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办公室自动系统 会议管理 需求分析
简易办公系统
软件需求规格说明书
版本:
文档编号: 1 密 级: 秘密
编 写: 张三 编写日期: 2009年12月31日
审 核: 张元 审核日期 XXXX年XX月XX日
批 准: 批准日期: XXXX年XX月XX日
2010-01-07
软件工程的相关题目 流程图
1、对这个软件的需求很明确,实现开方功能的算法也很成熟,因此,既无须通过原型来分析需求也无须用原型来验证设计方案。此外,一旦实现并测试完之后,该产品将被抛弃,因此也无须使用有助于提高软件可维护性的增量模型或螺旋模型来开发该软件。
综上所述,为了开发这个简单的软件,使用大多数人所熟悉的瀑布模型就可以了。
2009-12-30
简易的办公系统功能描述
该简易版的办公系统系统的功能包括:
1. 部门管理(查看,添加,删除,编辑)
2. 职员管理(查看,添加,删除,编辑)
3. 权限管理(查看,添加,删除,编辑)——应用struts2 拦截器
4. 共享文档(查看,添加,删除,编辑,上传)
5. 留言板——利用Struts2结合jquery实现ajax
6. 全部页面一律要求国际化,OGNL表达式开发
2009-12-30
用汇编编写的乐曲程序
DATA SEGMENT
FREQ DW 262,294,330,262,262,294,330,262,330,349,392
DW 330,349,392,392,440,392,349,330,262,392,440
DW 392,349,330,262,294,196,262,294,196,262,-1
TIME DW 8 DUP(800),2 DUP(800,800,1600)
DW 2 DUP(400,400,400,400,800,800)
DW 2 DUP(800,800,1600)
DATA ENDS
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE,DS:DATA
MAIN PROC FAR
START:MOV AX,DATA
MOV DS,AX
MOV SI,OFFSET FREQ
MOV DI,OFFSET TIME
L1:MOV CX,[SI]
CMP CX,-1
2009-12-20
汇编版的俄罗斯方块游戏
.586
.model flat,stdcall
option casemap:none
include windows.inc
include gdi32.inc
includelib gdi32.lib
include user32.inc
includelib user32.lib
include kernel32.inc
includelib kernel32.lib
L equ -1
R equ 1
.data?
a dd ?
b dd ?
hInstance dd ?
hWinMain dd ?
random1 dd ?
random2 dd ?
quickdiadown dd ?
2009-12-20
最近对问题 用分治法解决
#include<stdio.h>
#include<math.h>
float jinsui(float c[100][2])
{ int i=0,j=0,p=0,q=0,t,m,n;
float x=2,f,d1,d2,d=10000,y,a[100][2]={0},b[100][2]={0},e[100][2]={0};
while(c[i][0]!=0||c[i][1]!=0)
i++;
t=--i;
x=(c[0][0]+c[t][0])/2;
for(i=0;i<=t;i++)
{ if(c[i][0]<=x)
{ a[i][0]=c[i][0];
a[i][1]=c[i][1];
p++;
2009-12-18
java版的俄罗斯方块的全代码
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
2009-12-18
C#版编写的俄罗斯方块游戏
C#版俄罗斯方块
摘要 2008-07-07 09:38 阅读87 评论0 字号: 大大 中中 小小
C++是游戏编程的首选语言,但我相信C++能做到的C#也能做到。
本篇介绍用C#编写一个俄罗斯方块程序的原理,以及在C#里面播放声音,保存游戏设置的方法。
游戏界面预览:
菜单预览:
自定义每个小方块颜色功能界面:
游戏主要有四部分组成:Square类,Block类,gameField类,游戏引擎
Square类:
这个类描述的对象是组成大方块中的每个小正方形实体。
类设计:
class Square
{
public Point location; //小方块的坐标
public Size size; //小方块大小
public Color foreColor; //小方块前景色
public Color backColor; //小方块背景色
public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //构造函数
{ ……}
public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块
{ …… }
public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块
{ …… }
}
Block类:
这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。这个类需要实现一个大方块实体所有的属性和动作。包括:方块的形状,位置,方块左移,右移,下移,旋转等。
类设计:
class Block
{
public Square square1; //组成block的四个小方块
public Square square2;
public Square square3;
public Square square4;
private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方块的边长
public enum BlockTypes
{
undefined = 0,
square = 1,
line = 2,
J = 3,
L = 4,
T = 5,
Z = 6,
S = 7
};//一共有7种形状
public BlockTypes blockType; //方块的形状
//七个小方块的颜色数组
private Color foreColor;
private Color backColor;
//方块的方向
public enum RotateDirections
{
North = 1,
East = 2,
South = 3,
West = 4
};
public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North;
public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType)
{ ……}
//含有自定义颜色的重载
public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc)
{ ……}
/*画方块*/
public void Draw(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*擦方块*/
public void Erase(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*移动*/
public bool down()
{……}
public bool left()
{……}
public bool right()
{……}
/*旋转block*/
public void Rotate()
{……}
/*检测是否到顶*/
public int Top()
{……}
}
GameField类:
这个类描述的对象是游戏场景实体,包括场景的背景色,大小,方块是否还可以移动,以及场景中填满一行的检测等。
类设计:
class GameField
{
public const int width = 20; //场景的宽,以方块个数为单位
public const int height = 30;
public const int SquareSize = 15; //每个四分之一小方块的边长
public static Color BackColor; //场景的背景色
public static System.IntPtr winHandle; //场景的handle
public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };
public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };
public static bool isChanged=false; //设置是否被更改的标志位
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放声音
public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已经不能再下落了的方块
public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位数组:当某个位置有方块时,该行的该位为1
private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000
private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111
/*检测某个位置是否为空*/
public static bool isEmpty(int x, int y)
{……}
/*将方块停住*/
public static void stopSquare(Square sq, int x, int y)
{……}
/*检测行是否满
* 返回:成功消除的行数和 (方便统计分数)
*/
public static int CheckLines()
{ ……}
/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{……}
/*重画*/
public static void Redraw()
{ …… }
//结束
}
游戏引擎:
游戏引擎正如其名,就像一个发动机一样让游戏不间断运行。本游戏中就是让方块以一定的速度下落。并响应键盘事件,实行左右移动,和向下加速功能。(代码见源码)
声音播放:
音效是游戏不可缺少的一部分。在.Net2.0中已经提供了一个类来播放声音。在using System.Media;命名空间。
本游戏中播放声音的代码如下:(在 GameField类中)
using System.Media;
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer();
/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{
switch (soundstr)
{
case "FinishOneLine": //消除一行的声音
if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return;
sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav";
break;
case "CanNotDo": //当无法操作时
if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return;
sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav";
break;
}
sound.Play();
}
要播放的时候调用PlaySound()方法即可。
其实步骤很简单,先引用System.Media空间,然后创建一个SoundPlayer 对象,用SoundLocation 属性设置声音文件的地址,然后调用Play()方法即可播放。不过注意,这个类可以播放的声音格式只有Wav文件。
保存游戏设置:
在游戏中经常要保存用户自定义的设置。本游戏通过写进ini文件来保存。
主要代码如:
/*加载窗体时从配置文件Setting.ini中读取游戏设置*/
private void getSettings()
{
if (!File.Exists("Setting.ini"))
return;
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
string line1=sr.ReadLine();
string line2=sr.ReadLine();
string line3=sr.ReadLine();
if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1)
{
GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));
picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;
}
if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);
if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);
sr.Close();
fs.Close();
}
/*如果游戏设置被更改,将新的设置保存到Setting.ini*/
private void saveSettings()
{
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);
sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());
sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));
sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));
sw.Flush();
sw.Close();
fs.Close();
}
2009-12-15
需求分析报告如何写好
教会你如何写需求分析报告~~·需求分析说明书
1 、系统功能结构图( HIPO 图)
(在该功能结构图中选一个子系统进行逐层分解)
2 、系统功能说明
(对以上选中的子系统进行功能描述)
3 、现有系统的业务流程图及说明
(对以上选中的子系统绘制手工系统或旧的计算机系统的业务流程图并进行简单的功能说明)
4 、新系统的业务流程图及说明
(对以上选中的子系统绘制计算机系统下的业务流程图(重组后的)并进行简单的功能说明)
采购管理系统分析
采购是企业 物资供应部门 按已确定的物资供应计划,通过市场采购、加工订制等各种渠道,取得企业
生产经营活动所需要的各种物资的经济活动,采购业务的状况会影响到企业的整体运营状况。
通常情况,企业的采购业务通常由 采购部 来执行—— 制造部 根据销售定单制定生产计划,企业生产
制造系统根据 生产技术部 提供的有关材料定额资料以及 制造部 提供的生产计划,考虑现有库存情况,
生成采购计划。 采购部 根据采购计划分别进行国内采购和国外采购。
采购管理系统 主要进行 采购订单 、 采购入库单 和 采购的管理 。采购业务发生后, 采购部 将
采购录入 采购管理系统 ,采购物料入库时, 采购部 储运科根据验收单在 库存管理系统 中录入入
库单; 财务部 根据采购和物料验收单据进行采购结算,系统自动生成相关凭证,登记相关库存帐。
课程设计应该递交哪些文档?
课程设计应提交一份课程设计报告,课程设计报告包括以下几个方面的内容:①封面、②目录、③
系统可行性分析报告、④系统分析报告、⑤课程设计小组成员清单。
如何撰写课程设计报告?
课程设计报告包括两个方面的内容,一个是系统可行性分析报告,一个是系统分析报告。可行性分
析报告简单的来讲我们要求大家写两个方面的内容,首先是对企业目前的状况进行描述,指出企业需要用
计算机来进行管理(即需要信息系统),然后从经济上、技术上、管理上阐述企业是否具备了相应的条件
,最后得出系统是否可行的结论。我们的课程设计是基于系统可行来进行的。用文字把以上内容描述清楚
就是我们的可行性分析报告。
2009-12-14
空空如也
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