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转载 用行为树与状态机写AI
对于有限状态机而言,必须明确 状态的转换方式;对于行为树,必须明确状态前提:前提条件每一个行为必须有“前提条件” ,这决定了该行为是否被选择。行为树的运算也是通过帧循环的update来驱动,不一定是每帧都update,但是要周期性update。每一次run从根节点(root)开始,每一运行都会选择一个可行的子节点运行,这种选择可以是随机方式,也可以是预设好优先条件行为树由叶子节点和
2015-08-06 09:20:12 1516
原创 记录Uniyt3d Shader的几个用法
1、Alpha通道 ETC1图片格式的罪孽,不支持Alpha通道,同时某些透明效果必须有Alpha通道,一般的处理方式是将RGB和Alpha分为两张图片分别储存。 只存Alpha通道的图片及RGB都为要存的Alpha值,因为熵比较小,图片尺寸也可以相应减小一些。 Shader部分代码 half4 frag (v2f i) : COLOR { half4
2015-07-30 20:04:03 488
原创 Unity3d 对特效进行缩放
特效一般有面片动画和粒子系统两部分。对于纯粒子系统的特效,使用如下代码可以实现缩放。ParticleSystem [] ppp = go . GetComponentsInChildren (); float _scaleMultiplier = 2.0f ; foreach (var p in ppp ) {
2015-07-29 09:58:08 2274
原创 这样做游戏还能做多久?(二)
我想每一个投身游戏行业的人都想做出自己的游戏,做一款承载自己灵魂与梦想的游戏。但是只有极少数的人能如愿,大多数人可能在开始的时候就夭折了。俗话说万事开头难,我也未能幸免,开始做一款游戏前脑子里面总是有许多yy的想法。真正开始做之后,才知道似乎完全不是那么回事。经历了开始到放弃,再到新的开始,现在我不再去期望我的游戏可以惊天地泣鬼神。山寨一款不太复杂的游戏,似乎是现在的我最直接完成一款游戏的方法。现
2014-03-21 00:36:44 2014 6
原创 中国有独立游戏开发者吗?(一)
中国有独立游戏开发者吗?(一)----这样做游戏还能做多久Flappy Bird成为最近最火的游戏,多少给我们这些个人游戏开发者一些信心。因为稍微写过一些游戏的人都相信自己完成一款相似的游戏并不是一件太难的事情。即使我们没有多少创意,那些山寨flappy Bird的游戏也可以火的难以置信。我们有理由相信下一个奇迹就会出现在我们身上。2013年的四月我接触了cocos2d-x
2014-03-19 09:48:40 2478 2
原创 使用cocos2d-x把TP合成的大图分解成原来的小图
一、思路 1、cocos2d-x中很容易从给定的plist图片中获取小图纹理创建CCSprite 2、把CCSprite的纹理绘制到CCRenderTexture上 3、利用CCRenderTexture获取CCImage 4、保存CCImage到图片文件二、实现代码 void SavePngFromPlist(char *plistN
2013-12-05 18:22:29 1976
空空如也
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