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原创 再次捡起来

Shader,真是让人又爱又恨,当你觉得已经稳稳的抓住它了,其实你还啥也没懂。 https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity 从走初始之路。

2018-11-27 14:20:03 176

原创 如何从Zbrush里面抓MatCap Material做成Texuture,好做lit sphere shading

引子Zbrush还是很吊的,很多艺术家去做渲染材质的工作,因为也就有了他的MatCap Material Lib http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ 这个Lib简直爆炸,很多各种材质效果让你玩。 因此萌生了一个想法,如何把它的这些材质用在Unity的lit sphere shading里面。道理简述概念还是比较简单的,首先Zb

2016-07-09 20:15:07 4749

原创 Shader 学习20160625

Writing vertex and fragment shaders Vertex and Fragment Shader Examples http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html这一章实在是太有趣了!!!我把自己能recognition的写一下吧。A,a Vertex Journey。看图说话,自

2016-06-25 21:20:44 326

原创 Render 优化

第一,理解Render过程,才好办事。当然具体的Render流程每一步都清楚最好,但大体上还是可以分为几个类的。 MESH->Texture->(SHADE)->Lighting->Effect 针对Unity举例,可以将它的这个checklist分门别类过一下。

2016-06-23 11:17:34 305

原创 世界建立的两种思路,互补

两种思路,互补!playerview侧重在于个人的感受,在于world对个人的任何输入的一个反应,此时必须把自己想象成第一次来到这个世界,怎么去看,去想,去互动(改变)世界。World view侧重于世界的构建,需要满足世界的合理性,如果世界的合理性满足不了,那么整个世界就是有漏洞的。此处的合理性不一定是物理的、但是一定是符合情感的、符合逻辑的(哪怕是一种超逻辑)。但不管怎么样,最终还是要回到pla

2016-06-22 21:11:28 287

原创 Shader 妖怪手表放大镜 20160619

需求: 有一个场景,里面有大树背景、一个虫子,一个放大镜,放大镜的效果就是镜子里面显示虫子、树等等。 但是镜子外面就只显示树等,而不显示虫子。一开始的思路是直接通过layer设定,搞两个Camera,做Fully Screen Effect,用lerp做。 但是这个东西就是控制Tex不好设计,要随时生成一个程序控制的Texture,麻烦。直觉告诉我开销过高。再下来就是考虑用pr

2016-06-19 17:42:49 558

原创 Camera 控制

需求: 实现一个Camera运动控制,当物体(鼠标点击)在内圈2/3之内运动时,camera不动。当物体(鼠标点击)出了内圈之后,Camera以可设定速度向物体看去,最终在物体落入1/3内圈时停止移动Camera。思路: 输入就是mouseClickPoint和Camera本身。输出就是让Camera.rotation的值改变。1、判断当前click点在不在2/3之内,这个可以用

2016-06-19 16:50:21 274

原创 Shader 学习笔记 20160618

星之卡比-机械星球 机械魔方shader思路CSDN服务器崩了,图片待补。 视频如下 http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT图片说明: a, 一个box, 自己旋转,然后颜色变换,在最右侧有高光, 然后内部有电路一样的东西似乎在流动。 b, 背后有一个动态光flare c, 背后有一个多个方块fadeinFadeout效果。思路一:旋转、动态光flare、背后

2016-06-18 11:38:58 369

原创 Shader 学习笔记 20160501

控制Queue=Tranparent物体显示顺序(使用同一个Material)当多个物体使用一个Material的时候,不能直接改Material挂载的那个shader的 queue TAG,因为直接改的话会造成所有使用这个Material的Obj的queue都改掉了,也就是达不到我们期望的逐个控制显示顺序的目的了。这个事情可以给每一个Obj挂一个script,在script里面用 curMat

2016-05-01 09:32:37 265

原创 Unity3D surf 函数,简单折射

Refration - 折射struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; //因为这里使用了Normal map,所以要使用INTERNAL_DATA float3 worldRefl ;

2016-02-28 13:44:07 878

原创 BRDF 材质贴图

Segment 0 关键词BRDF 材质,一种材质纹理,用来贴反射光的。PBS physical based shading, 基于物理成像算法。microfacet model,一种表面模型,是diffuse加上反射,反射一般由微表面分布函数D,反射系数函数F,自遮挡G组成。请注意这个模型是对每一个pixel都成立的。 uv的界限。在Unity里面,也不知道是我操作不好还是怎样,一旦UV在0

2016-02-03 16:00:16 3798

原创 为何电脑里的物体如此逼真

Segment 0 : 回想1、物体的模型。 这个模型和真实世界的相似度极高2、物体的纹理。 物体上面的纹路和真实世界很相似,可以想象一下木头的纹路3、物体本身的颜色。 说的技术一点,这个其实是物体本身的颜色在反射光的颜色时的效果,也就是diffuse。4、物体对光的反射。 microfacet模型对这个模拟的最好,也就是常说的physical based model。![这里写图片描述](htt

2016-01-13 11:43:32 388

原创 Shader 学习笔记 20151201

Segment 1 阅读看了cook book的第六大章Segment 2 理解感觉解决这个问题就好了,渲染序列和Ztest Zwrite渲染序列是一个tag,表示渲染的先后顺序。特别注意的是:这个tag表示渲染顺序!!!事实上,在Unity里面,Geo层是优化过的(它不是按照距离camera的距离渲染的),其它层都是按照距离camera的距离,从远到近的渲染。有些人会问如果一个obj是斜着

2015-12-01 15:07:37 278

原创 Shader 学习笔记 20151124

Segment 1 阅读Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting modelSegment 2 理解所谓卷积lighting model就是 做一个 convolution的cubemap,然后用obj的normal(转换到世界坐标系)去查cubemap的color值,然后作为光赋给obj(c.rgb * diffuseVal

2015-11-24 09:28:33 240

原创 Shader 学习笔记 20151121

Segment 1 阅读今天啥也不重要,只要看下面几个就好了,必须看的。lit sphere 光照制作 https://vimeo.com/14030320 工具:http://www.taron.de/ MaCrea v0.15 (windows only)建模工具 Sculptris 和 Zbrush,真的是吊到爆炸lit sphere lighting model 和 模型简直绝配

2015-11-21 11:26:01 271

原创 Shader 学习笔记 20151113

Segment 0 回想最近好忙,想无可想Segment 1 阅读Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Creating a BlinnPhong Specular typeChapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Masking Specular with texture

2015-11-13 20:13:38 354

原创 Shader 学习笔记 20151112

Segment 0 回想最近感觉自己很慌乱啊,难道是思考时间太少了?总被别人指使?Segment 1 阅读Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - IntroductionChapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Utilizing Unity3D’s built-in Spe

2015-11-12 19:49:16 202

原创 Shader 学习笔记 20151110

Segment 0 回想学习直如逆水行舟,不进则退,这些天事物缤纷,就蹉跎了许久。看来写学习笔记还是有用处的,回顾倒是其次,主要还是自励自勉,不能半途而废。Segment 1 阅读阅读了cook book第二章的Creating procedural textures in the Unity editor阅读了cook book第二章的Photoshop levels effectSeg

2015-11-10 10:10:03 436

原创 Shader 学习笔记 20151105

Segment 0 回顾Object-space normal map和tangent-space normal map区别。 Object-space normal map里面的法线向量值是参考object坐标系搞出来的,而tangent space normal map里面的法线向量值是先在高模Obj对应的低模Obj上面每一个点建立一个坐标系,这个坐标系叫做tangent space(一般Z

2015-11-05 16:04:10 301

原创 Shader 学习笔记 20151104

Segment 0杂谈。 今天俗务缠身,学习时间不多,颇多遗憾Segment 1 阅读看了cook book的法线贴图这一段Segment 2 理解cook book这下子失手了。。。 只介绍了如何使用法线贴图,原理一概不讲。 上网一查,才有所收获。 所谓法线贴图就是先有两个体型差不多的物体(其中一个体型多边形少,一个体型多边形多),接下来就提取一下多边形多的那个模型的每一个点上面的法

2015-11-04 22:04:49 322

原创 Shader 学习笔记 20151103

Segment 0 回顾BRDF 回想。 昨天弄到半夜,硬是想象不通这个斜着交叉的线是怎么个搞法,特别是当别人提出某种渲染需求的时候,我根本无法给出可操作的步骤。(见下图) 于是只能按图索骥,看看cook book里面推荐的链接 http://wiki.polycount.com/wiki/BDRF_mapNice! 还是wiki说的清晰,先抄文

2015-11-03 11:23:09 400

原创 Shader 学习笔记 20151102

Segment 0 回顾surf和litmodel传进去的参数 1, surf 的参数主要有两个,一个是结构体作为input, 里面主要包含了fragment着色器所需要的材质信息(材质本身以及材质坐标,材质坐标的方式很奇异,是直接把uv加材质前面的方式—uv_Texture);另外一个就是inout SurfaceOutput s,SurfaceOutput的类型是Unity自己定义的,其中包

2015-11-02 10:13:52 309

原创 Shader 学习笔记 20151031

Segment 1 阅读阅读了Unity Shaders and Effects Cookboot的 Custom light model一节。(page 17)阅读了Unity online manual关于 Custom light model两段文章 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html http://d

2015-10-31 12:29:16 473

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