学基础:图形与游戏开发》这两本书。并把这两本书放到了Cocos Creator 3D研究院QQ群共享,作为入群必读资料。麒麟子一直认为,想要玩转3D引擎的话,光是会用API是不行的,必须掌握必要的计算机图形学基础和3D数学基础。但随着Cocos Creator 3D版本的逐步完善,使用3D版本的C友们也越来越多。一些细节问题逐渐浮现出来。下面是一些C友给麒麟子的私信留言。

2020-10-06 17:06:32 1507 2

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十一:实用Shader之单张纹理实现武器动态发光

零、别看广告,看疗效阿子最近沉迷于学英语和写代码,可HIGH了。一看时间,竟然已经十天没发稿了。但这不能怪阿子,要怪就怪Cocos Creator 3D可玩性太高了,我竟然有一丝丝沉迷。突然好想轮播一遍影帝们的台词渣渣辉:你知道我这五年是怎么过的吗?这五年.....我每天都躲在家里玩Cocos Creator 3D,你是不知道,它对一个男人来说,有多重要。轱舔乐:大嘎吼,我系轱舔乐,介里有磊没有玩过的船新版本,几需三番钟,磊造会干我一样,爱向节款引擎。山鸡:是兄弟,就来砍我.

2020-09-01 01:14:39 3285

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D

零、写在前面愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累 ---嗯!阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。一、关于Co...

2020-08-20 16:05:06 1097 1

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记九:初尝Shader并实现边缘光(RimLight)

零、先看一些图图1:边缘光因子检查图2:黄色,一般用于霸体效果图3:红色,一般用于特殊技能特效图4:白色,一般用于受击效果图5:绿色,一般用于人物,NPC选中时高亮看着群里的小伙伴们都很热衷于Shader的编写,麒麟子刚好做到了这个需求:焦点对象高亮、受击变色、霸体、特殊技能角色周身氛围增强,所以在此分享一下Cocos Creator 3D版本下,Shader的编写。在此也提醒一下各位小萌新,Shader的编写于图形引擎而言,就好比SQL的编写于数据...

2020-08-18 16:17:49 4098 6

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记八:3D坐标转2D&人物血条

夜深了,咱就直接进入正题吧,容麒麟子先上张图。截自cc.d.ts我们主要用到的就是这个CameraComponent中的converToUINode函数。它这个注释有点问题。第一个参数 wpos:传入的是世界坐标点,比如人物头顶某个位置的世界坐标点第二个参数 uiNode:传入的是你想要观察的UI节点的父节点,注意是父节点。不要问我为什么,因为传子节点不顶用。第三个参数 out:如果你需要获得位置,那么你传入一个自建的vec3变量,用于获取转换后的2d坐标点。这篇文章告诉大...

2020-08-18 01:13:53 3079 1

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点

注意手中的大棒每个人心中有一个属于自己的游戏世界,麒麟子也不例外。拿到Cocos Creator 3D第一时间,就想撸点人物角色相关的。像换装、角色控制、血条、武器挂接之类的。然而当我按照套路把角色手中的大棒放到对应的骨骼下的时候。发现它根本就不会动。哪尼?我要这铁棒有何用!我猜是和蒙皮动画采用了顶点纹理有关,在这样的情况下,就没有更新节点。终于找到了这个《挂点系统》的说明。我猜引擎的实现机制是这样的。1、基于性能考虑,未参与挂点系统的骨骼节点,不会实时更新自身坐标。2、...

2020-08-18 00:48:34 2049 2

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记六:骨骼动画过渡

注意看脚先得说声报歉,麒麟子之前写过一篇文章《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器》,里面提到说,Cocos Creator 3D 1.1.2还不支持动作融合,因此无法实现角色动画的平滑切换。后来经过热心读者的指正,发现这个功能是存在的。SkeletalAnimationComponent:crossFade就是干这个事情,朋友们可直接前往《官方文档地址》查看详情。这个函数用起来非常简单,第一个参数和SkeletalAnimationComponen..

2020-08-17 23:59:00 1754

原创 得瑟发抖的阿子连标题都不想起

主要看气质负的九十九、前言再正式通知一遍,以后文章中,麒麟子会自称为阿子,觉得这更样让自己显得更年轻。不要问阿子为什么老喜欢用这张封面图片。真要问,那答案就是:耐看。飘逸的发型,英俊的脸,就连他手中的剑也显得格外耀眼。看到这图片就能想到一句诗:天下风云出我辈,一入江湖岁月催。霸葛(BUG)需求谈笑中,不胜人生一场醉。阿子今天写这篇文章,并没有说要停更《Cocos Creator 3D研究笔记》的意思,阿子保证这个系列会更新至少过百篇,除非需上人力不可抗拒因素。下面请...

2020-08-17 01:20:05 591

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器

零、效果展示这两天在研究Cocos Creator 3D骨骼动画部分,网上找了些模型。为了方便查看模型的各个动作,所以顺便写了这个模型&骨骼动画查看器。项目包含了以下几个内容1、QFW(qilinzi framework)框架最新版2、天空盒设置、内置10款天空盒3、第三人称摄相机控制器4、一个主角模型以及配套的40个动画拿到这套代码的小伙伴们,可以很容易地制作属于自己的DNF类ACT RPG,MMORPG等。DEMO在线查看地址和源码获取地址在本文末尾。一.

2020-08-15 23:55:17 1782 1

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