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转载 APU

网游运营活动中有:活跃付费账户(APA),平均同时在线人数(ACU),最高同时在线人数(PCU)活跃付费账户(APA) Active Paid Account平均同时在线人数(ACU)Average concurrent users最高同时在线人数(PCU) Peak concurrent usersARPU值是指一个消费群体消费总额除以群体总人数ARPU就是每用户平均收入(

2012-06-28 14:23:46 1748

原创 游戏引擎

 游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序,如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以合适的音量播放等。2D游戏或者3D游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,也不管游戏是怎样的形式(是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏)都有类似的起控制作用的代码。引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。引擎的目的是让开发者专注于游戏逻辑的编写,而尽量减少底层的编写。

2009-11-23 23:01:00 691

原创 游戏开发流程和部分分工

 游戏开发流程和部分分工    流程:调研 -- 开发 -- 测试 -- 运营(我们公司的情况分析)    公司类型介绍:游戏开发公司、游戏运营公司、游戏开发运营公司开发部门构成:策划(灵魂)8-10人    主策划、执行策划、脚本策划、文案策划、关卡策划、数值策划、界面策划程序(骨肉)8-10人    主程、客户端引擎、服务器端引擎、逻辑程序员、3D程序、AI程序

2009-11-23 22:51:00 4309 1

原创 网络游戏服务器端网络引擎的研究与实现

 冒险岛线程是在IOCP端口上执行的工作线程,它不断的调用 WindowsAPI函数GetQueuecomPlctionstatus函数在IocP端口上进行查询,查询是否有完成的异步FO操作。如果有完成的异步1/0操作,则对完成的异步1/0操作做出相应的处理。如果没有,就继续等待。冒险岛线程是很繁忙的线程,它要在IOCP上不断的进行处理,那么系统需3l网络游戏服务器端网络引擎的研究与实现要启动多少

2009-11-23 22:45:00 1985

原创 游戏服务器引擎设计

 在写这东西之前,我有个事情要澄清一下:本博客的目的,最重要的一点是记录某志学习的或喜欢的一些东西 以及 记录或发泄心情的日记 所用。后者大家都明白,前面的那个动机却给某志带来许多麻烦.我要承认的是,在本博客中,极少资料是原创的. 不,应该说,没有资料是原创的.我现在处于学习技能的阶段,除了一些自己写的代码以外,我更多的是学习其他人的资料,总结了一下贴上来的,当然,一些非程序的资料更是

2009-11-23 22:23:00 1534

转载 大端 小端

这几天又开始做网络方面的应用了,既然是网络编程,字节序肯定是需要牢记的一个知识点了。贴篇文章,以备忘!不同的 CPU 有不同的字节序类型 这些字节序是指整数在内存中保存的顺序 这个叫做主机序 最常见的有两种 1 . Little endian :将低序字节存储在起始地址 2 . Big endian :将高序字节存储在起始地址 LE little-endian 最符合人的思维的字节序 地址

2009-10-24 21:48:00 979

原创 送给你

2009-10-07 17:11:00 432

转载 结构体序列化问题

  http://www.cppblog.com/tonykee/archive/2008/02/17/42829.html

2009-09-22 23:04:00 782

转载 IOCP

IOCP  IOCP全称I/O Completion Port,中文译为I/O完成端口。IOCP是一个异步I/O的API,它可以高效地将I/O事件通知给应用程序。与使用select()或是其它异步方法不同的是,一个套接字[socket]与一个完成端口关联了起来,然后就可继续进行正常的Winsock操作了。然而,当一个事件发生的时候,此完成端口就将被操作系统加入一个队列中。然后应用程序可以对核心

2009-09-22 22:40:00 330

原创 大端 小端

网络字节序 跟 cpu 和操作系统都没关系。 至于大端和小端是由cpu 决定的。  简单的说是由CPU架构决定的,x86家族都是little endian,而sparc家族是big endian 详细的介绍参考http://en.wikipedia.org/wiki/Little_endian  

2009-09-22 21:49:00 372

原创 编写网络应用时的字节序问题

昨天,看我们的程序员写的一段网络应用中数据接收部分的代码,该段代码用于从一个用C++编写的应用中接收数据,其中有一个数据项是整型数,在代码中是这样做的:接收过来后,对数据流中的这个整型数,做一次字节序的转换,第0个字节跟第3个字节互换,第1个字节跟第2个互换。经过跟程序员的交流,他跟我结实说不这么变换数据不对,具体原因也不知道为什么。 要把这个问题搞清楚,需要从BIG-ENDIAN、LITTLE-

2009-09-22 21:36:00 392

转载 堆栈

一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)—> 由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap)—> 一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—>全局

2009-07-14 14:59:00 322

转载 linux的c编程技巧--转载

linux的c编程技巧--转载  1. 获取文件的信息:stat(char* filename, struct stat* buf);struct stat { dev_t st_dev; /* 设备 */ ino_t st_ino; /* 节点 */ mode_t st_mode; /* 模式 */ nlink_t st_nlink; /* 硬连接 */ uid_t st_uid; /* 用

2009-07-07 10:46:00 391

转载 Make选项及makefile常用变量

Make命令可以带几种参数: 标志, 宏定义, 描述文件名和目标文件名, 标准形式为:Make [flags] [macro definitions] [targets] 在unix下, flags包含:-f file   指定file文件为描述文件. 如果file参数为"-", 描述文件指向标准输入, 如果没有"-f", 则系统默认当前目录下makefile或Makefile

2009-07-06 14:32:00 1842

赛车游戏3D引擎 c++ 源代码

赛车游戏3D引擎 c++ 源代码 赛车游戏3D引擎 c++ 源代码 赛车游戏3D引擎 c++ 源代码

2010-03-08

网络游戏大厅源程序 c++

网络游戏大厅源程序 c++语言实现 网络游戏大厅源程序 c++语言实现 网络游戏大厅源程序 c++语言实现

2010-03-08

军旗代码 linux

军旗代码 linux c c++ 客户端 服务器

2009-05-25

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