自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

大罗

好记性不如烂笔头

  • 博客(17)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity实现路面mesh印花

先上图1.是什么 就是将一个模型路类似贴花的方式贴到地形上2.解决什么 美术只需要做好模型就行 不需要调整模型与路面的契合度 省力前几天看到unigine有一个路面印花觉得功能挺好用的 自己实现了一下具体实现流程如下1.获取路面模型的包围盒2.构建正交投影3.构建印花体积 印花采样使用正交投影结果4.投射印花...

2020-09-19 16:08:47 925

原创 关于unity Android串口通讯的那些事

好久没冒泡了,心虚。。。关于的串口通讯我简单聊一下android-serialport-api  这个毋庸置疑因为在Android中 将数据传回unity  冒失只能传递string类型所以 要在Android端把串口数据转成 字符串形式for (int i = 0; i < len; i++) { String hex = Integer.t

2018-01-18 21:57:38 2743

原创 unity跨多块地形进行编辑

unity在只有一块地形时 相对编辑地形还比较方便但如果  当前场景内有很多块地形组成  要对每一块场景进行编辑时 就比较尴尬了  需要手动去 选中这块地形然后 选中编辑类型 然后  添加模型材质。。。  然后 巴拉巴拉。。SO  写个代码来帮我们以一个为模板来进行编辑  岂不妙哉我这个主要是为了跨地形来种树的  你要其他的需求 可以自己扩展 好了 

2018-01-18 21:54:58 2250 1

原创 路径点近似剔除

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public static class SimilarityCulling{    private static List Lites = new List();    //private st

2018-01-18 21:51:35 160

原创 实现 王者农药 个人能力表

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; public class RASUN_Triangle : Image { private float NomorLength = 88; pri

2018-01-18 21:49:09 279

原创 unity Android 串口通讯完整项目实例

package com.unity.sp; import java.io.BufferedReader;import java.io.DataOutputStream;import java.io.IOException;import java.io.InputStreamReader;import java.net.ServerSocket;import java.

2018-01-18 21:46:52 4368 2

原创 shader开发_6.CG语言基本数据类型

loat half fixed 上面是CG语言的3个基本数据类型 float 与C语言一直half 表示半精度的floatfixed 表示有符号位的8位整数 当然 也有 bool 这个的类型  还有 int(int貌似最后还是当成float 来处理的) 基本数据类型 都可以 这样写  f

2016-08-30 09:36:08 366

原创 shader开发_5.Surface shader官方例子(注释版本)

上一章unity 默认生成了一个 surface shader 这里来了解一下它先上 unity 默认 surface shader 例子Shader "Custom/myshader01" { //shader的路径名称 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("A

2016-08-28 16:28:50 496

原创 unity 5.0以后 assetbundle

unity 5.0以后修改了 bundle的机制  简单来说易用行更强了在任何的 prefab 或者 材质 资源 下方都有一个 assetbundle的选项建议命名规则为  物体名称.assetbundle比如 我有一个 player的预制体设置其 bundle 名称为 player.assetbundle打包bundle的方法为

2016-08-24 08:46:06 1272

原创 unity 选色板

前段时间做了一个小蛋糕,里面要用到一个选色(左上角那个哦)废话不多说  先上代码using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class setColor : MonoBehaviour { public GameObject m; public static setC

2016-08-23 19:13:21 2246

原创 shader开发_4.Surface shader初探

可编程渲染管线顾名思义 就是可以通过代码来操作渲染效果因为用的是 NVDIA cg(c for Graphic)语言  所以代码看起来跟C语言相似(C for Graphic)待续。。。

2016-08-12 11:11:58 264

原创 shader开发_3.渲染管线

shader 以可编程性可分为固定渲染管线  和  可编程渲染管线其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )下面是一个例子Shader "Custom/gudingguanxian" { Properties { _Color ("主颜色

2016-08-12 11:04:42 286

原创 shader开发_2.GPU流程

1.首先 放图图片摘自 GPU与CG语言之阳春白雪于下里巴人推荐看下这本书这个就不说了 CPU部分的 引擎  从关键点开始===》这一步是处理模型本身的顶点信息 以自己为参照物  (顶点法向量在这 )===》可以理解为unity 世界坐标系中 顶点信息===》视野坐标  基于unity camera 的信息处理===》

2016-08-05 15:54:01 314 1

原创 shader开发_1.shader基本结构

开始unity使用到现在也有将近3年时间,一直停留在客户端层面,现自己也快30了,小罗的名字要改成老罗了,突然客户端不想以前做起来没那么有动力的,也该更进一步的去往深层次的去学一些东西,后续会将所有学习的东西纪录下来,对自己学习的一种鞭策,也希望对这方面的有兴趣的可以有个参考。。。Shader "demo/demo1" {//名称与路径Properties {

2016-08-05 10:41:00 434

原创 NGUI制作摇杆

有些时候我们只是想做一个简单的摇杆,所以大可不必使用插件,几句代码就能搞定首先你已经导入NGUI在UI界面倒入背景精灵 然后添加触发器然后在精灵 上添加子精灵然后再精灵上挂载脚本添加如下方法if(isPress)//NGUI的触摸回掉 { Vector2 touch=UICamera.lastTouchPosition;//得到当前触摸位置

2015-04-28 00:59:47 1163

原创 unity3d项目导入到eclipse

1.首先要2.要记得工程的包名3.打包成功后 工程内会有一个 temp文件夹4.复制 TEMP下的此文件夹到电脑桌面5.打开eclipse 导入6.7.8.导入后选择项目设置9.10.保存完成后 新建一个android工程11.注意SDK兼容版本 与eclipse保持一致12.然后在

2015-03-16 23:20:43 3783 3

原创 Unity3d 双摇杆 easyTouch

最近玩了下easyTouch,写个博客记录一下,同时也希望能帮到那些需要的。

2015-03-11 19:30:23 2043

Shader Forge v1.3.8.0

Shader Forge v1.3.8 unity 可视化shader编辑工具 最新版本

2018-01-16

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除