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原创 生成MD5码

public class ResourcesEncryption{ public static String BuildFileMd5(String filename) { String filemd5 = null; try { using (var fileStream = File.OpenRead(...

2019-09-05 07:06:47 2064

原创 双击和单击

public Button ButtonBuid; void Start () { ButtonBuid.onClick.AddListener(OnButtonBuid); } int i; void OnButtonBuid() { if (i==0) { StartCoro...

2019-07-22 11:08:39 136 1

原创 Shader Graph

Multiply:乘积(简单说就是混合两种数据)Tiling And Offset:用于移动UV坐标(原理是更改Y值和Y值)这种组合可以每秒更改设定的值

2019-07-05 21:21:21 650

原创 网络篇2

这篇说一下登陆注册得流程:客户端发出请求登陆/注册————服务器端通过get/post方法------访问数据库---返回客户端get根据URL接受数据,Post是根据Url和json发送数据累了具体得以后补充吧...

2019-05-14 19:50:56 69

原创 网络篇一

游戏一般需要很多服务器,如单独的账号登陆服务器,大厅服务器,游戏战斗服务器,但是基本可以分为两种技术实现一.强联网:强联网其实就是用Socket(套接字)连接,以Tcp协议和Ydo协议为主,基本的socket通信服务器端主要需要确定端口,同时绑定端口进行监听,一旦有从客户端法过来的连接请求就建立连接并收发消息,Socket通信具有实时性、长连接的特点。长用于实时对战,多人在线的游戏。二...

2019-05-12 18:17:50 205

原创 商业打包第四天

一.加载AB包(根据路径验证CRC码然后加载AB包) void TestLoadAB() { //反序列化获取crc string xmlPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetbundleConfig.xml"; FileStream fs = new FileStream...

2019-05-09 21:02:59 111

原创 商业打包第三天

一.清除上次生成这次不用的AB包(冗余AB包)主要是思想是根据所有缓存的标签名和打包文件内所有的AB包对比名字,不一样的就删除,每次生成前先清除系统缓存的标签名字 static void DeleteAB() { string[] allBundleName = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); ...

2019-05-09 20:34:43 111

原创 商业打包AB第二天

打包策略:1.正常打包:编辑器下设置文件夹或文件AB包名---生成AB包---根据manifes进行依赖加载2.项目打包策略设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理---根据依赖关系生成不冗余AB包---根据基于Asset的全路径生成自己的依赖关系---根据自己的依赖关系表加载AB包,编辑器下直接加载资源打包分为两种:单个文件打包/文件夹进行打包一.根据Assets配...

2019-05-04 18:53:40 125 1

原创 向量

1.有方向的线段叫向量,终点坐标减去始点坐标为向量的坐标2.三角形法则:ab+bc=ac;3.点乘:ab=|a||b|cos角度 这个可以计算ab之间的夹角,从而判断两个向量是否在同一方向ab>0 方向基本相同,夹角在0到90之间ab=0 相互垂直ab<0 方向相反,夹角90到1804.叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹...

2019-05-04 18:53:32 151

原创 商业打包AB第一天

一·资源加载的方式1.Resources:private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";//把资源加载到内存中Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载GameObject cube ...

2019-05-04 14:22:07 117

原创 Unity事件监听广播(泛型)

在每个显示层利用字典进行类型和委托绑定,在控制层利用类型进行调用委托达到“广播”的方式泛型基本应用分为泛型类和泛型方法泛型方法string a<T>(T a, T b){a+b;}调用:a(11,12); / a("11","23")泛型类Class A<T>{}调用:Class a=new A<int/任意...

2019-04-29 22:42:49 359

原创 委托和事件

1.Action为系统定义的委托类型,Action<这里面写变量> 无返回值有参数的委托2.Func也是系统定义的委托类型,Func<string,int> string是参数类型,,int是返回值,最后一个是返回值类型其余是参数类型最多16个参数,必须有一个返回值类型3.多播委托,把一个委托绑定多个方法实现事件叠加广播4.匿名方法就是直接把方法给委托赋值,...

2019-04-29 22:42:24 105

原创 Unity线程与协程

1.Unity的多线程无法调用关键数据:tranform2.Unity的底层实现了线程池,如资源加载协程:yield return的介绍:yield return null;//下一帧在执行后续代码yield return 0;//下一帧在执行后续代码yield break;//直接结束该协程的后续操作yield return asyncoperation;//等...

2019-04-27 18:18:28 351

原创 Unity方法执行顺序

1.Awake游戏物体实例化后并处于激活状态调用,即使脚本组件没有激活也会被调用2.OnEnable游戏物体/脚本组件激活时调用(会反复触发)3.Start游戏物体与脚本组件处于激活状态调用(只会调用一次,物体关闭在激活2会调用3不调用)4.FixedUpdate根据设定的帧率运行(主要用于刚体移动)5.Update每帧调用一次(帧率不固定,与硬件性能以及逻辑复杂度有关)6.L...

2019-04-27 13:35:06 656

原创 Unity坐标系大全(屏幕转3d坐标)

坐标系1.世界坐标系:以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系.2.本地坐标系:以自身父物体为原点建立的三维坐标系.3.屏幕坐标系:以屏幕左下角为原点建立的二维坐标系,输出设备的坐标一般为屏幕坐标.4.视口坐标系:以相机屏幕左下角为原点建立的一个二维坐标系,屏幕坐标和视口坐标一样,只不过视口坐标的Z轴是摄像机的Z轴,屏幕坐标没有Z轴....

2018-07-12 16:04:47 540 1

原创 Unity移动端API之Touch

input.touchcount 触摸随之增加,一秒50次增量input.touches返回数组,表示屏幕上的手指信息Touch.fingerID,一个Touch的标识,input.touches数组中的同一个索引在两帧之前,指向的可不一定是同一个Touch,用来标识某个的touch一定要用fingerID,在分析手势时,fingerID是非常重要的.Touch.deltaposition当前位置...

2018-07-12 15:26:46 1096

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