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原创 Q1-如何使用C#输出的图像《RayTracing in one week》

使用C# 输出图像主要是使用System.Drawing;1.存储图像的缓存:private readonly Bitmap buff;2.定义buff大小:buff=new Bitmap(Width,Height);3.设置buff中每个像素的颜色buff.setPixel(width,Height,Color);如何使用C#中的异步?如何保存bitmap?...

2019-07-07 15:15:44 230

转载 UnityShader精要

一渲染流水线应用阶段:提供渲染所需的几何信息,即渲染图元。CPU几何阶段:用于处理所有和我们绘制的几何相关的事情,决定需要绘制的图元是什么,怎样绘制他们,GPU进行。将顶点左边变换到屏幕空间,再交给光栅化处理。输出屏幕空间的二维坐标,每个顶点对应的深度值,着色等相关信息,并传递到下一阶段。光栅化阶段:决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上。它需要对上一个阶段得到的逐定点数据(例如纹...

2019-06-05 17:40:37 99

原创 CMake使用方法

1.变量使用${}方式取值,但是在IF控制语句中直接使用变量名2.指令(参数1,参数2…) 参数使用括弧括起,参数之间使用空格或分号分开。以上面的ADD_EXECUTABLE指令为例,如果存在另外一个func.c源文件,就要写成:ADD_EXECUTABLE(hello main.c func.c)或者ADD_EXECUTABLE(hello main.c;func.c)3.指令是大小写无关的...

2019-06-01 10:41:43 128

原创 日记

以我目前的毅力,耐心,专注,以及知识积累成都不足以支撑我掌握这个项目,唯一的方法就是静下心来,慢慢研究。

2019-05-31 21:17:40 83

翻译 DN-ResNet

读文章《DN-ResNet: Efficient Deep Residual Network for Image Denoising》ABStract :本文所提出的DN-ResNet,实质上是一个由几个残差块组成的深度卷积神经网络,与已有方法进行对比,本文所提出的方法能够更加有效地保存图像边缘信息,降噪后的图像有更好的感知质量。其次,本文引入了齿轮分割网络(实际上是将原来的ResBlock 替...

2019-05-27 15:58:48 461

翻译 Accelerating Physically Based Rendering by CNN

Accelerating Physically Based Rendering by CNN第一部分Abstract为了得到真实的图片,一个必要条件是解渲染方程.渲染方程能够通过蒙特卡洛积分估计出。蒙特卡洛渲染系统通过发射光线在世界空间中采样估算出场景函数。虽然少量的采样能够很快得出估算结果,但是这个结果与真实值之间有较大的误差,在图像中的具体表现是大量的噪声。因为蒙特卡洛估计的方差随着采样数...

2019-05-27 09:09:57 165

原创 QT笔记第二章

Qt最明显区别于其它开发框架的特征是:信号和槽,第一节,信号槽的基本概念。第二节,信号槽的扩展知识。第三节,分析Qt的moc预编译器生成的moc源文件,帮助大家理解信号槽的来龙去脉。信号当一个对象的内部状态发生改变时,如果其它对象对它的状态需要有所反应,这时就应该让这个类发出状态改变的信号。声明信号使用signals关键字发送信号使用emit关键字要点...

2019-05-23 16:12:03 104

原创 最近写shader的一些结果保存

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unlit/MyFirstUnityShader"{ SubShader{ //针对显卡A的pass Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex MyVertexSha...

2019-04-01 11:51:25 325

翻译 读《环境光遮蔽技术在图形图像中若干关键技术的研究》总结-其二--相关理论背景

第二章相关理论背景:2.1环境光遮蔽:2.1.1数学定义:AO有效取值范围为AO∈[0,1];X为物体表面上一点;Π是圆周率常数n为x对应物体表面的法向量;S+是以该点表面法向量为中心的上半球面围成的区域,w为每次出射光线的方向;V(x,w)是一个布尔函数,判断从当前点发射的测试光线与其他几何结构间是否存在遮挡。存在为1,否则为0.<.>为一...

2019-02-17 17:01:58 319

翻译 读《环境光遮蔽技术在图形图像中若干关键技术的研究》总结-其一

末尾附文章引用文章架构:开篇先写Abstract,对本文章的研究内容进行了总结性概述;Abstract怎么写?1.点名研究内容,研究意义,提出当下需要解决的问题。2.讲本文章解决这些问题的思路,并且说明本文的主要工作更重要的是创新点是什么。   分章节列出文章的创新点:1.提出了一种非显性动态多帧图像的环境光遮蔽估计方法。                        ...

2019-02-16 22:40:08 467

转载 LearnOpengl--着色器的编写

一个典型的着色器有下面的结构:#version version_numberin type in_variable_name;in type in_variable_name;out type out_variable_name;uniform type uniform_name;int main(){ // 处理输入并进行一些图形操作 ... // 输出处理...

2019-02-15 23:42:51 263

转载 Opengl-Three__Triangle

在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部...

2019-02-15 00:25:49 166

转载 Opengl-one

Opengl是什么:一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(I...

2019-02-14 14:00:09 191

翻译 第一周深度学习概论

第一周:<一>什么是神经网络?选用房价案例来说明什么是神经网络。那个细胞代表了回归方程,x决定出y价格。房间的价格取决于房间的面积第二张图片则更加符合现实:房屋的价格不仅仅取决于房间的面积size,还取决于房间的个数,房屋的地段,距离学校的远近等。想要得出最终的房屋价格,需要综合考虑。详细解释一下第二幅图片:1.房屋尺寸和房间个数得出家庭人员数目...

2019-02-12 11:49:49 147

原创 常用的几种排序算法总结

前言(目的与意义):面试的时候要重点掌握几种查找排序算法:查找算法一般是:顺序查找,二分查找,哈希表查找,二叉树查找排序算法重点掌握:归并排序,快速排序,其他的排序方法比如冒泡排序,插入排序,交换排序,选择排序。学习算法,复杂算法一般需要从数学原理上说明,简单的算法如上,可以直接从逻辑上思考:**首先总结排序算法:**冒泡排序要特别注意循环结束条件:关键代码:arr...

2019-02-11 18:22:48 150

原创 日记--c++--命名空间

1.namespace命名空间c++命名空间基本常识    所谓namespace,是指标识符的各种可见范围,c++标准程序库中的所有标识符都被定义于一个名为std的namespace中.一.如何定义一个空间:    namespace namespaceA; //定义一个命名空间 namespace是命名空间关键字类型,namespaceA是命名空间的名字    using namespace ...

2018-03-05 11:41:24 99

原创 函数指针--c++随笔

函数指针:指向的是函数而非对象,和其他指针一样,函数指针指向的是某种特定类型。函数的类型由它的返回类型和参数类型共同决定,与函数名无关.bool lengthCompare(const string &, const string &);bool(*pf)(const string &, const string &);int main{ pf = &lengthCompare;//注

2017-11-29 15:38:34 122

原创 参数传参c++--随笔

1.传值参数变量被拷贝给形参2.指针形参当执行指针拷贝操作的时候,拷贝的是指针的值, 拷贝之后是两个完全不同 指针,因为拷贝之后我们可以 间接地访问函数外部的对象,所以 通过指针可以修改它所指向的对象的值 。c++中建议用引用类型的形参代替指针3.传引用参数–使用引用可以避免拷贝–直接操作形参所引用的对象–可以返回多个返回值4.const形参和实参当形参有顶层const时,传给它常量对象或

2017-11-29 13:38:53 129

原创 c++的左值与右值 ,const限定符--随笔

《c++primer》复合类型(compound type)是基于其他类型定义的类型。引用(reference)c++中新增了一种引用:所谓的右值引用(rvalue reference)。这种引用主要用于内置类。严格来说,当我们使用术语“引用”时,指的其实是左值引用(lvalue reference)。-引用即别名-引用的定义注意:以引用作为初始值实际上是以引用绑定的对象作为初始值指针与引用的区别引

2017-11-29 11:35:01 1043

原创 拷贝构造函数什么时候调用?

1.类对象赋值 void test1() { Test t1(1,2); Test t2(t1); }2.void test2() { Test t1(1,2); Test t2; t2=t1;//调用的不是拷贝构造函数,调用的是=号操作符,也能够完成将t1的值给t2,但是不是调用t2的拷贝构造函数 }3.void func(Test t)

2017-11-28 11:11:04 575

原创 unity插件Dotween的使用方法

1.对变量做一个动画(通过插值的方式去修改一个值得变化) DOTween.To(()=>myValue,x=>myValue=x,new Vector3(10,10,10),2);2.控制Cube和UI面板的动画public class test_ani : MonoBehaviour { public Vector3 myValue = new Vector3(0,0,0); p

2017-11-23 17:54:57 1780

原创 欢迎使用CSDN-markdown编辑器

1.c++ 多态原理简述:(在基类的函数前加上virtual关键字,在派生类中重写该函数,运行时将会根据对象的实际类型来调用相应的函数。如果对象类型是派生类,就会调用派生类的函数,如果对象类型是基类,就调用基类的函数。)1.用virtual关键字申明的函数叫做虚函数,虚函数肯定是类的成员函数2.存在虚函数的类都有一个一维的虚函数表叫做虚表,类的对象有一个指向虚表开始的虚指针(VPTR).虚表和类相对

2017-11-23 12:21:09 337

原创 《剑指offer》算法题

其实对纯粹的算法兴趣不大,更多的是为了锻炼自己的思维,以及对语法的了解程度,可能在求职的时候会用到.剑指第一题题目描述在一个二维数组中,每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序。请完成一个函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数。题目思路:这道题的关键是二维数组是有序的,因此当查找的整数比当前值大,那么就往右边查找,如果比当前值小就往上边查找.#

2017-11-03 15:10:10 224

原创 第三章计算机图形学软件

计算机图形学软件1.图形编程软件包的函数可分为几类:输出图元 属性 几何 建模变换 观察变换 结构操作 输入函数 图形结构操作 控制操作2.一个opengl的完整程序:#include<glut/glut.h>//将有关初始化和一次性的参数设定放在函数init中void init(void){ glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);//设置显示窗口

2017-11-02 12:29:05 1098

原创 unity功能记录--使用摄像机

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Camera_Controller1 : MonoBehaviour {    public Transform Target;    public float Z_Distance = -20

2017-10-28 16:41:23 232

转载 unity坐标点的一些理解

点击打开链接

2017-10-27 15:39:16 206

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