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其实,人字的结构就是相互的支撑,只要你愿意,谁都可以给谁幸福!

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原创 责任链模式

菜鸟也疯狂之责任链模式责任链顾名思义就是一条链子,只不过这条链子上挂着些许对象,每个对象只负责处理分内的事情,不属于自己该做的事情就顺着链子交给下一个对象去处理。我们先上代码,结尾再加以解释public class Event{ public int num = 0; public Event(int num){ this.num = num; }}public abstract class BaseClass{ protected string

2022-02-18 23:58:32 234

翻译 (Cube的)UV映射

(Cube的)UV映射这篇文章将会带你了解如何将2D图片映射到3D物体表面简单的说UV就是2D坐标,3D应用程序(这里就是Unity3D)会将这些二维坐标映射到模型身上的贴图中去。之所以选用字母U和V,是因为XYZ已经被用于表示3D空间中物体的轴向了。U坐标代表2D贴图的横轴,V表示纵轴。下图是一张展开的骰子图,上面的数字就是UV坐标。通常,UV映射是由3D工具完成,手动的完成这项工作是极其困难的,所以,我选择了一个顶点较少的立方体作为示例,下图中有一个展开的立方体,其中0-13的数字是顶点索引

2020-12-08 16:30:05 1270

翻译 在Unity3D中创建Cube网格

在Unity3D中创建Cube网格mesh是由那些非常简单的点线元素构成。其中的点我们称之为顶点。顶点定义了3D空间中的点,在Unity3D中,三个首尾相连的顶点组成一个三角形,而这些三角形就是组成网格的基础元素。Unity支持使用脚本动态的生成网格,这使得你可以通过程序生成地形,就比如在Unity中创建我的世界中的体积元素样的地形。下边我们使用脚本创建一个cube网格,我们从定义cube顶点开始。上图显示了被编号0-7的8个顶点,编号0顶点在坐标原点处,cube的边长为1,cube的顶点数组

2020-12-08 16:25:23 2006

翻译 使用曲面细分渲染毛发

使用曲面细分渲染毛发original link几周前,我无意间找到了一篇让很有趣的论文,主要讲述的是使用曲面细分技术去渲染头发,并且是在Direct3D 11类型的GPU上。这是我多年前在曲面细分技术上的实践,那时候我也才刚接触D3D11,当时就在尝试基于曲面细分技术的毛发渲染。那时候,我各种收集和挖掘有关资料,同时也决定将它发布在博客中,说不定会有人对它感兴趣。在开始之前,我会先简短的对曲面细分进行一个总结,当然了,如果你很了解这部分知识,你可以直接跳过,请随意。曲面细分 101曲面细分(tes

2020-12-04 17:51:48 987

翻译 导入LOD网格

导入LOD网格你可以在外部的3D应用程序中,创建unityLOD系统可使用的不同LOD的网格。如果你可以正确的命名这些网格,那么,在导入这些模型时,untiy就会自动地为它们创建并配置带有LOD Group组件的游戏物体。要导入带有LOD层次的模型,你必须遵循以下几点:1.在你的外部3D应用程序中,请遵循该软件流程去创建符合你要求的模型2.遵循下面的命名规范对网格进行命名:第一个LOD细节模型名称为:ExampleMeshName_LOD0ExampleMeshName_LOD1Exampl

2020-11-27 11:33:51 293

翻译 LOD Group

LOD GroupLOD Group为游戏物体管理着LODA: 对LOD细节模型之间过渡的控制B: LOD组选择条用于LOD细节模型之间的切换以及预览LOD的渲染C: 关于Quality setting中的 Lod Bias 信息,如果Lod Bias属性被设置为任何大于1的数,就会出现这个消息D:Fade Transition Width 选中的LOD细节模型设置。只有在禁用Animate Corss-fading属性时这个属性才会出现:即,当你选择通过宽度而不是通过时间设置过渡带时E:

2020-11-27 11:27:27 1632

翻译 Mesh的层次细节(LOD)

Mesh的层次细节(LOD)这页包含了Mesh的LOD资讯,想要了解更多的Shader LOD的信息,可以参考SubShader LOD value。层次细节(LOD)是一种技术,这种技术可以减少GPU在渲染远处Mesh时的执行次数。当场景中有一个离摄像机较远的游戏对象时,和该游戏物体位于摄像机近处时相比,你只会看到很少的细节。然而,默认情况下,unity在远近距离下都是使用同样数量的三角形进行渲染。这会导致白费GPU的操作,这会影响场景中的性能表现对于游戏物体而言,LOD技术可以让unity依据游戏

2020-11-27 10:59:26 1833

翻译 HDR颜色拾取器

HDR颜色拾取器HDR颜色拾取器看起来和普通的颜色拾取器无差别,但它却包含了调节颜色曝光的额外控件属性:功能:模式 (默认: RGB 0–255)在使用HSV或者RGB 0-255模式时,颜色拾取器对于曝光调节独立于颜色通道上显示的数据,然而,显示在RGB(0-1.0)模式下的颜色通道上的值却反映的是:在颜色数据上曝光调节的结果。与普通颜色拾取器不同,你可以在RGB(0-1.0)模式下直接选取一个大于1的浮点值进行颜色编辑,这么一来,颜色拾取器会自动的从你设定的值当中获取强度值

2020-11-20 16:35:40 284

翻译 高动态范围

高动态范围高动态范围(HDR)是一项技术,这项技术可以产生图像,并且所产生图像的亮度的动态范围比使用标准动态范围(SDR)来得更广,它强调对颜色和光泽的真实绘制。HDR的工作原理通常在渲染过程中,像素的红绿蓝三个通道的值均是使用0到1之间的8位值进行存储,对于显示设备而言,0表示没有强度,1表示最大强度。这个限制了 颜色值的范围,并不能准确地反映现实生活中人们感知灯光的方式,以及在非常亮或者非常暗的情况下会导致不真实的图像的产生。在HDR渲染过程中,像素值是浮点型。这意味着像素值可以有更大的选择范围

2020-11-20 16:32:46 1509

翻译 SRP批处理器

SRP批处理器SRP Batcher(SRP批处理器)是一个渲染循环,它可以加速CPU在场景中的渲染,同时场景可以有很多使用同一shader的材质使用SRP批处理器要使用SRP批处理器,你的工程中必须使用Scriptable Render Pipeline.当然,也可以是下列之一:通用渲染管线(URP)高清晰渲染管线(HDRP). 自定义渲染管线在URP中激活激活SRP批处理器:1.在Project窗口,选择URP资源2.在该资源的Inspector面板中,找到Advanced栏,然

2020-11-19 16:56:44 693

翻译 计划和执行可编程渲染管线中的渲染命令

计划和执行可编程渲染管线中的渲染命令在可编程渲染管线中(SRP),你可以使用C#脚本配置和准备渲染命令.接着,你可以发送指令到图形接口,让unity的底层图形架构体系去执行它们能这么操作的主要方式是使用Scriptable Render Context,当然了,你同样也可以直接执行命令使用Scriptable Render ContextScriptable Render Context行为就好比是一个在C#代码和unity底层图形代码之间的接口.在SRP中, 渲染是延迟执行的,你可以使用Scrip

2020-11-19 16:47:55 643

翻译 设置可用的渲染管线资源

设置可用的渲染管线资源在SRP中,你的工程需要有一个激活的渲染管线资源(Render Pipeline Asset).这一章的内容有在Editor以及运行时的情况下设置渲染管线资源的相关资讯兼容性和性能因为SRP是高度可配置的,所以改变激活的渲染管线资源只会导致很小的变化,比如用同样的渲染管线实例对应不同的quality等级,或者来一个大的改变,比如从通用渲染管线(URP)切换到高清晰渲染管线(HDRP).如果你从一个激活的渲染管线资源换到另外一个使用了不同渲染管线实例的管线资源,你必须要保证你项目

2020-11-19 16:46:54 513

翻译 创建自定义的可编程渲染管线

创建自定义的可编程渲染管线unity提供了两种预制可编程渲染管线:高清晰渲染管线(HDRP)和通用渲染管线(URP).HDRP和URP提供了许多自定义选项,甚至是,你可以通过创建你自己的自定义SRP以获得更多的对渲染管线的控制创建新工程以及安装自定义SRP需要的包这些指令向你展示了如何使用SRP核心包去创建自定义SRP.SRP核心包是由unity开发的,其中包含了可以帮助你制作你自己的自定义的代码,并且这些代码都是可重复使用的,这些代码可以运行于特定图形API的平台,同时还有常见渲染操作的公用代码库以

2020-11-19 16:45:29 259

翻译 创建渲染管线资源和渲染管线实例

创建渲染管线资源和渲染管线实例如果你正在创建你自己的可编程渲染管线(SRP),你的工程必须包含以下:一个继承自RenderPipelineAsset的脚本,并且还需要重新里边的CreatePipeline()方法,这个脚本定义了你的渲染管线资源一个继承自 RenderPipeline的脚本,同时还需要重写 Render()方法, 这个脚本定义了你的渲染管线实例你从 RenderPipelineAsset 脚本创建的渲染管线资源. 这个资源的行为可以看作是渲染管线实例的工厂类因为这些元素

2020-11-19 16:44:07 474

翻译 可编程的渲染管线介绍

可编程的渲染管线介绍Scriptable Render Pipeline 简称SRP这个页面解释可编程渲染管线是如何工作的,其中也会介绍关键的概念和术语SRP是个轻量级的应用接口层,它允许你使用C#脚本对渲染命令进行安排和配置,SRP通过这些命令到达更底层图形结构体系,然后向图形API发送命令渲染管线资源和渲染管线实例当你在SRP下使用C#编写渲染代码时,你必须创建和自定义两个关键元素:· 渲染管线资源是保存在你工程中的一种资源文件,主要是用于存储和配置和SRP有关的数据.定义渲染管线资源的方式

2020-11-19 16:41:50 384

翻译 可编程渲染管线

unity中的可编程渲染管线(SRP)是一大特色,它允许你通过C#脚本去控制渲染.SRP是构建通用渲染管线(URP)和高清晰渲染管线(HDRP)的技术如果你想要创建属于自己的SRP,想要创建URP和HDRP的自定义版本,以及想要了解SRP的工作原理,你可以阅读这些文章这个部分包含了以下内容:可编程渲染管线的介绍创建自定义的可编程渲染管线创建渲染管线资源以及渲染管线实例设置可用的渲染管线资源设置可用的渲染管线资源在可编程渲染管线中计划和执行渲染命令...

2020-11-19 16:31:39 140

原创 模式匹配算法之超级通俗易懂的KMP

文章目录模式匹配算法之KMP1.何为模式匹配2.何为KMP2.1.引言2.2.BF算法2.2.1.概念2.2.2.暴力的来源2.3.姗姗来迟的KMP2.3.1.序言2.3.2.前戏2.3.3.未完的前戏2.3.4.Next数组2.3.5.代码模式匹配算法之KMP1.何为模式匹配简单的说就是字符串匹配,模式指的就是字符串,模式匹配说的就是在一串字符串(通常我们称之为主串)中去找另一串字符串(通常我们称之为模式串)。最常见到的例子就是很多文本工具都有的搜索和查找功能(在文本中查找某一个字符),再通俗的举个

2020-08-24 14:56:11 294

原创 迭代器之迷

文章目录迭代器之谜一.序言二.画龙三.点睛迭代器之谜一.序言yiled 关键字曾今一直困扰着我,仿佛是夏日清晨的迷雾,原本以为散去之后从此就不会再有,可是没想到第二天依旧笼罩在心头,那么今天,对,就是此时当下,我要揭开她那神秘的面纱,拨云见日。迭代器,这名字很唬人,坦白说初次听到这个名字我做不到顾名思义,我不知道这是用来干嘛的,也猜不出一二…后来,在那个月黑风高的夜晚,只记得,那夜狂风大作,树叶吱吱作响,只见一个人影,欻欻欻,以迅雷不及掩耳之势从我眼前掠过,那身姿,轻盈柔美,她是谁,她来自哪,她又

2020-05-09 17:54:29 159

原创 菜鸟也疯狂之组合模式

菜鸟也疯狂之组合模式组合设计模式实际上讲的是某种结构,当程序中的对象与对象之间的关系满足如下即将要阐述的树形结构时,那么就可以尝试s用组合模式来设计程序框架。 我们先代码走起,结尾加 在以解释... /// <summary> /// 物件抽象类, /// </summary> public abstract class MyObj {...

2018-10-24 14:20:28 204

原创 计算机基础之变量在内存中的存储

计算机基础之变量在内存中的存储CPU是通过三条总线与内存打交道的,分别是地址总线,控制总线和数据总线,地址总线用于寻址,控制总线用于CPU读写控制,数据总线用于传输数据。假设地址总线有32条,那么可寻址的范围就是2的32次方,也就是2的32次方个内存单元,而每个内存单元都会有与之对应的不重复的内存地址,也就是内存编号,编号的起始索引由0开始,所以其编号最大值是2^32 - 1。指针就是地址,...

2018-10-22 19:51:06 1095

原创 菜鸟也疯狂之外观模式

菜鸟也疯狂之外观模式在笔者看来,外观模式名字取起的和它本身的作用毫不搭配,对它的应用也特别简单,简单到我都不想称之为设计,从这点可以反映出设计模式实际上就是编程的人为了方便而设计的逻辑而已,只要你能想得到某种代码组织结构并且能为你解决实际项目中的问题,你的代码就是设计模式,所以,初学的朋友不要觉得很难。好了,我们入正题,想必很多小伙伴编程时常常会在A类当中引用了一个或者多个其他类,然后在客户端...

2018-10-18 11:31:48 240

原创 菜鸟也疯狂之适配器模式

菜鸟也疯狂之适配器模式适配器故名思议就是起适配的作用,现实生活中我们常常看到各种适配器,电源适配就是一个很好的例子,而在代码层面上是如何表示的呢?我们先来一个假设,假设你的项目代码中有一个名为AClass的类,里边已实现了你的各种逻辑,现在来一个需求要你调用同事B写好的IBClass接口来实现一个AClass中已经写好的功能,此时,你会怎么做呢?不妨先暂停阅读思考一番,我这边代码先走起,文章的结...

2018-10-16 11:10:35 123

原创 菜鸟也疯狂之装饰者模式

菜鸟也疯狂之装饰者模式装饰就和装修一样,是对现有功能进行的扩展,其含义是什么呢?也就是说即将实现的新功能是在已有功能的基础上进行的,在通俗的换句话说,新功能的执行需要先走一遍已有功能的流程。听起来很高深,实则不然,其最本质无非就是代码的复用,跟继承的功能是一样,只不过相比继承,装饰者模式可以拥有更好的灵活性,并且它是动态的进行复用代码而并非在编译器编译的时候就决定的了,咱们先上代码结尾进行阐述...

2018-10-15 17:16:57 126

原创 Unity中fps的简单计算

浅谈unity中的fps的计算,纯属一家之言 若有不对 欢迎拍砖 狠狠的拍.....不喜勿喷。FPS:Frame Per Second 个人理解为 “每秒渲染的帧数”,所以 在unity中计算也变得简单了 直接算上一秒到这一秒的帧速 总的帧数/上下秒的时间差 其他话不多说了 直接上代码了 很简单using UnityEngine;using System.Collections;

2018-07-12 19:13:30 1168

原创 Unity之物体移动(点对点)

角色的移动不难,难就难在你怎么去理解。网上有太多不负责任打着3d向量运算的旗号却只是谈论着理论上的知识,完全没有解释在unity中是如何运用的,所以,本篇着重讲解一下3d数学基础中的向量运算,由题入题式地揭开她的面纱,蹂躏她,践踏她,毫不费劲的搞定她。 我们得知其然也得知其所以然既然说到由题入题,那么题目在哪里呢?别慌,听我娓娓道来倘若,你想在unity里边实现一个角色(别

2018-07-12 19:11:44 1343

原创 JSON数据格式解析(面向对象概念的体现)

突然发现好久没更新文章了,一时兴起来讲讲json数据格式,主要是针对新手而言,不喜勿喷。其实网上针对于json的讲解太多了,那我为什么还要来讲这个东西,是因为我发现很多初学的朋友,他们对于json数据无法抽象出实体来,而网上很多资料又仅仅只是讲了如何解析。这其实是很不利于初学者的学习。那么我们废话不多说,直接开干......对于Json的定义,我这边就不阐述了,如果说有读者朋友都不知道

2017-12-06 18:21:05 1386

原创 UGUI实现鼠标指哪走哪而引发的UI坐标问题

原本以为对UI坐标有够深的了解,然后却发现我爱它爱的缺没有那么深沉,正如标题而言,你若要实现一个鼠标点击屏幕,然后屏幕上的图片就在鼠标位置出现,你会怎么做,然后你为什么会这样做,请读者先暂停阅读,思考并实现了再往下看....这是一个挺烦人的问题,至少曾经困扰过我,所以,特此记录下以便初学的朋友少走弯路,扯下这层神秘的面纱,把它丢进臭水沟里,践踏它,蹂躏它,噢,咱们开始吧.、1.Canvas R

2016-12-16 12:12:21 783

原创 编译unity-mono( 写给超级初学者的朋友)

为什么要编译mono?相比看到这篇文章的朋友应该都不需要再多问为什么,那么为了呼应标题,笔者还是想再简明扼要的阐述一下,以便不知道干啥的朋友还可以知道要干啥.unity生成的apk包,实际上就是一个压缩文件,我们可以直接解压出来,解压出来之后我们可以找到这样的一个目录:assets\bin\Data\Managed,在这个目录之下都是一些dll,然后这些dll是什么呢?听笔者接着说,倘若我们在

2016-12-02 17:38:10 14478 6

原创 解读Texture2D.ReadPixels

ok… 就觉得有什么东西落下忘了记录,直到刚刚才想起,然后就马不停蹄的来到博客准备记录。 同样,大神勿喷,不喜勿喷,欢迎拍砖,而且是狠狠的拍。那好,如题,这次我们就来说说2D纹理类下边的读取像素并将之保存为纹理的方法,那为什么要讲这个方法呢?我是觉得这个函数的参数值的去理解,因为,倘若有的读者去做截屏处理的时候,这几个参数的把我尤为重要,当然,有的读者可能会说到Unity中的截屏直接可以用Appl

2015-06-04 10:14:18 22303 6

原创 浅谈Unity中的缓冲池机制

每当写博文的时候,首先想到的不是该如何写,而是 先注明:大神勿喷,不喜勿喷,欢迎拍砖,而且是狠狠的拍,不狠拍不罢休!!! 嘻嘻。。。ok!!!我们废话不多少了,直接奔入正题。 如题,我们今天就来讲讲在Unity中的缓冲池技术,那好了,在讲一个技术或者说知识点之前, 我们需要带着一些疑问去学习,才会有动力学下去,至少我们这么认为,先知道要干什么,才能知道怎么干。对吧!!!ok,首先我们要知道的是

2015-06-02 11:58:01 5100 4

原创 Unity3d 物理碰撞de那点事(不是触发)

还是那句话 大神勿喷 不喜勿喷 若有不对的地方 欢迎指正 欢迎拍砖。。。OK!! 其余的废话就不多说的了 直接进入正题。那么,碰撞 碰撞,怎么样才能算是有发生碰撞呢。再我看来,首先 至少得有两个物体,物体与物体之间才能产生碰撞,对吧,其次,物体身上得有碰撞器,不然 都没有一个标志的东西,那不是随随便便的物体就可以发生碰撞了,那怎么能行,对吧。。那么,可能有的读者看到这里就会说了,那碰撞器是一方

2015-05-18 15:29:47 4421

原创 [教程]手把手教你制作高通虚拟按钮

突然发觉距离上一篇博文已经好久的了,想写,但是不知道要写一些什么。今天趁着此时还没有关电脑,记录记录高通虚拟按钮(VirtualButton)那点事。当然,还是那句话,大神勿喷,有说的不对的地方,热烈欢迎拍砖,往死里拍.....OK~废话不多说,直接进入正题。当然,高通的识别图是怎么制作的,我在这里不过多的阐述,我相信网上的那些文章比我说的要详细得多。好了,也就是说看我这篇文章的人,若是对

2015-04-24 21:19:08 2706 1

转载 C# 采用base64编码方式对数据进行加解密

大神勿喷,还望拍砖!!!Base64编码要求把3个8位字节(3*8=24)转化为4个6位的字节(4*6=24),之后在6位的前面补两个0,形成8位一个字节的形式。 如果剩下的字符不足3个字节,则用0填充,输出字符使用'=',因此编码后输出的文本末尾可能会出现1或2个'='。其他的不多说  ///         /// Base64加密        ///

2015-04-02 17:19:18 1031

原创 C#对字符串的加解密

本片文章使用一种简单的方式来演示对数据的加解密由于,代码比较简单 我就废话不多了,直接上代码的了 string myEnounce = ""; //需要被加密的字符串 TripleDESCryptoServiceProvider key = new TripleDESCryptoServiceProvider(); MemoryS

2015-04-02 15:36:39 698

原创 Unity3d使用socket传输图片

C# socket通信只能传输的字节流,所以 我们若是想利用socket传输任何东西,都必须将之以字节的形式进行传输So 本文就抛砖引玉一下,以传输图片的形式来示范一下,socket传输除文本数据以外的数据   嘻嘻~~~既然是网络通信,那必然是有客户端和服务器端(通俗点说就是一发一收),那么就先说说客户端的那些事情吧!!!(ps:如果,不知道客户端是什么的兄弟们,请不要往下看了,

2015-03-30 15:58:29 11037 11

转载 Unity3D调用摄像头显示当前拍摄画面

using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraTest : MonoBehaviour{    public WebCamTexture cameraTexture;    public string cameraName="";    private bool isPlay = fals

2015-03-30 11:41:58 1811

unity-webview-integration-master.zip

unity-webview-integration-master unity-webview-integration-master unity-webview-integration-master

2019-09-22

mono-unity-5.3.zip

mono-unity-5.3 mono-unity-5.3 mono-unity-5.3 mono-unity-5.3 mono-unity-5.3

2019-09-22

cloth simulator.zip

Obi is an advanced cloth simulator for Unity that uses particle physics to deliver high-quality, flexible and easy to use cloth simulation. Available for Windows, Mac, iOS and Android.

2019-06-27

unity 粒子特效

unity 粒子特效

2016-09-22

unity获取设备ID

unity获取设备唯一标识 android ios 包括ios7以上没有问题

2016-09-21

Easy Code Scaner

unity二维码扫描插件

2016-09-21

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