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原创 虚幻-利用RenderTarget模拟数组

虚幻提供的材质参数集(MaterialParameterCollection)并没有提供数组,思来想去,那就用RenderTarget模拟数组提供坐标信息给Shader吧。

2017-12-08 11:08:49 1039

原创 虚幻-Preforce协同架设

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html下载Preforce核心引擎和可视化界面解决编码问题权限管理下载Preforce核心引擎和可视化界面 https://www.perforce.com/解决编码问题主要问题就是要解决编码问题 Preforce核心

2017-05-16 12:56:26 1149

原创 利用SaveGame标记保存属性

Unreal中的SaveGame标记Archive类型区分需要序列化的类型区分是UObject还是Actor继承Archive的子类并且重写函数暴露给蓝图函数完整代码Unreal中的SaveGame标记 虚幻中提供了SaveGame类型作为保存游戏的对象,用户可以将需保存的数据直接赋值至SaveGame子类的数据中再将该对象SaveToSlot就可以保存至本地。 https://d

2017-05-16 12:10:14 1451

原创 向Unreal编辑器关卡中拖入自定义类型

最终效果希望直接拖入编辑生成Actor的类定义继承UActorFactory蓝图继承UItem设置StaticMesh属性最终效果“希望直接拖入编辑生成Actor的类”定义:NOTE:这边只处理了蓝图类的情况,请在编辑器里用蓝图类继承该类做实验UCLASS(Blueprintable)class PROJECTNAME_API UItem : public UObject{ GEN

2017-05-16 11:13:28 936

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