自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 收藏
  • 关注

原创 力扣第三题 C#版

给定一个字符串,请你找出其中不含有重复字符的最长子串的长度。示例1:输入: "abcabcbb"输出: 3解释: 因为无重复字符的最长子串是 "abc",所以其长度为 3。示例 2:输入: "bbbbb"输出: 1解释: 因为无重复字符的最长子串是 "b",所以其长度为 1。示例 3:输入: "pwwkew"输出: 3解释: 因为无重复字符的最长子串是...

2019-11-20 17:43:34 266

原创 力扣第二题 C#版

给出两个非空 的链表用来表示两个非负的整数。其中,它们各自的位数是按照逆序的方式存储的,并且它们的每个节点只能存储一位数字。如果,我们将这两个数相加起来,则会返回一个新的链表来表示它们的和。您可以假设除了数字 0 之外,这两个数都不会以 0开头。示例输入:(2 -> 4 -> 3) + (5 -> 6 -> 4)输出:7 -> 0 -&g...

2019-11-20 15:54:32 271

原创 力扣第一题 C#版

记录一下自己在力扣的征程,哈哈哈。1、给定一个整数数组 nums和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那两个整数,并返回他们的数组下标。你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,你不能重复利用这个数组中同样的元素。示例:给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = ...

2019-11-19 22:56:24 484 1

原创 Unity3D中的组合模式

1、建立节点抽象基类。using System.Collections.Generic;public abstract class DMComponent{ public List<DMComponent> componentSonList; protected string mName; public string Name { ...

2019-08-14 10:38:47 478

原创 Unity中的享元模式

1、建立角色基本属性类。namespace DesignMode{ public class CharacterBaseAttr { protected string mName; protected int mMaxHP; protected string mIconSprite; public strin...

2019-08-13 20:39:59 345

原创 Unity3D实现异步加载场景

实现异步加载场景不仅需要当前场景和目标场景,同时还需要一个中间场景实现目标场景的加载过程。对于中间场景的构建可添加进度条(slider组件)和进度显示(Text组件)。同时在MainCamera上挂在脚本内容如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Sce...

2019-08-02 11:32:24 798

原创 C#实现堆排序(顺序存储)

using System;namespace Algorithm{ internal class Program { public static void Main(string[] args) { int[] ints = {50, 10, 90, 30, 70, 40, 80, 60, 20}; ...

2019-08-01 21:30:25 164

原创 C#实现二叉排序树(链式存储)

1、创建BSNode类。namespace Algorithm{ public class BSNode { public int data; public BSNode leftChild=null; public BSNode rightChild=null; public BSNode parent=nu...

2019-07-25 23:10:04 301 1

原创 Unity中的桥接模式

1、建立IWeapon及其子类using UnityEngine;public abstract class IWeapon{ public abstract void Fire(Vector3 pos);}using UnityEngine;public class WeapnGun : IWeapon{ public override void Fi...

2019-07-24 19:44:02 127

原创 Unity中的策略模式

策略模式主要用于游戏中的数值计算。为不同角色的相同方法提供统一的接口。方便管理。using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ private void Start() { StrategyContext strategyContext = new StrategyContext(new Co...

2019-07-24 19:43:45 127

原创 unity中的建造者模式

using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BuilderPattern : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { IBuilder fatbui...

2019-07-24 19:43:28 167

原创 unity中的模板方法模式

using UnityEngine;public class TempleMethod : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start() { IPeaple peaple = new SouthPeaple(); peaple.GORestaurant(); ...

2019-07-24 19:43:02 123

原创 C#手写简单的Queue(参考源码)

using System;namespace DataStructure{ public class MyQueue<T> { private T[] _array; private int _head; private int _tail; private int _size; ...

2019-07-24 19:41:44 104

原创 C#实现常见排序算法

1、选择排序。//选择排序public static void SelectionSort(int[] dataArray){ for (int i = 0; i < dataArray.Length; i++) { for (int j = i + 1; j < dataArray.Length; j++) { ...

2019-07-23 23:43:26 1094

转载 Unity调用系统窗口选择文件或文件路径

1、OpenFileName数据接收类,如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.InteropServices; [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)]public class ...

2019-07-23 23:30:52 151

原创 C#手写简单的Stack

using System;namespace DataStructure{ public class MyStack<T> { private T[] _array; private int _size; public MyStack(int size) { _array...

2019-06-10 15:56:52 157

原创 C#手写简单的LinkedList(参考源码)

1、定义自己的MyLinkedListNode类(基本照抄了源码)namespace DataStructure{ public class MyLinkedListNode<T> { internal MyLinkedList<T> list; internal MyLinkedListNode<T> n...

2019-06-10 15:11:56 263

原创 C#手写简单的的ArrayList

1、定义自己的IMyList接口namespace DataStructure{ public interface IMyList { object this[int index] { get; set; } void Add(object value); bool Contains(object value); ...

2019-06-06 16:02:04 155

原创 C#手写简单的的List

1、定义自己的IMyList接口namespace DataStructure{ public interface IMyList<T> { T this[int index] { get; set; } void Add(T value); bool Contains(T value); vo...

2019-06-06 00:44:16 359

原创 Unity中使用xml文件(序列化)

1、创建Account类。using System.Collections.Generic;using System.Xml.Serialization;using System;[Serializable][XmlRoot("root")]public class Account{ public string username; public string ...

2019-06-03 15:22:15 1144 1

原创 Unity中使用xml文件(非序列化)

1、在StreamingAssets文件夹下面新建一个test.xml文件。2、编辑该文件,输入并保存如下内容<root> <username>蔡徐坤</username> <password>jinitaimei</password> <fans> <fan name="张三" age="11"/&...

2019-05-31 17:32:37 180

原创 面向对象设计原则

一、单一职责原则单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。二、开闭原则开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。三、里氏替换...

2019-05-04 22:54:36 85

原创 Unity中的状态模式

菜鸟上路,请多指教关于Unity3d的状态模式可以参考wiki官网的教程。里面说的很详细,而且有相关的demo。由于我本人比较菜,所以精简了一下代码进行学习。制作了一个简单案例。可访问百度网盘下载查看。提取码:i6zh。使用状态模式比较核心的为FSMSystem类、FSMState类、Transition枚举和StateID枚举。一、创建FSMSystem类using Syste...

2019-05-04 20:05:00 517

原创 Unity中的单例模式

菜鸟上路,请多指教。一、Unity中继承MonoBehaviour下的单例using UnityEngine;public class Singleton : MonoBehaviour { //私有化构造方法,不能new对象,只能通过Singleton.instance的方法得到对象 private Singleton() { } public stat...

2019-04-26 17:30:18 2994 2

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除