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暴怒的小鸡仔的博客

大编程时代 - Game Programming 的巅峰即将来临

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原创 (Lua) About Coroutine

Coroutine

2020-08-19 16:10:49 101

原创 (Lua) About Table

1.table 被用来实现 object,module,package 。2.table 是唯一使用引用传递的。3.table 的本质是 hash table,Lua 中的 array 实质依然是 table 。

2020-08-18 16:46:47 182

原创 (C++) About Virtual Function

Virtual FunctionPure Virtual Function 纯虚函数:函数签名附加 ' =0 'Common Virtual Function 普通虚函数:函数签名附加缺省实现Abstract Class 抽象类:只要含有纯虚函数即是抽象类,且禁止实例化Specifier ' override ':// Animal is an abstract class ...

2019-01-24 23:47:01 214

原创 基本算法:排序 - 快速排序

快速排序 Quick Sort1.快速排序(原始算法)基本思想:分治,递归算法流程:算法缺陷:数组过大,递归过多导致栈溢出。C/C++实现:void quick_sort_primitive(int _array[], int first_index, int last_index) { if (first_index >= last_index) retur...

2019-01-24 13:06:50 148 1

原创 Unreal Engine 4 Source Code (004) - Delegates

Delegates In UE4委托代理设计模式什么问题导致了Delegates的诞生?1.C++中的函数指针无法判断其类型,参数等,若参数错误,编译期不会被发现,那么运行期就会出现不可预知的错误,Delegates的目的是实现类型安全的函数指针,即在编译期间发现错误。2.  ...

2019-01-18 10:59:36 393

原创 计算机网络 - 虚拟局域网(VLAN)

虚拟局域网(VLAN-Virtual Local Area Network)基本概念VLAN技术工作在OSI模型的数据链路层和网络层,VLAN的区分由交换机实现,不同VLAN之间的通信由路由器实现。或者两者可以使用三层交换机替代。广播域--广播帧(目标MAC全为1)所能传递到的范围,亦即能够直接通信的范围。严格来说多播帧和目标不明的单播帧也可以。原本二层交换机只能构建单一的广播...

2018-12-24 21:38:23 1376

原创 笔记:SQL语句复习

SELECT * FROM table_name WHERE column_a = ' ' SELECT column_a, column_b FROM table_name WHERE column_c = ' 'UPDATE 

2018-12-22 19:27:21 130

翻译 Unreal Engine 4 API Analysis - APlayerController

Syntaxclass APlayerController : public AController Remarks     PlayerControllers are used by human players to control Pawns.    ControlRotation (accessed via GetControlRotation() ), determine...

2018-11-30 23:31:55 313

翻译 Unreal Engine 4 API Analysis - AController

class AController : public AActor , public INavAgentInterface RemarksController 是非物理 Actor,可以掌管一个 Pawn 来控制它的行为。PlayerController 被人类玩家使用以控制 Pawn 。同时 AIController 为其控制的 Pawn 实现了人工智能。C...

2018-11-22 17:51:00 941

原创 C++ Exploration - Disassembly : std::move()

Environment: Windows10 64bit Visual Studio 2017 C++11引言:右值引用的作用即实现"转移语义"和"完美转发"右值和右值引用dword - 4byte         sizeof( int ) - 4byteqword - 8byte         sizeof( void* ) - 8byte Disassembly:(...

2018-11-19 16:05:01 248

原创 Unreal Engine 4 Blueprint and C++ Programming 虚幻编辑器(1)

World SettingsWorldEnable World Composition(bool){ Eable tools for composing a tiled world. Level has to be saved and  all sub - levels removed before enabling this option. }{ 启用组合碎片世界的工具。启用该选...

2018-11-13 10:40:47 376

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第3章 运输层(2)TCP

第3章 运输层(2)TCP

2018-11-11 11:31:52 157

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第3章 运输层(0)概述

第3章 运输层(0)概述服务可以很大程度上理解为操作系统内核实现的功能性代码模块(一组或多组关联的函数与数据结构),供应用程序调用。运输层向上层提供的服务共有的多路复用与多路分解:运输层最基本的职责是将两个端系统间IP的交付服务扩展为运行在端系统上的两个进程之间的交付服务。完整性检查:UDP和TCP均在其报文段首部中包括了差错检查字段。UDP 除了上述2种共有的服务,不提供...

2018-11-11 10:10:56 150

原创 笔记 - 《操作系统:精髓与设计原理》第1章 计算机系统概述(0)

第1章 计算机系统概述(0)

2018-11-10 22:24:13 111

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(7)以太网

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(7)以太网20世纪末  基于集线器的星型拓扑以太网21世纪初  基于交换机的星型拓扑以太网 该类型局域网中不会有碰撞,因此没有必要再使用MAC协议。以太网帧 - 协议规定的数据结构数据字段(46-1500 Byte)该字段承载IP数据报。以太网最大传输单元(MTU)为1500字节,若IP数据报长度超过MTU,网络层会对IP数据报分片;...

2018-11-10 18:53:46 238

原创 实践 - Unreal Engine 4 Blueprint and C++ Programming 引擎框架(1)

C++ and BlueprintsActor 基本函数#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for...

2018-11-10 17:54:28 478

原创 实践 - Unreal Engine 4 Blueprint and C++ Programming 引擎框架(0)GamePlay

Gameplay Classes: Objects, Actors, and ComponentsThere are 4 main class types that you derive from for the majority of gameplay classes.They are UObject, AActor, UActorComponent, and UStruct. ...

2018-11-10 17:53:09 197

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(8)三层交换机(补充)

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(8)(补充)三层交换机

2018-11-10 17:36:18 141

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(8)链路层交换机

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(8)链路层交换机链路层交换机的任务是从入链路接收链路层帧,并将其转发到对应的出链路。 链路层交换机对子网中的主机和路由器是透明的。 链路层帧到达交换机的任何接口的速率可能暂时会超过该接口的链路数量,所以在接口设有缓存。链路层交换机的几个功能过滤和转发过滤是决定一个链路层帧应该转发到某个接口还是应该将其丢弃。 转发是决定一个链路层帧应该被导向...

2018-11-10 17:10:24 335

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(1)地址解析协议

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(1)链路层协议 - 地址解析协议

2018-11-10 15:27:24 203

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(4)轮流协议

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(4)链路层协议分类 - 多路访问协议 - 轮流协议轮询协议(polling protocol) 令牌传递协议(token-passing protocol)  ...

2018-11-10 15:25:26 236

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(3)随机接入协议

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(3)链路层协议分类 - 多路访问协议 - 随机接入协议ALOHA协议 载波侦听多路访问协议(CSMA) 

2018-11-10 15:24:05 226

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(2)信道划分协议

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(2)链路层协议分类 - 多路访问协议 - 信道划分协议时分多路复用协议(TDM) 频分多路复用协议(FDM) 码分多址协议(CDMA) ...

2018-11-10 15:23:12 399

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第9章 网络管理(0)

第9章 网络管理(0)

2018-11-09 22:07:25 150

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第1章 计算机网络和因特网(0)

第1章 计算机网络和因特网(0)

2018-11-09 21:58:47 860

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第8章 计算机网络中的安全(0)

第8章 计算机网络中的安全(0)

2018-11-09 21:56:40 272

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第7章 多媒体网络(0)

第7章 多媒体网络(0)

2018-11-09 21:55:12 478

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第6章 无线网络和移动网络(0)

第6章 无线网络和移动网络(0)

2018-11-09 21:54:31 679

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第4章 网络层(0)

第4章 网络层(0)

2018-11-09 21:52:41 146

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第3章 运输层(1)UDP

第3章 运输层(1)运输层 UDP (结构1)为上层提供的服务多路分解与多路复用:利用两个端口号可以确定对应的 socket 。 完整性检查:利用检验和进行有限的检查,检查通过则上交,否则直接丢弃。 特别的:可以在使用UDP的应用层中自定义可靠性机制;使应用进程可以进行可靠通信,而无需像TCP般受到拥塞控制的限制。(结构2)UDP报文段 - 运输层数据结构源端口号(2 Byt...

2018-11-09 21:51:51 183

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第2章 应用层(0)

第2章 应用层(0)

2018-11-09 21:51:08 156

原创 笔记 -《计算机网络:自顶向下方法》 第5章 链路层:链路、接入网和局域网(0)概述

第5章 链路层:链路、接入网和局域网(0)假设 均为理想化,抽象的模型; 实例 均为已经投入使用的模型;(结构1)链路层可以向上层提供的服务向上层提供的服务由链路层根据相关协议实现成帧  链路层将IP数据报插入数据字段,与若干首部字段组合封装成链路层帧。帧的结构由不同的链路层协议决定。 链路接入 媒体访问控制协议规定了帧在链路传输的规则。 可靠交付 常用于高差错率的链路(例如无...

2018-11-09 21:48:30 193

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