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空空如也

徕卡地铁监测综合解决方案

徕卡地铁监测综合解决方案,解决地铁隧道监测的技术问题

2017-12-04

物体特征检测

特征检测,可以用来识别物体特征,匹配。非常实用

2014-03-04

Douglas-Peucker算法

道格拉斯普克算法对于数据压缩很有用,算法准确度很高

2013-07-23

World_Wind_1/4.0 源代码

非常适合学习三维GIS的开发,很多商业软件都是以world wind为内核

2013-07-23

LMSIBS 软件

对于做LMS 开发比较有借鉴作用,能够实现数据读取显示。

2013-03-01

LMS_Communication_Manual

Quick Manual for LMS communication setup Hardware setup and measurement mode configuration

2012-11-12

真三维技术的进展

真三维技术的发展状况,了解三维技术的应用前景

2012-01-03

时序分析(2010

这个还不错!时间序列分析的入门简介,可以看看

2012-01-03

Visual C++窗口标题改变的几种方法.doc

Visual C++窗口标题改变的几种方法 在论坛中,经常有人会问到这个问题,所以今天整理了几种方法用来改变窗口标题,希望对这些朋友有所帮助。    一•单文档接口(SDI)类型窗口标题的改变    首先,我们来看Windows SDI类型窗口标题栏的结构形式。结合具体例子说明:用VC的AppWizard创建一个名为“SDITitle”的单文档类型的工程,创建完工程后,编译运行该工程,程序主窗口标题形式如下:    文档标题 主窗口标题    1•文档标题的改变    文档标题在是由工程中相应的文档类所控制的,因此我们可以利用SetTitle ()函数来改变文档标题。 例:改变CSDITitleDoc::OnNewDocument() 函数为: BOOL CSDITitleDoc::OnNewDocument()    { if (!CDocument::OnNewDocument()) return FALSE; SetTitle (" 文档标题 " );    return TRUE;    }    运行程序,则每次选择选单中的“文件”的“新建”选项时,文档标题就变成 “文档标题- SDITitle”。    2•主窗口标题的改变    主窗口的标题默认是工程的文件名,正如前面AppWazied生成的SDITitle工程执行后,标题栏的形式总为“(文档名)- SDITitle”。    改变主窗口的标题有两种:    第一种方法:利用ResourceView打开工程的资源,修改String Table中的IDR_MAINFRAME的值。将原来的“SDITitle\n\nTitle\n\n\nTitle.Document\nTitle Document”改为“标题改变示例\n\nTitle\n\n \nTitle. Document\nTitle Document”。这样改变后,主窗口标题栏的形式就为“((((-标题改变示例”。    第二种方法:具体改变方法如下:

2011-03-01

VC++游戏编程基础入门

本资源包括一些简单而又经典的小游戏目 录 前言 …………………………………………………………………………………..………….(1) 第一章、 游戏基础 ……………………………………………………………..…………….(5) 1.1. 动画……………………………………………………………………..……………..(6) 1.2. 部分图更新…………………………………………………………………………..(12) 1.3. 设置透明背景……………………………………………………..…………………(15) 1.4. 显示对称图像………………………………………………………..………………(19) 1.5. 游戏的内核………………………………………………………..…………………(21) 第二章、 扫雷……………………………………………………………………………….(23) 2.1. 游戏实现…………………………………………………………….……………….(24) 2.2. 资源编辑……………………………………………………………..………………(24) 2.3. 变量函数……………………………………………………………..………………(25) 2.4. 具体实现……………………………………………………………………………...(27) 2.5. 附加内容…………………………………………………………...…………………(38) 2.6. 小结…………………………………………………………………...………………(40) 第三章、 五子棋…………………………………………………………………...…………(41) 3.1. 人对人游戏…………………………………………………………...………………(41) 3.1.1 游戏实现……………………………………………………..………………(42) 3.1.2 资源编辑……………………………………………………..………………(43) 3.1.3 变量函数……………………………………………………..………………(45) 3.1.4 具体实现……………………………………………………..………………(46) 3.1.5 附加内容……………………………………………………..………………(54) 3.1.6 小结 …………………………………………………………………………(57) 3.2. 人对机游戏……………………………………………………………...……………(57) 3.2.1 游戏实现…………………………………………………………..…………(58) 3.2.2 资源编辑…………………………………………………………..…………(59) 3.2.3 变量函数…………………………………………………………..…………(59) 3.2.4 具体实现…………………………………………………………..…………(60) 3.2.5 附加内容…………………………………………………………..…………(79) 3.2.6 小结………………………………………………………………..…………(79) 第四章、 俄罗斯方块………………………………………………………………..………(80) 4.1单人版………………………………………………………………………….………(80) 4.1.1 游戏实现………………………………………………………………..……(81) 4.1.2 资源编辑………………………………………………………………..……(81) 4.1.3 变量函数………………………………………………………………..……(81) 4.1.4 具体实现………………………………………………………………..……(84) 4.1.5 附加内容………………………………………………………………..……(97) 4.1.6 小结 ……………………………………………………………………...….(98) 4.2对战版………………………………………………………………………………...(99) 4.2.1 游戏实现……………………………………………………………………(100) 4.2.2 资源编辑……………………………………………………………………(100) 4.2.3 变量函数……………………………………………………………………(101) 4.2.4 具体实现……………………………………………………………………(102) 4.2.5 附加内容……………………………………………………………………(110) 4.2.6 小结 ………………………………………………………………………..(113) 4.3配合版………………………………………………………………………………...(114) 4.3.1 游戏实现……………………………………………………………………(115) 4.3.2 资源编辑……………………………………………………………………(115) 4.3.3 变量函数……………………………………………………………………(115) 4.3.4 具体实现……………………………………………………………………(116) 4.3.5 附加内容……………………………………………………………………(127) 4.3.6 小结 ………………………………………………………………………..(128) 第五章、 老鼠和滚球……………………………………………………………………….(130) 1. 游戏实现………………………………………………………………………..……(131) 2. 资源编辑…………………………………………………………………..……...….(132) 3. 变量函数………………………………………………………………………….….(132) 4. 具体实现…………………………………………………………………………..…(134) 5. 附加内容……………………………………………………………………………..(148) 6. 小结…………………………………………………………………………………..(148) 第六章、 飞机游戏………………………………………………………………………….(149) 1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(150) 2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(151) 3. 变量函数……………………………………………………………….…………….(151) 4. 具体实现……………………………………………………………….…………….(153) 5. 小结…………………………………………………………………………………..(166) 第七章、 五子棋联机游戏…………………………………………………….……………(167) 1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(168) 2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(168) 3. 变量函数……………………………………………………………………….…….(168) 4. 具体实现………………………………………………………………….………….(169) 5. 小结…………………………………………………………………………………..(184) 第八章、 联机基础(附录)………………………………………………………….……(185) 1. 游戏实现…………………………………………………………………..…………(186) 2. 资源编辑…………………………………………………………………….……….(186) 3. 变量函数…………………………………………………………………….……….(188) 4. 具体实现…………………………………………………………………….……….(190) 5. 附加内容……………………………………………………………………………..(197) 6. 小结……………………………………….

2011-03-01

电脑故障维修判断指导大全.chm

第一章 电脑维修的基本原则和方法 这里所述原则、方法等是第二部分分类判断的基础,需要认真遵守执行。 §1.1 进行电脑维修应遵循的基本原则: 一、 进行维修判断须从最简单的事情做起 简单的事情,一方面指观察,另一方面是指简捷的环境。 简单的事情就是观察,它包括: 1、 电脑周围的环境情况——位置、电源、连接、其它设备、温度与湿度等; 2、 电脑所表现的现象、显示的内容,及它们与正常情况下的异同; 3、 电脑内部的环境情况——灰尘、连接、器件的颜色、部件的形状、指示灯的状态等; 4、 电脑的软硬件配置——安装了何种硬件,资源的使用情况;使用的是使种操作系统,其上又安装了何种应用软件;硬件的设置驱动程序版本等。 简捷的环境包括: 1、 后续将提到的最小系统; 2、 在判断的环境中,仅包括基本的运行部件/软件,和被怀疑有故障的部件/软件; 3、 在一个干净的系统中,添加用户的应用(硬件、软件)来进行分析判断 从简单的事情做起,有利于精力的集中,有利于进行故障的判断与定位。一定要注意,必须通过认真的观察后,才可进行判断与维修。 二、 根据观察到的现象,要“先想后做” 先想后做,包括以下几个方面: 首先是,先想好怎样做、从何处入手,再实际动手。也可以说是先分析判断,再进行维修。 其次是,对于所观察到的现象,尽可能地先查阅相关的资料,看有无相应的技术要求、使用特点等,然后根据查阅到的资料,结合下面要谈到的内容,再着手维修。 最后是,在分析判断的过程中,要根据自身已有的知识、经验来进行判断,对于自己不太了解或根本不了解的,一定要先向有经验的同事或你的技术支持工程师咨询,寻求帮助。 三、 在大多数的电脑维修判断中,必须“先软后硬: 即从整个维修判断的过程看,总是先判断是否为软件故障,先检查软件问题,当可判软件环境是正常时,如果故障不能消失,再从硬件方面着手检查。 四、 在维修过程中要分清主次,即“抓主要矛盾“ 在复现故障现象时,有时可能会看到一台故障机不止有一个故障现象,而是有两个或两个以上的故障现象(如:启动过程中无显,但机器也在启动,同时启动完后,有死机的现象等),为时,应该先判断、维修主要的故障现象,当修复后,再维修次要故障现象,有时可能次要故障现象已不需要维修了。

2011-01-23

VC界面编程总结.doc

VC界面编程总结 2006-09-26 15:52 [前言:]拥有美丽的外观,软件就成功了一半。界面由控件、工具栏、菜单、窗体等元素组成,对他们进行美化就能得到一个美丽的界面。 让控件更醒目在ComboBox中改变列表框的宽度 我们经常会使用到组合框,而组合框是是有2种功能的--下拉和列表。一般情况下,列表框的宽度和选择框是一样宽的,但是我们有些时候确实很需要把列表框的宽度变大,一便让我们能更好的看我们要选的东西。   为了能有这个功能,我写了下面的这个函数。首先得在你的对话框中添加一个的WM_CTLCOLOR的消息句柄,或者使用CComboBox的继承类,而且在其中添加下面的代码:

2010-12-19

空空如也

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