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原创 Unity切换场景时光照探头失效问题处理

加载完成场景后,调用LightProbes.Tetrahedralize 强制刷新来源参考:https://docs.unity3d.com/Manual/light-probes-and-scene-loading.htmlhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/LightProbes.Tetrahedralize.html

2021-03-04 19:36:21 1077 2

原创 Unity UGUI字间距控制组件

修改自https://blog.csdn.net/qq_20849387/article/details/71077772在原文的基础上增加了居中对齐功能;修改了换行检测的逻辑,原文需要在Text中手动输入回车,然后在字符串中检测\n来区分换行,这样是不支持自动换行的情况的,这种情况下文本会错位。检测自动换行的思路是:6个为一组取出构成一个字符的三角面片的所有顶点,计算出矩形中心点的坐标,当两个字符的中心y坐标超过1/2的FontSize时,即表示这两个字符位于不同的行。这种检测方式对于自动换行和手

2020-11-25 17:17:16 414 1

原创 基于AOP思想的音频注入解耦方案及其使用C#反射技术的实现

需求产生:团队开发过程中,需要给预制节点绑定音效,但音效团队和开发团队之间的沟通协作存在延迟,很容易导致多方编辑同一个预制节点从而产生冲突。因此需要设计并实现一个让音频数据从预制体中独立出来的方案,使得两方工作不会相互干扰。设计思路:使用额外的文件专门存储音频配置,并与预制节点一一对应;运行时读取音频配置,给配置中列出的节点挂载音频控制组件,触发对应的操作后,根据组件保存的内容播放相应的音频。由于GameObject.Instantiate拷贝节点时,会同样拷贝其挂载的组件,所以不用担心运行过程

2020-09-29 16:41:25 246

原创 LayaAir 2.0.2, 2.1.0自定义shader使用动态批处理

许多3D引擎都对动态批处理进行了较好的支持,使得使用相同材质的多个模型可以合并为同一个批次提交到 渲染,从而降低drawcall,充分利用GPU流水线,提升渲染效率。垃圾box在2.0.0开始也尝试对此进行了支持,最开始的版本限制10顶点以内,2.0.2开始则移除了此限制,但不愧是垃圾box,2.0.2版本的动态合批与粒子系统产生了冲突,导致打包到微信的粒子位置修改无效,因此他们在2.1.0做...

2019-06-13 12:19:13 2654 6

原创 cocoscreator,RenderTexture实现残影效果

效果图如下:实现方法:1.将需要产生残影的物体单独设置为一个Group;2.新建两个sprite,设置为和残影物体相同Group,一个用于显示当前帧的残影,一个保存上一帧的残影用于摄像机渲染,修改sprite的透明度用于产生渐隐效果;3.新建一个摄像机,摄像机位置需要与两个sprite一致(至少在渲染残影的那个时刻保持一致);4.代码中新建两个RenderTexture,分...

2019-02-19 11:03:27 6926 2

原创 cocos creator,挖洞遮罩

先来张效果图,⑧是你找的东西的话就阔以先溜了不需要写脚本,实现方法如下:1.创建空节点,绑定遮罩组件,勾选反向遮罩(Inverted)2.创建单色图片精灵,设置大小远大于第一步创建的节点。完成...

2018-12-24 18:58:31 8351 2

原创 【图形学基础】采用深度缓冲的三角形光栅化

标题关键词有两个,“深度缓冲”、“三角形光栅化”首先解释三角形光栅化。1.三角形是怎么来的(即为什么要用三角形):在做三维物体渲染时,一般将物体表面分为多个连续的面片,1.低于三角形的几何图形无法构成面,2.而高于三角形的空间几何图形不一定平坦(比如把一张纸折叠,这就形成了一个不平坦的四边形),且三角形具有稳定性,这里的稳定性指的是转换的稳定性,3.三角形在多种转换【透视投影等】后仍然是三角形(可...

2018-04-19 17:37:29 594

原创 游戏循环与时间线

1.渲染循环    电影动画之所以产生连续效果,是由于其快速连续的播放多个静止帧,从而产生视觉错误,认为他是连续的。计算机如要模拟该过程,则可使用循环,这也就是渲染循环。    GUI和某些早期二维游戏使用矩形失效技术,意及将图形用户界面分割为多个小块,当某块画面需要更新时,则将其覆盖。本人大一数据结构课程实习的大作业贪吃蛇就是使用此原理。除了边界区域以外,其他位置每小块图元只有三个状态,有蛇头,...

2018-03-22 17:17:45 1995 3

原创 游戏引擎的启动与终止【笔记】

1.游戏引擎 包含 许多子系统,之间可能存在 相互依赖 。2.子系统一般设计为单例类【称为管理器,管理子系统启动,运行,终止】。3.C++原生的初始化次序:(首先).编译器完成 全局和静态对象 的内存分配并初始化(在可执行映像内)(然后).运行时 调用堆栈 内的 局部变量 的内存分配及初始化(在程序堆栈/又称调用堆栈内)  ①(最后).运行时的动态分配,即new出来的数据(在堆内存中)    →(...

2018-03-14 18:26:27 428

原创 随笔,关于浮点数字节序转换

首先引入概念“多字节量”:大于一字节的值。再引入概念“最高有效字节/最低有效字节”:比如0x1234,最高有效字节0x12,最低有效字节0x34。即从数值最高位开始的一字节为最高有效字节,反之。最后引入概念“字节序”:数值在内存中的存储方式,与cpu有关。分小端/大端两种,小端即最低有效字节在内存低位,大端即最高有效字节在内存低位,具体可百度百科。常见家用机英特尔的cpu为小端,而Xbox,PS3...

2018-03-11 16:33:37 1882

原创 LintCode-378,二叉树转双链表

在中序遍历的基础上考虑双链表的串联,中序遍历用递归的手法表现就是: DoublyListNode dbl1 = bstSupport(root.left); DoublyListNode dbl2 = new DoublyListNode(root.val); DoublyListNode dbl3 = bstSupport(root.right);随后进行

2017-09-02 22:27:46 316

原创 整理JavaScript中的各种字面量

解释数字字面量,字符串字面量,对象字面量和函数字面量具体指的什么。

2017-08-07 22:28:18 593

原创 [搜索树算法]C4.5算法,个人笔记

C4.5算法是在有监督条件下,诱导生成一组从属性值到类别的映射,并通过该映射来分类新的数据集的一种机器学习算法。他可以从训练数据中生长出一棵决策树,并通过剪枝操作弱化其依赖性,使其能够更好的拟合新数据、对新数据进行结果预测。一个简单的实例理解C4.5算法的作用:通过天气状况预测是否下雨。预测属性(有/无云、有/无日)-

2017-06-15 20:42:48 932

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