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原创 C# 将字典中的key value转换成数组 获取字典中的key和value

string[] keys = dict.Keys.ToArray();string[] value = dict.Values.ToArray();

2020-08-19 17:09:06 3109 1

原创 C# 除数取小数位

//0Debug.Log(1 / 2);//0.5Debug.Log(1 / 2f);小数位数ToString

2020-08-19 17:02:57 772

原创 Unity C# 滑动条监听添加多个参数

只传入滑动条参数时Slider.SliderEvent sliderListener = new Slider.SliderEvent();sliderListener.RemoveAllListeners();sliderListener.AddListener(BtnEvt_SliderChange);void BtnEvt_SliderChange(float sliderVal){ }传入多个参数时Slider.SliderEvent sliderListener = new Sli

2020-08-19 16:55:10 381

原创 C# /r/n替换为\n换行

替换-换行string targetStr=str.Replace("/r/n", "\n");替换-分组string[] ReadText = str.Replace("\r\n", "@").Split('@');

2020-08-19 16:48:28 1067

原创 Unity与Android交互-接入OnewaySDK

OnewaySDK工具:AndroidStudio Unity ADB 模拟器AndroidStudio打包aar到Unity:网上教程很多可以随便参考一个,例如: Android studio打包aar包后与unity互相通信.大致为:添加依赖新建module编写MainActivity编写build.gradle编写AndroidManifest.xmlBuild aarAndroi...

2020-03-18 17:23:26 370 1

原创 C# 类修饰符

virtual:用于修改方法、属性、索引器或事件声明,并使它们可以在派生类中被重写。abstract:只声明不实现,有点类似于接口?static:不需要实例化类,想要直接调用的函数。sealed:阻止其他类继承自该类。????:除了虚函数和抽象函数外,其他都不能被改写。...

2019-11-20 19:45:26 96

原创 简单理解C#中的闭包(不涉及原理

理解的定义:一个函数内部使用了一个外部变量,在支持闭包的语言里,这个外部变量实际上会随着函数的存在而存在,这个函数和外部变量就一起形成了闭包。public void T(){ var n = 0; Console.WriteLine(++n);}比如在这个T函数中,有个局部变量n,T函数执行完成后n也随着消失了。现在改成这样写,T1返回了一个匿名函数,这个函数依赖...

2019-11-13 14:50:03 380

原创 Dotween正向旋转一周

transform.DoLocalRotate(new Vector3(0, 360, 0), 20f, RotateMode.WorldAxisAdd);

2019-04-17 11:01:17 7690

原创 unity 预加载场景

public class LoadSceneAsync : MonoBehaviour{ public static AsyncOperation async; void Start() { async = SceneManager.LoadSceneAsync("Main"); //关闭 加载完成后自动切换场景 async.allowSceneActivation = fa...

2018-12-25 16:39:13 4220

原创 C# Unity中的虚函数

一切物体皆对象物体有属性和方法,属性(n.)包括比如颜色、形状等(即定义),方法(v.)包括可以做什么事情比如走路等。将对象抽象为一个大类,则为基类。面向对象有三种特性:继承、封装、多态。继承:继承只能继承一个类,但可继承多个几口(I开头)。封装:将属性和方法都封装在一个类里。多态:重写virtual–override–base.方法名()public class A{ pub...

2018-12-14 15:54:05 1943

原创 Unity网络--NetworkManager

可Add Component添加Network Manager组件,或可在脚本中派生一个类继承自NetworkManager。public class MyUnet : NetworkManager勾选Dont Destory On Load–场景切换过程中不销毁。offline Scene–当网络停止时(服务器或主机停止了),由客户端断开,离线场景将被加载。使得游戏断开时自动回到菜单场...

2018-12-13 17:23:10 2665 1

原创 Unity Image自适应

图片设置锚点改为最右下角的那个,其他数值改为0Canvas设置Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size横屏 Match为0,竖屏Match为1

2018-12-04 17:01:41 4127

原创 简单理解低耦合高内聚

高内聚高内聚提供了更好的可维护性和可复用性1.确定模块要完成的功能点2.除了完成本职功能外,不提供其他功能3.要满足可读性、可扩展性、可复用、可维护性要求4.向外提供服务时最好是面向接口编程举例:系统中存在A,B两个模块进行交互,如果修改了A模块,不影响B模块的工作,那么认为A模块有足够的内聚低耦合低耦合是用来度量模块与模块之间的依赖关系1.低耦合要求模块之间的依赖、感知、连接尽...

2018-12-03 14:23:01 446

原创 Unity 用DoTween做提示弹跳动画

Unity 用DoTween做出模仿心脏跳动动画导入DoTween插件·新建脚本挂在需跳动的物体上using UnityEngine;using DG.Tweening;public class PuTong:MonoBehaviour{ void Start() { //数值根据场景修改 transfrom.DOBlendableMoveBy(new Vector3(...

2018-11-28 16:28:19 7229 1

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