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原创 在IIS7下利用net.tcp承载WCF

在IIS7下利用http协议承载WCF并非难事,只需很简单的设置就能完成。但通过net.tcp协议就稍有难度,配置过程如下:确保IIS7已安装好,并且执行c://windows/Microsoft.NET/v3.0/Windows Communication Foundation/ServiceModelReg.exe -i 。此命令是安装多协议支持,比如net.tcp,net.msmq等

2010-01-08 18:10:00 3824

原创 告别即将远去的win32时代

       随着linux的兴起和微软下一代操作系统的普及,我们即将告别win32时代。现代应用系统的一个重要特征是跨平台性。微软的.net框架中,托管代码是其重要特征之一,也就是说在windows写的程序可以脱离windows系统执行,.net框架有点类似于java的虚拟机,多平台化,微软帝国显然已经接受了这样的事实,并一直在为迎接下一代的软件开发模式而努力。      DOS时代的编程我

2009-10-09 14:34:00 1398

原创 在云端

…………………………………………在云端遇见你的地方在生命的转弯你让我有天堂能想像在云端你深邃的目光从世界另一端最神秘的磁场唉呀呀唉唷梦一场…………………………………………周华健的一首《在云端》,相信很多人都听过,今天的话题正好是跟“云”有关,只不过不是蓝天白云,而是隐藏在互联网背后的云-------云计算(Cloud Computing)。什么是云计算?下面我引用李开复的一

2008-12-09 16:35:00 838

原创 被HDC忽悠了一把

      Windows UI 程序写得不算少了,无论是基于MFC的,还是直接用Windows API ,今天还是被HDC忽悠了一把,事情的经过是这样的:      目前正在写一个简图片编辑工具,其中有如下一段代码:HDC hdc = GetDC(m_hDrawWnd);…………        这段代码正好是一段需要经常运行的代码,每次图片状态有所改变需要重绘时都会调

2008-10-23 00:20:00 1094

原创 微软的多线程模型与消息机制

 WIN32说明文件一再强调线程分为GUI线程和work线程两种.GUI线程负责建造窗口以及处理主消息循环,worker负责执行纯粹运算工作,一般而言,GUI线程绝对不会去做那些不能够马上完成大的工作。       GUI线程的定义是:拥有消息队列的线程,任何一个特定窗口的消息总是被产生这一窗口的线程抓到并处理。所有对此窗口的改变也都应该由该线程完成。如果worker线程也产生了一个窗口,那么

2008-07-24 11:30:00 1648

原创 《win32多线程编程》读后感(一)

一本好书就是能给人以提示,让人有种拨云见日的感觉,这本书就是。 但凡一本关于多线程的书里面肯定少不了关于操作系统的论述,是啊,两者的关系太紧密了,在windows中,系统是以线程为单位来分配时间片的。当我们在windows下写程序时,哪怕只是最简单的hello world,你的程序也有个主线程,尽管你的hello world里面并没有显式地写线程的代码,操作系统代劳了。那么线程究竟是什

2008-07-23 18:27:00 1258

原创 也谈软件设计

       很早就听说过这本书,《代码大全2》,凭感觉应该是讲一些程序代码中的奇淫技巧,而我对这些没有多大兴趣,前两天无意间在经理的桌子上看到了这本书,顺手拎起来看了几页,发现并不像我想的那样,它是从一个项目的规划开始一直细化到具体函数的编写,甚至是变量的声明,里面用了大量的例子代码(很短的)来告诉我们为什么做是风险最小的,是最容易维护的。对后面过于细节的方面我没有看,倒是里面关于构建方面的章节

2007-11-18 21:48:00 1966 2

原创 OGRE输入系统

      OGRE到底有没有输入系统?废话,没有输入系统没有指挥角色啊!!       可能是版本问题,昨天在看OGRE输入方面的东西时发现了一个问题, 向导中给我们使用的是一个Ogre::InputReader类,但是我找不到这个类了,我使用的是Ogre SDK for vs2003 1.4.0 rc1版本.估计是版本的问题.现在输入系统有自己的名称空间OIS(OGRE Input Sys

2007-03-02 11:46:00 1760 1

原创 醒醒吧,程序员

       或许你还在睡梦中,或许你一夜没有睡,还在想那个BUG到底出自哪里,不管你试在干吗,现在试上午10点钟,我想告诉所有的程序员,醒醒吧。       C++是什么?它只是一门编程语言,JAVA是什么?也只是门语言而已,而一门编程语言在计算机世界里面有多大位置呢?没有多大,或许你感觉搞硬件比较厉害,可以如果没有软件搭建起来的高级应用硬件就是一堆废铁。我想对所有技术人员说,我们所从事的只

2006-12-26 10:48:00 1332

原创 游戏中音频的处理

游戏中音频的处理:声音基础:    原始森林中的一棵树倒下了可是没有听到它到下的声音,那么它发出声音了吗?这个问题看起来比较奇怪,但是这有助于我们理解声音的实质:声音就是在一定介质中传播的一种波,比如说在空气中.对于人来说,只有这种波引起了耳膜的震动才能叫做声音.    大自然中的很多种声音都有一种恒定的波形--正弦波.然而人的声音却很复杂,不是能用简单的正选波能描述的.下图给出了这两种声音波形的

2006-09-29 00:47:00 1637

原创 游戏中输入的处理

 键盘概述:   当我们在键盘上按下一个键时,字符就神奇的出现在了屏幕上.键盘跟系统之间的交互是非常烦琐的,但作为游戏程序员的我们必须理解这里面的奥秘,为以后的开发扫平障碍.   当我们按下或者是释放一个键时,一个信号将被传送给键盘的微处理器,随后键盘微处理器将向计算机系统"申请"一个中断,同时系统从键盘那里获得了一个字符码,从而使得系统得知到底是那个键被按下或者释放,微处理器给计算机系统传送的那

2006-09-26 10:29:00 2219 1

原创 游戏中如何加载人物,场景模型

网格的处理:    在最底层,Direct3D只能处理多边形,不能处理网格.D3DX给Direct3D系统增添了一些用来处理网格的对象.    在最底层,网格可能是由成千上万个顶点组成的,维护起来相当烦琐.幸好,Direct3D有一个自带的文件格式用来存储于网格相关的数据,包括:顶点,表面,法线向量和纹理.这个文件格式就是 .X 文件. .X文件简介: .X文件是微软开发的用来描述3D模型的数据文

2006-09-24 23:44:00 4737

翻译 用OGRE做游戏

OGRE使用指南:    在这里我们将学习OGRE的方方面面:SceneManager,SceneNode,Entity.我们会重点介绍一些在OGRE中使用的概念.    随着我们了解得越来越多,我们将能够编写自己得游戏,代码量会越来越大!    让我们开始吧:    首先让我们来写一些代码,这些是我们游戏得基本框架,随着我们框架得逐步完善,你将慢慢明白OGRE的流程:    #include

2006-09-10 10:07:00 3979 1

原创 网络进阶

DirectPlay简介:    DirectPlay是微软为解决网络通信所提供的一种解决方案.尽管DirectPlay在过去的许多版本中有许多的变化,到8.0,它为用户提供了一个非常容易使用的接口.下图是一个很好的解释:一个IP地址有多个端口,将收到或者要发送的数据"分类";多个IP地址(在同一网络内)连接到一个路由器上.网络对象:  使用DirectPlay我们可以建立多种网络模型:客

2006-08-29 11:11:00 1232

翻译 游戏进阶之千里之行始于足下(三)

位图的创建和使用:    经过长途跋涉,我们终于看到了位图,在游戏编程中我们大多数时间是在处理位图。试想一下我们玩游戏时的情形:任务的走动,场景的变换等都是跟位图的操作息息相关的,所以我特地它作为单独的一部分来讲述。    我们主要来关注两种位图:空位图和从磁盘导入的位图。空位图的建立:    HBITMAP CreateCompatibleBitmap( HDC hdc,            

2006-07-28 23:56:00 1273 2

翻译 游戏进阶之千里之行始于足下(二)

GDI 2   在前面的学习过程中我们了解了GDI的基本用法--设备环境,画笔,画刷等。在这部分的学习中我们还是建立在设备环境的基础之上,来探讨有关字体,位图,区域的有关话题。 使用字体:    相信大家都知道什么是字体,字体就是字样,就是以一定的风格样式来绘制出文字。    作为一个Windows程序员,你可以使用任何安装到系统中的字体,也有专门的工具来创建自己的字体。记住,这里的重点是任何

2006-07-27 23:01:00 1660

翻译 游戏进阶之千里之行始于足下(一)

GDI 汇编:   Windows是一个基于图形的操作系统,它的图形功能是通过一个称为GDI图形子系统来实现的。通过使用GDI,你可以向系统中的任何设备上画图比如:显示器、系统内存、打印机等等,因为GDI为我们作了很多幕后工作。   不幸的是,GDI在有些时候不能满足你性能上的要求,特别是游戏,对于图形功能要求是很高的,同时对于速度的要求也是很苛刻的,这就是DrectX出现的原因。我们首先来学习一

2006-07-26 21:53:00 4299 8

原创 我的编程感悟

  最近在看关于模式的书,这给我的震动是巨大的!  以前总为自己能写几个小程序而窃窃自喜,现在看来真是可笑. 以前编程只是考感觉来的,一般情形都是这样的,对于实际问题的思考不到十分钟就开始了 #include  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^当发现有问题的时候才开始思考,这才发现自己的设计上有问题, 于是返工开始了,后来又发现还有问题,还得重返工*******  模式给我这样一

2006-07-21 20:34:00 1354

翻译 windows内核初窥(二)-----系统机制

 系统机制: windows2000为执行体、内核、设备驱动程序等核心态部分提供了一些基础机制。先让我们看看都有哪些:    (1)陷阱调度:包括中断、延迟过程调用(DPC)、异步过程调用(APC)、异常处理、系统服务调度。    (2)执行体对象管理    (3)同步机制:自旋锁、内核调度对象以及等待是如何实现的    (4)系统线程    (5)多种系统机制如win

2006-06-14 09:48:00 1934

翻译 windows内核初窥(一)------体系结构

    windows是一个非常优秀的OS,从今天开始,我要和大家共同分享windows给我们带来的快乐!本人只所以将自己的学习笔记与大家分享,一是让自己更深入的理解windows,再就是有什么疏漏之处,望大家指正!!来吧,开始我们的windows之旅!一,windows2000体系结构(1)系统模型   在大多数多用户的OS中,用户程序和系统程序是分开的---系统程序是一个比较高的优先级

2006-06-10 15:49:00 3164 2

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