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原创 UE4—实现玩家向自己正前方匀速移动

一张图搞定MoveStep(步伐)表示速度

2019-04-28 22:06:54 2902 1

原创 UE4-UMG制作简单的滑动列表

UE4 制作简单的滑动列表所需控件步骤一:制作Item蓝图步骤二:制作滑动列表蓝图所需控件Scroll Box 类似NGUI里的Scroll ViewWrapBox 类似NGUI里的UIGridButton 按钮组件步骤一:制作Item蓝图新建wight蓝图,命名为BagItem。进入蓝图制作界面,在Canvas Panel下添加一个Button组件,在...

2019-03-29 16:39:21 9136 2

转载 NGUI核心代码之UIRoot

NGUI核心代码之UIRootNGUI核心代码之UIRootUIRoot简介UIRoot的缩放方式NGUI核心代码之UIRoot你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。UIRoot简介UIRoot是NGUI系统的根节点,是每一个NGUI元素的顶级父节点。U...

2019-02-28 16:14:59 322

原创 简单瀑布(流水)效果

步骤简单的瀑布效果网格 纹理及纹理的设置 shader “ Shader “Mobile/流水(Test)” { Properties { _TintColor (“Tint Color”, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _EmissiveStrength (“Emissive strength”, Range (0,1)) =

2017-08-21 11:46:31 2129 1

原创 Lua之协同程序

协程介绍协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局 部变量,有自己的指令指针,但是和其他协同程序共享全局变量等很多信息。线程和协 同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线 程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这 个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起基础语法 Lua

2017-08-07 18:24:24 457

原创 Lua之unpack函数

unpack函数简介函数多值返回的特殊函数 unpack,接受一个数组作为输入参数,返回数组的所有元 素。unpack 被用来实现范型调用机制,在 C 语言中可以使用函数指针调用可变的函数, 可以声明参数可变的函数,但不能两者同时可变。使用方法在 Lua 中如果你想调用可变参数的可变函数只需要这样:代码f = string.find --类似函数指针a = {"hello","ll"} --参数

2017-08-03 16:15:09 1030

原创 vs2013关于“当前不会命中断点 还没有为该文档加载任何符号”的解决方法

解决方法工具-选项-调试 -把(启用“仅我的代码”)前面的勾去掉。

2017-07-25 11:08:21 6508 1

转载 经验 | 游戏人成长唯一有效的途径:接触更多更优秀的人

“为什么同样做了十几年游戏,感觉你比之前那个策划厉害很多,之前那个策划写的案子像小说一样,我都不知道该怎么开发,而且他似乎完全不懂程序,我辛辛苦苦做好了,然后他总是说不是他要的功能。”这是在2015年,刚加入一位朋友的H5团队的时候,和一个程序妹子一起吃饭的时候她说的一句话。虽然是一句挺普通的赞扬,但是背后给我带来的思考,让我至今不忘:你在这个行业做了几年、十几年、甚至几十年了,你究竟比一个新人有什

2017-07-18 11:24:12 485

转载 我的公司月流水2000万,但我却活得像条狗!

编者收到了一封来自手游发行团队创始人的投稿,讲述了他创业、拼搏、推高流水,最终却依然抵挡不住市场大潮的故事。“我真的不知道还要不要继续下去”、“我怕从此就崩了”、“现在是收手的时候吗”这些字眼和语句传递出了他面对公司困境时的迷茫与纠结。为了尊重当事人的意见及保护他隐私,我们对稿件进行了匿名处理。我的公司月流水2000万,但我却活得像条狗! …  2015年12月的一天,当时广州的天气越来越冷,我和两

2017-07-18 11:21:12 1165

原创 Java float (x.99乘以100的坑)

前言今天游戏包测试发现一个问题,有一个后台配置的商品,配置价格为4.99美刀,在客户端看到的确是4.98美刀。当时就感觉是类型转换精度上出了问题,于是做了以下测试。实例错误代码 public static void main(String[] args) { try { float f = 4.99f; log.info((f*1

2017-06-29 18:40:59 6825 4

转载 干货分享:手游运营活动如何提升收入

游戏运营活动是根据产品所处的生存环境做出的弹性化产品应对策略,以实现调整游戏数据、提升收入的目的。  有人称,对手游而言,运营活动就像吸毒,吸的时候非常爽,但吸过后容易上瘾且有后遗症。这个说法未免太因噎废食了,运营活动确有杀鸡取卵的阵痛,但手游的生存恰恰需要运营活动来支撑与给养。如果说游戏的基本架构是收入的源泉,活动则是收入的活水,游戏坑点设置加上运营活动的周期性刺激,才能保证收入的河流不枯竭。

2017-06-06 11:47:38 3545 2

原创 每日分享之《十面埋伏》

十面埋伏网易云 http://music.163.com/#/song?id=65608概述今天为大家分享的歌曲为陈奕迅的《十面埋伏》,有人认为《死了都要爱》,《浮夸》是最难唱的曲目,笔者认为这首《十面埋伏》在演唱难度上一点都不落下风,它相当相当难唱,起音很低,但是句句越来越高。所以笔者认为最难唱的歌是那种还没到副歌就已经唱不上去了的歌,代表作就是这首《十面埋伏》。 它是陈奕迅病态三部曲之一,

2017-06-02 17:02:04 447

原创 Unity场景打包AssetBundle并加载

概述之前说了Unity资源打包的方式,这次说一下场景打包AssetsBundle的用法,代码较多没有贴出来,想学习的可以从网盘下载源码。参考文档代码网盘地址 http://pan.baidu.com/s/1skQWhFf打包的相关用法直接可以参考文档 http://www.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.html代码中用到了LZMA压缩

2017-06-02 15:46:18 1926

原创 每日分享之《不吐不快》

我的网易云音乐 1982___ 《不吐不快》前言今天为大家推荐的为张敬轩的《不吐不快》提到张敬轩,我想大家第一想到的肯定是当年的《断点》和《吻得太逼真》,个人感觉张敬轩算是比较可惜的艺人,唱功顶尖,好作品不乏却没有火到大红大紫。这首歌,笔者认为它向我们阐述了一种年轻人非常需要的心态,有悲观心态就要表达出来,应了那句“血啃在喉中不吐不快”。歌里最喜欢的一句歌词是“丑恶在于赤子的胸怀,难敌这纷扰世态

2017-06-01 16:09:15 632

原创 数据结构之“堆”及推排序

概述堆是一种完全二叉树,高度为(高度为O(lgN))这种树结构的效率很高,多用于我们常说的堆排序以及优先队列,例如先入先出队列(FIFO)。堆排序的时间复杂度为O(NlgN)。ps: 完全二叉树的定义,若设二叉树的深度为h,除第 h 层外,其它各层 (1~h-1) 的结点数都达到最大个数,第 h 层所有的结点都连续集中在最左边,说白了,完全二叉树就是一棵数层数为h,则它的第1至h-1层没有空节点

2017-06-01 15:46:25 501

原创 哈夫曼树简介及实现

初识哈夫曼树是一种带权路径长度最短的二叉树,所以它又称为最优二叉树.主要用途利用哈夫曼树求得的用于通信的二进制编码称为哈夫曼编码,例如设计电文总长最短的二进制前缀编码,就是以n个字符出现的频率作为权构造一棵哈夫曼树,由哈夫曼树求得的编码就是哈夫曼编码。概念路径和路径长度 在一棵树中,从一个结点往下可以达到的孩子或孙子结点之间的通路,称为路径。通路中分支的数目称为路径长度。若规定根结点的层数为1,

2017-05-27 17:58:17 779

转载 Unity美术资源的优化

美术资源的使用会对游戏的性能造成很大影响,下面列出了一些需要注意的地方,以供参考。(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能。通常,在手机平台上,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳。在PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内。(2) 减少模型UV 接缝和硬边的数量。(3) 场景中模型的数量会影响到CPU的性能,所以要尽可能减少场景中的模型数量,或将使用相同Mat

2017-05-27 14:36:17 1339

原创 反转二叉树

在上篇《简单二叉树实现》的基础上实现二叉树的反转目的如下图 代码相比之前的代码添加反转函数 “` //反转 public void Reversal() { reversal(ref root); Debug.Log(“反转”); }private void reversal(ref binary_tree_Node node) { if(node !=

2017-05-27 14:09:27 509

原创 简单二叉树实现

二叉树是最简单的树结构,树结构为层次结构,与之对应的是线性结构,例如数组,链表等。经历过的游戏项目中线性表用得比较多,相比之下,树结构用的就比较少了,也许是笔者孤陋寡闻,单方面认为树适用于大数据量的存储,排序等操作,游戏服务器可承载数据量也挺大,但是处理能力和一些硬性要求(内存,硬盘)也有限,再锋利的刀刃用的时间长了也会钝,服务器卡顿会带来客户端非常操蛋的游戏体验,所以为了长久之计,不建议在游戏服上

2017-05-26 18:51:49 4069

转载 性能优化,进无止境---内存篇(下)

在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外,还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余。这几乎是所有团队在研发过程中都会遇到的问题。今天我们就来详细说一说这些问题的解决方案。◆◆◆内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在

2017-05-26 11:16:58 721

转载 性能优化,进无止境---内存篇(上)

无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况。今天,我们就这三种情况逐一进行解释。

2017-05-26 10:07:51 372

转载 图之基础

图(Graph)1.基本概念1)图(Graph)是由顶点的有穷非空集合和顶点之间边的集合组成,可表示为G(V,E)。2)图的边或弧具有与它相关的数叫做权(Weight)。这种带权的图称为网(Network)。3)在无向图中,与顶点v相关联的边的数目称为顶点v的度(Degree)。在有向图中,以顶点v为头的弧的数目称为v的入度(InDegree);以v为尾的弧的数目称

2017-05-25 19:23:21 449

转载 树之基础

无论是链表,栈还是队列,它们都是线性结构的,每个节点的左边最多一个节点,右边也最多一个节点,对于大量的输入数据,线性表的访问时间太慢,不宜使用。这里我要说一种非线性的数据结构,其大部分操作的运行时间平均为O(logn)。我们涉及到的这种数据结构叫做树。在计算机科学中,树是非常有用的抽象概念。我们形象的去描述一棵树,一个家族的老祖可能有两个儿子,这两个儿子一个有一个儿子,一个有三个儿子,像这

2017-05-25 19:18:38 294

原创 游戏寻路之A*寻路

A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的寻路算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格寻路(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格寻路(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*寻路的实现。由于客户端有比较形象的表现方式

2017-05-25 19:01:59 882

原创 每日分享之《生命树》

我的网易云音乐 1982___ 《生命树》网易云链接吴雨霏的歌大多以情爱为主,而且基本上表现的很卑微。 这首《生命树》在笔者看来算是为数不多的励志歌曲(正能量~)ps:这首歌的国语版本为剑网3的剧情歌,也不错,但是和粤语版本相比还是差点意思。在那天 宁愿干旱地死不沾一勺水 逃避酿成眼泪 在那天 连根都要拔起枯干的脑海 期望不想念谁 原来就算 摊开伤口要你面对 未曾使你挂虑 原来就算 依依不

2017-05-22 17:19:22 938

原创 Unity 图片变灰&修改UIWidget颜色不起作用的问题

1.Unity 单张图片变灰以NGUI为例,修改Shader Transparent Colored 的frag方法Shader "Unlit/Transparent Colored"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader

2017-05-22 16:29:48 2747 2

原创 静候篇之《葡萄成熟时》

我的网易云音乐 1892___ 《葡萄成熟时》网易云音乐链接 对于《葡萄成熟时》这首歌,第一印象就是极其耐听,这首歌我一共循环了2000多遍,有时候犯强迫症想找出这首歌里最喜欢的一句歌词,最后发现然并卵,通篇都很喜欢。“差不多冬至一早一晚还是有雨,当初的坚持,现已令你很怀疑很怀疑,你最尾等到只有这枯枝”其实第一次听这首歌的时候,前奏并没有太吸引人,没有当年周杰伦七里香的前奏那么惊艳,那么让人们

2017-05-22 00:47:46 708

转载 每日分享 《一生如寄 人来人往》

网易云音乐id        1892___         《人来人往》网易云链接   “当陈奕迅的《人来人往》尚未出街,老爷已急不及待向我授课,如何用一首歌的篇幅完成一个感人最深的小故事,兼且道尽大世界离合悲欢几个字,还有金句,“闭起双眼你会挂念谁,眼睛张开身边竟然是谁”云云.....歌曲面世,轮到我急不及待抢先试听,一听之下简直令我满足

2017-05-21 23:23:20 865

原创 快速排序&归并排序

快速排序&归并排序快速排序和归并排序是非常常用的两种排序方式; 例如C# Array.Sort()就是快速排序的实现 java集合里Collections.sort()是归并排序及优化的归并排序(TimSort) 感兴趣的童鞋可以参考 C# Array.Sort 快速排序-源码分析 Collection.sort源码解析以下是这两种排序方式的简单实现(Unity里实现的):using Sy

2017-05-21 21:41:27 277

原创 Unity打包安卓添加依赖工程

Unity打包安卓添加依赖工程项目打包安卓有时候会添加渠道的依赖工程,下面是解决该问题的一种方法。1.项目导出安卓工程导出结果:2.将导出的安卓工程以及依赖工程导入Eclipse(注意这两个工程目录不要出现中文)3.添加依赖右键项目工程,BuildPath选择Configure BuildPath 如图添加依赖之后有可能会报以下类似错误:[2017-05-17 18:17:11 - MultiCha

2017-05-17 19:27:36 1453

转载 数组排序方法的性能比较(3):LINQ排序实现分析

上次我们分析了Array.Sort方法的实现方式,并了解到类库会为一些特例而使用高性能的排序方式——int数组便是这样一例,因此从测试结果上来看其性能特别高。不过从数据上看,即便是在普通的情况下,Array.Sort的性能也比LINQ排序要高。不过也有朋友从测试中得出的结论正好相反,这又是为什么呢?那么现在,我们再来分析一下LINQ排序的实现方式吧,希望这样可以了解到两者性能差别的秘密。只

2017-05-17 15:03:38 390

转载 数组排序方法的性能比较(中):Array.Sort 实现分析

昨天我们比较了Array.Sort方法与LINQ排序的性能,知道了LINQ排序的性能以较大幅度落后于Array.Sort方法。而对于Array.Sort来说,性能最高的是其中使用Comparer.Default作为比较器的重载方法。在前文的末尾我们做出了推测:由于排序算法已经近乎一个标准了(快速排序),因此从算法角度来说,Array.Sort方法和LINQ排序上不应该有那么大的差距,因此造成两者性

2017-05-17 15:02:46 616

转载 数组排序方法的性能比较(上):注意事项及试验

昨天有朋友写了一篇文章,其中比较了List的Sort方法与LINQ中排序方法的性能,而最终得到的结果是“LINQ排序方法性能高于List.Sort方法”。这个结果不禁让我很疑惑。因为List.Sort方法是改变容器内部元素的顺序,而LINQ排序后得到的是一个新的序列。假如两个排序方法的算法完全一致,LINQ排序也比对方多出元素复制的开销,为什么性能反而会高?如果LINQ排序的算法/实现更为优秀,那

2017-05-17 15:01:35 644

转载 设计模式六大原则

目录:设计模式六大原则(1):单一职责原则设计模式六大原则(2):里氏替换原则设计模式六大原则(3):依赖倒置原则设计模式六大原则(4):接口隔离原则设计模式六大原则(5):迪米特法则设计模式六大原则(6):开闭原则设计模式六大原则(1):单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题

2017-05-15 16:30:19 4230 2

原创 Unity keystore的小问题

关于Unity生成密钥及使用的文章很多,在这里只说一个问题android打包的时候如果在playersetting里选择了Use Existing Keystore,但是忘记选择keystore路径,发现打出来的apk是有签名的,其实默认选择的是Android的debug.keystore,这个key的默认路径:C:\Users\\.Android\debu

2017-05-15 15:37:43 3762 2

原创 C#匿名方法之循环注册问题

C#匿名方法之循环注册问题Demo:void Demo() { List list = new List(); for (int i = 0; i < 5; i++) { list.Add(delegate { LogManager.Log(i +

2017-05-15 12:50:16 471

原创 Unity之AssetBundle的实际应用

AssetBundle是Unity一种特有的资源格式,其他的项目我不了解,从入行到现在经历的所有的Unity游戏项目,所需的资源都是打成Bundle的形式供项目使用。AssetBundle的优点总结为以下几点:1.资源压缩,可以减小安装包的大小。安装包大小其实对于一些中小cp来说是必须要控制的,或者说是越小越好,因为游戏上线大推之前,某些xx渠道会给你设很多障碍,比如要接G

2017-05-11 23:25:17 338

原创 Unity Shader之剔除、深度测试、alpha测试基础示例

对于游戏,始于好玩,陷于好玩,忠于好玩。整理了几个关于剔除,深度测试,alpha测试的示例:一.可调透明度Shader "WC/可调透明度" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("透明度",Range(0,1)) = 0.01 _Color ("主颜色",

2017-05-05 18:24:06 819

原创 Unity Shader之混合纹理基础示例

对于游戏,始于好玩,陷于好玩,忠于好玩。今个学习了浅墨大神的一篇关于混合纹理的文章,比较基础,整理如下:一.双纹理混合Shader "WC/双纹理混合" {Properties {_MainTex ("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}_BlendTex ("混合纹理 (RGB)", 2D) = "white"{}}SubSha

2017-05-02 15:56:26 2698

转载 OpenCL、OpenGL和DirectX三者的区别

什么是OpenCL?  OpenCL全称Open Computing Language,是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗

2017-05-02 15:25:15 1041

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