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microsoftwin32的专栏

不积蹞步,无以至千里;不积小流,无以成江海。骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。锲而舍之,朽木不折;锲而不舍,金石可镂。

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转载 TaskGraph与FRunnable的比较

首先查阅了WIKI中能找到Rama大神的两篇文章,讲了两个开线程的方式:https://wiki.unrealengine.com/Multi-Threading:_Task_Graph_System https://wiki.unrealengine.com/Multi-Threading:_How_to_Create_Threads_in_UE4TaskGraph与FRunnable的比较一篇...

2018-03-16 15:33:58 1692

转载 (*(void(*)())0) ()讲解

(*(void(*)())0) ()  等同 ((void(*)())0) ()    ----原因函数是一种function-to-pointer的方式,&fun, fun, *fun ,**fun都是一样硬件地址跳到0处(*(void(*)())0) (); 预备知识float (*h)();表示h是一个指向返回值float类型的函数的指针(floa

2014-10-15 11:16:08 629

转载 函数指针

函数指针一、普通的函数指针一旦函数被编译并载入计算机中执行,它就会占用一块内存,这块内存有一个地址,因此函数也有地址。 1. 定义一个函数指针示例代码如下:void (*funcPtr)();这个例子将funcPtr定义为一个指向函数的指针,这个函数没有参数,返回值为空。注:*funcPtr 两侧的括号是必须的,如果去掉括号,  

2014-10-15 11:13:33 661

转载 齐次坐标的理解

一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill

2014-10-13 18:40:43 599

转载 opengl基础之--齐次坐标

所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。例如,二维点(x,y)的齐次坐标表示为(hx,hy,h)。由此可以看出,一个向量的齐次表示是不唯一的,齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点,比如齐次坐标(8,4,2)、(4,2,1)表示的都是二维点(4,2)。给出点的齐次表达式[X Y H],就可求得其二维笛卡尔坐标,即[X Y H]→= [x y 1], 这个过

2014-10-13 16:50:42 2570

转载 OpenGL编程指南-->深度缓冲区原理以及为什么要用它

----------------参考资料《OpenGL编程指南》1.在开始介绍深度缓存之前,先了解一下隐藏表面消除。     隐藏表面消除(hidden-surface removal)就是消除实心物体被其他物体所遮挡的那部分。实现隐藏表面消除最简单方法就是使用深度缓冲区(又叫Z缓冲区)。2.深度缓冲区原理    深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离

2014-10-11 11:39:53 628

转载 openGL坐标系

今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。  openGL使用右手坐标从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增------------------

2014-10-10 19:05:57 730

转载 PIXELFORMATDESCRIPTOR说明

像素格式明确了OpenGL绘制平面的特性,如象素缓冲区是单缓冲还是双缓冲,数据是 RGBA方式还是Color Index方式等。每个OpenGL显示设备一般用名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个的像素格式,这个结构包含26个属性信息。Win32定义PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示:typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIP

2014-10-10 16:26:46 1954

转载 颜色混合opengl

分类: opengl2007-07-20 15:32 4966人阅读 评论(11) 收藏 举报dstblendbuffer测试混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制

2014-08-22 20:09:26 555

转载 C++11 关键字auto

在那些情况下要申明类型定义变量类型函数返回值,函数参数表达式返回变量类型auto关键字原理在定义变量的时候必须申明类型,c++是强语言类型,在编译阶段需要知道类型,这样的好处是程序效率更高,而动态语言不需要类型申明的需要自推导变量类型。使用了auto是不是c++效率会变慢?完全不是,因为在编译阶段编译器已经帮程序员推导好了变量的类型。前提条件是编译器可以根据当前的程序的状态

2014-07-16 16:31:20 542

转载 C++中的函数指针和函数对象总结

篇一、函数指针函数指针:是指向函数的指针变量,在C编译时,每一个函数都有一个入口地址,那么这个指向这个函数的函数指针便指向这个地址。函数指针的用途是很大的,主要有两个作用:用作调用函数和做函数的参数。函数指针的声明方法:数据类型标志符 (指针变量名) (形参列表);一般函数的声明为: int func ( int x );而一个函数指针的声明方法为:int (*

2014-07-05 17:28:34 434

转载 函数指针与模板

#include "stdafx.h"     #include      using namespace std;       templatetypename T>     class A     {     private:         typedef int (T::*delegateFun)(int);   // 将T类中的函数设置未typedef  

2014-07-05 16:22:50 593

转载 函数指针模板参数

同样,函数指针型模板参数的意义在于:在变与不变之间取得最优实现。通常函数指针的作用是实现回调(callback),即由调用方将所需要操作包装成某个函数f0,并将指向此函数的指针&f0作为参数传递给函数f1。函数f1在运行时回调所指函数f0,从而实现调用方所期待操作。f0就是一个回调函数。将回调函数指针作为被调用函数的参数时,实现的是动态回调,只有在运行时才能确定是回调哪个函数。如果并不需要动态回调

2014-07-05 16:21:02 3314

转载 C++ sort函数用法

FROM:http://hi.baidu.com/blackdemonfish/blog/item/e2c1d655d702a45ed0090652%2Ehtml最近算法作业经常需要排序。偶是一个很懒的人,于是一直用C++的sort进行排序~~~不少同志对此心存疑虑,所以今天就写一写sort的用法。声明:此用法是从某大牛的程序中看到的,其实偶只是拿来用,不知所以然,飘走~~~~

2014-07-05 15:59:13 532

转载 java判断一个字符串是否为空的方法

以下是 Java 判断字符串是否为空的三种方法.方法一: 最多人使用的一个方法, 直观, 方便, 但效率很低.方法二: 比较字符串长度, 效率高, 是我知道的最好一个方法.方法三: Java SE 6.0 才开始提供的方法, 效率和方法二几乎相等, 但出于兼容性考虑, 推荐使用方法二. 1:if(s == null || s.equals("")); 2:if(s ==

2014-07-03 14:58:14 683

转载 Android详细的对话框AlertDialog.Builder使用方法

我们在平时做开发的时候,免不了会用到各种各样的对话框,相信有过其他平台开发经验的朋友都会知道,大部分的平台都只提供了几个最简单的实现,如果我们想实现自己特定需求的对话框,大家可能首先会想到,通过继承等方式,重写我们自己的对话框。当然,这也是不失为一个不错的解决方式,但是一般的情况却是这样,我们重写的对话框,也许只在一个特定的地方会用到,为了这一次的使用,而去创建一个新类,往往有点杀鸡用牛刀的感觉,

2014-07-03 13:32:55 449

转载 浅析Android中的消息机制

在分析Android消息机制之前,我们先来看一段代码:[java] view plaincopypublic class MainActivity extends Activity implements View.OnClickListener {            private TextView stateText;   

2014-07-03 11:41:19 421

转载 接口interface的用法

Java中在接口的应用中,要注意一下几点:接口一般定义的是常量和一些抽象方法。抽象类中可以包含抽象方法,也可以有非抽象方法,但是有抽象方法的类一定是抽象类。抽象方法不能有方法体。在引用接口时,接口的引用指向实现的对象,尽量定义为接口或父类的引用。这其中有可能用到多态的知识。引用接口用implements。接口(interface)只能定义抽象方法而且默认为是Public。常

2014-07-03 11:36:37 612

转载 JS闭包深入详解

最近在网上查阅了不少Javascript闭包(closure)相关的资料,写的大多是非常的学术和专业。对于初学者来说别说理解闭包了,就连文字叙述都很难看懂。撰写此文的目的就是用最通俗的文字揭开Javascript闭包的真实面目。一、什么是闭包?“官方”的解释是:闭包是一个拥有许多变量和绑定了这些变量的环境的表达式(通常是一个函数),因而这些变量也是该表达式的一部分。相信很少有人能直

2014-06-30 13:10:00 497

转载 java的getClass()函数

Java反射学习    所谓反射,可以理解为在运行时期获取对象类型信息的操作。传统的编程方法要求程序员在编译阶段决定使用的类型,但是在反射的帮助下,编程人员可以动态获取这些信息,从而编写更加具有可移植性的代码。严格地说,反射并非编程语言的特性,因为在任何一种语言都可以实现反射机制,但是如果编程语言本身支持反射,那么反射的实现就会方便很多。1,获得类型类    我们知道在Ja

2014-06-24 19:13:44 453

转载 shell中的cat和文件分界符(<<EOF)

shell中的cat和文件分界符(   在shell中,文件分界符(通常写成EOF,你也可以写成FOE或者其他任何字符串)紧跟在1、最简单的用法root@ribbonchen-laptop:~# cat> ha> haha> hahaha> EOF输出:hahahahahaha2、把输出追加到文件root@ri

2014-06-24 13:14:15 708

转载 ant 的 copy 使用

ant版本为1.6.5。1. 拷贝单个文件到指定目录下。例: 将${basedir}/old/old.txt文件拷贝到${basedir}/new下2. 拷贝一批文件到指定目录下例:                                                                            这里fil

2014-06-20 15:07:58 511

转载 JAVA之关于super的用法

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。——屈原《离骚》     昨天写this用法总结的时候,突然产生了一个问题,请教别人之后,有了自己的一点认识。还是把它写下来,为大家更好的认识提供一点思路。1)有人写了个很好的初始化属性的构造函数,而你仅仅想要在其中添加另一些自己新建属性的初始化,这样在一个构造函数中调用另外一个构造函数,可以避免重复的代码量,减少工作量;2)在一个构造函

2014-06-16 17:22:04 468

转载 详细解析Java中抽象类和接口的区别

在Java语言中, abstract class 和interface 是支持抽象类定义的两种机制。正是由于这两种机制的存在,才赋予了Java强大的 面向对象能力。abstract class和interface之间在对于抽象类定义的支持方面具有很大的相似性,甚至可以相互替换,因此很多开发者在进 行抽象类定义时对于abstract class和interface的选择显得比较随意。其实,两

2014-06-16 16:31:10 409

转载 JAVA中extends 与implements区别

JAVA中extends 与implements有啥区别?1. 在类的声明中,通过关键字extends来创建一个类的子类。一个类通过关键字implements声明自己使用一个或者多个接口。extends 是继承某个类, 继承之后可以使用父类的方法, 也可以重写父类的方法; implements 是实现多个接口, 接口的方法一般为空的, 必须重写才能使用2.extends是继承父类,只要

2014-06-16 15:59:53 467

转载 Android.mk高级写法

原本只是想记录一些常用的使用技巧,但是越写越得意(>_        写这篇文章的起因当然是实际工程需要,在搭建一个网游的android客户端时遇到种种恶心的问题,比如文件过多导致"Argument list too long"的错误,又比如增加和删除文件时都需要维护好Android.mk配置,虽然可以通过写个脚本自动生成android.mk,但是终归不是很漂亮的解决方案。通过本文所提到的几个

2014-05-07 19:40:15 1354

转载 AndroidManifest.xml配置文件详解

AndroidManifest.xml配置文件对于Android应用开发来说是非常重要的基础知识,本文旨在总结该配置文件中重点的用法,以便日后查阅。下面是一个标准的AndroidManifest.xml文件样例。[html] view plaincopyxml version="1.0" encoding="utf-8"?>   

2014-04-08 19:10:09 557

转载 修改cocos2d-x提供build_native.sh经验

原文地址:http://hsienwei.blogspot.com/2013/05/cocos2d-xbuildnativesh.html  需要翻墙修改cocos2d-x提供build_native.sh經驗在cocos2d-x專案中要編譯native code時會用到build_native.sh來做編譯這個Bash腳本會使用NDK的ndk-bu

2014-04-08 15:59:08 5002

转载 cocos2d-x学习笔记16:记录存储1:CCUserDefault

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://4137613.blog.51cto.com/4127613/770754 一、简述CCUserDefalt作为NSUserDefalt类的cocos2d-x实现版本,承担了cocos2d-x引擎的记录实现功能。他的接口非常简单。bo

2013-11-06 16:38:56 533

转载 设计模式 工厂方法模式 C++实现

工厂方法模式(Factory Method)是另一种生产对象的方式,它把对象的创建封装在一个方法中,子类可以改变工厂方法的生产行为生产不同的对象。工厂方法所属的类不一定是工厂类(抽象工厂或者生成器),它可能是一个普通类、一个框架类,或者是一个自由函数。GOOD:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端

2013-11-01 15:52:36 402

转载 CCDictionary(转)

#ifndef __CCDICTIONARY_H__#define __CCDICTIONARY_H__//需要哈希表的支持#include "support/data_support/uthash.h"#include "CCObject.h"#include "CCArray.h"#include "CCString.h"//Cocos2d命名空间NS_CC_B

2013-10-22 13:17:10 861

转载 全面剖析Cocos2d游戏触摸机制 (上)

http://hi.baidu.com/hzacxy123/blog/item/6528e2f9c8514c959e51468f.html全面剖析Cocos2d游戏触摸机制[注册触摸事件]1.先来看看层--CCLayer的声明部分:@interface CCLayer : CCNode { BOOL isTouchEnabled_; BOOL isA

2013-10-17 11:31:13 558

转载 Cocos2d-x学习(三):触屏事件(单点触屏)

layerclassbuttonfile测试目录(?)[+]Layer接收触屏消息自定义可以接收触屏消息的Sprite触屏传递顺序cocos2d-x中的触屏事件分为多点触屏和单点触屏,而多点触屏用到的地方并不是很多,所以先主要记录一下单点触屏的用法和基本原理。一般经常用到的触屏的情况有两种:一种是Layer统一接收触屏消息,然后由程序根据需要分发给不

2013-10-17 10:06:32 636

转载 函数指针的强制类型转换

指针应该都是4个字节,指向32位的地址.可以寻访4GB的内存.如果是64位就再说.所以对函数指针来说这个应该就有了很大的好处.因为指针大家都是4个字节不论是什么种类的函数,它肯定都是4字节.这样赋值就没问题.在这里你也可以将指针直接看成是一个整数.这样会更明白些.而对于另外一个问题.函数参数和返回值,则完全由函数的定义来决定.嗯.这样就可以有很大的自由空间.来段代码. 1#includei

2013-10-15 15:04:37 1122

转载 深入理解 Cocos2d-x 内存管理 转

如果 Cocos2d-x 内存管理浅说 做为初步认识,而 Cocos2d-x 内存管理的一种实现做为进阶使用,那么本文将详细的分析一下 Cocos2d-x 的内存管理的设计实现和原理。知其然,知其所以然 ~或者说:嗯,它这么做,一定是有原因的,体会设计者的用意,感同身受,如果是你,将会如何设计!~~我觉得 最好的学习方式是以自己的语言组织,说与别人听 ~ 这样对自己:更容易发现平时容易忽略

2013-10-15 10:53:28 607

转载 Cocos-2d 详解CCTouchDispatche类和触摸注册原理

[cpp] view plaincopyprint?-(void) registerWithTouchDispatcher   { [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addStandardDelegate:self priority:0]; }  -(void) registerWithTouchDispatcher { [[C

2013-10-14 17:38:17 688

转载 cclayer的触摸处理(ccTouch)

要使用ccLayer,必要要处理它的触摸响应。否则就少了必要的交互。关于ccLayer的触摸有两种类型。1) 单点触摸2) 多点触摸下面分别总结一下:1) 单点触摸要使用单点触摸,必须要重写以下几个接口: virtual void onEnter();//必须 virtual void onExit();//必须 virtual bool ccTouchBega

2013-10-14 17:33:14 1127

转载 cocos2d-x按钮CCControlButton的用法

转载请注明,原文地址:  http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/82429631. 按钮创建[cpp] view plaincopyprint?/* 正常状态下的按钮图片 */      CCScale9Sprite* btnNormal = CCScale9

2013-10-14 14:00:08 1693

转载 【cocos2d-x】利用CCScrollView, 实现帮助界面

Cocos2d-x 2.0.1里面 集成了一些以前需要自己添加的控件,极大的方便作为开发者的我们。 今天给大家带来一个用CCScrollView 实现的帮主页面。 最终结果是这样的:    首先CCScrollView 在 Cocosd-x 的扩展库里面,要是使用的话,需要添加命名空间 using namespace cocos2d::extension;

2013-10-14 13:18:23 742

转载 cocos2d-x学习笔记-触屏事件详解

游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就

2013-10-11 09:18:31 654

算法艺术入门

算法入门书 介绍了算法的一些基本概念

2012-06-20

windows程序设计 pdf

很不错的一本windows编程的入门书。很经典!

2012-06-14

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