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原创 魔兽世界模型浏览器WowModelExplorer演示

最近完成了魔兽模型的ipad版演示demo,结合模型

2014-07-16 21:22:06 2346

原创 wowmodelexplorer:游戏模式和坐骑

2013-12-30 15:07:15 1459

原创 wowmodelexplorer截图:模型显示

2013-07-31 01:14:22 1300 3

原创 wowmodelexplorer截图:WMO显示

2013-07-31 00:56:26 1459

原创 WPF + dx9 + dx11初版完成

最近终于完成了dx11系统的支持,当然还没有涉及复杂的shader,目前基本的渲染,多线程,和dx9接口的统一都完成了。由于dx11只支持shader管线,所以在写dx11前,我先实现了dx9的固定管线和shader管线,另外在vista以上的系统中,使用d3dDevice9Ex,主要是显存资源管理上和dx9有区别,更贴近dx11,然后再实现dx11就比较容易了。dx11的要点,主要在于g

2013-02-27 11:02:41 3208

原创 wpf编辑器:属性栏和动态中英双语

属性栏通过wpfPropertyGrid改写,实现了界面自定义,属性类型自定义和属性编辑自定义中英双语用wpf的动态资源绑定来实现。

2013-01-08 17:15:59 2511 2

原创 魔兽世界熊猫人支持

随着wowmodelviewer支持熊猫人,我也将自己的编辑器增加到了新版本资源的支持,这其中涉及到熊猫人新增加的模型改动,补丁文件的读取等,总的来说工作量不大。另外,这期间完成的工作还有:    1.  实现了dx9下固定管线和全shader管线的支持,仿照魔兽的结构写了相应的shader库。    2. 重新规划了material的字段,重新做了material渲染排序    3.

2012-11-08 22:56:24 1551 1

原创 WPF编辑器功能截图

2012-08-01 22:08:32 1968

原创 魔兽世界的地形和建筑

最近有关魔兽世界的研究和引擎研究,主要完成了:    1. 地形格式的读取和二级LOD的实现(魔兽世界的LOD策略),地面小物体的异步和同步加载,地面小物体的随距离alpha渐变    2. 地形渲染的贴图混合shader,虽然还不是最终的效果,没有高光    3. 建筑格式WMO的初步读取和显示,对多个贴图的情况和一些细节还没有处理    4. 模型启用alpha状态时的遮挡处理

2012-08-01 20:54:54 2152

原创 用WPF和D3D开发游戏编辑器简介(3)

下面简单介绍一下重新设计过的编辑器结构,从功能和层次上分主要是这样的:App, MainWindow: 入口和主界面Controls:使用的各种控件和自定义界面Data:数据层,填充控件的数据信息,这里主要是魔兽世界的物品和npc等信息Services:服务层,编辑器用到的功能由每个模块作为服务提供,比如场景服务维护编辑器中的场景结点等Commands:命令,响应编辑器的各

2012-03-31 00:53:13 1884 1

原创 用WPF和D3D开发游戏编辑器简介(2)

距第一篇已经过去很长时间了,编辑器和引擎的开发并没有停止,每周都陆续有新的功能添加进去。在这几个月的时间里,wpf界面重新进行了自定义,风格更为简洁统一,编辑器代码也进行了重写,减少了不必要的更新操作。当然大部分时间花在引擎的优化和功能增加上,比如模型的眨眼,手持武器时握拳空手时展开,渲染状态减少等。上几张最近的编辑器效果图:

2012-03-31 00:18:12 2372

原创 用WPF和D3D开发游戏编辑器简介(1)

第一篇CSDN博客,想介绍下我在今年工作之余开发的一个简单的游戏引擎和编辑器。由于我从事游戏引擎开发工作,平时总是需要研究一些新的东西,比如尝试一些新的特效,研究其他游戏的思路等等,这就需要一个自己的引擎。同时在开发引擎的过程中,结合游戏的需要,自然想到了同时开发一个灵活的编辑器,编辑器不受引擎功能的限制,不受界面开发复杂度的限制等等。在半年多的时间里,完成了一个简单引擎和编辑器。    开发

2011-11-05 02:17:10 4492 5

用WPF和D3D开发游戏编辑器简介实例代码

用WPF和D3D开发游戏编辑器简介 一文的编辑器代码,为了全面说明文中涉及的编程要点,只包含wpf界面部分,不能完整运行,仅供参考,有定期更新的可能

2012-03-31

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