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leexuany的专栏

准备回归UI编程

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翻译 Chapter 8 Continuing CXControl(译文)

第8章 Continuing CXControl译者:leexuany(小宝)介绍:这就是《DirectX9 User Interfaces Design and Implementation》第8章的译文,让大家等了一个月,不好意思。这次小宝偷懒了,代码都没打全,想看的到我的资源(http://download.csdn.net/source/222788)里下电子书吧,需要0个积分。

2007-11-10 20:47:00 4433 1

翻译 Chapter7 Beginning CXControl

简介:这几天老是玩游戏了没怎么学习,先给大家道个歉。这是《DirectX9 User Interfaces Design and Implementation》第七章的译文,主要讲了控件的层次关系和坐标问题。内容跟我以前的几篇文章有点重复,本想跳过直接译第八章的,但老爸说“温故而知新,且声明的是翻译7、8、9怎么能少一章呢?”所以还是给大家放上来了。如果你对UI编程感兴趣不妨看一下,看过我以前的几

2007-08-28 15:23:00 2439 2

原创 9.2.3 将警告视为错误

Google C++ Style Guide 中有这样一条规则When compiling with Microsoft Visual C++, set the compiler to warning level 3 or higher, and treat all warn

2011-10-05 18:10:49 4513 1

原创 梦幻西游新资源的提取二

接着上一篇分析继续啦~~

2011-04-04 17:27:00 15754 11

原创 梦幻西游新资源的提取一

之前韩の娃娃问我新出的锦衣是否是在shape.wd8资源包内,但是分析之后发现资源是以3D模型的形式存放在r3d.npk内的。虽然去年夏天简单分析过.gim模型格式,但要我把它渲染的跟梦幻里一样效果还是有些难度的,毕竟我也只是刚刚导出了T-Pose模型而已。前几天又看到了空灵姐的留言,说大家还在为提取新资源而头疼。既然如此,那么何不尝试提取一下,也小小的满足一下自己的好奇心。

2011-04-04 16:00:00 21910 1

原创 又让64位给捉弄了一回

把 vc6 的程序移植到 vc2005 里,编译通过就 OK 了吗?显然不是,你还要考虑 32 位到 64 位的暗桩。

2010-09-14 10:06:00 3848

原创 梦幻西游唯美版3D模型展示

简单提取几个3D模型,验证下前面的分析,8张图打开网页可能比较慢。

2010-08-05 22:13:00 9754 5

原创 梦幻西游唯美版.gim(3D模型)文件格式结构记录

梦幻在唯美版中加入了真正的3D资源,这会不会促使小宝去学习3D图形呢?吾尝终日而思矣,不如须夷之所学也。我们提取资源并不是为了资源,而是让他成为学习的兴趣和动力。.gim维护的文件版本很多,我没有精力完全分析,而且有很多新知识等待学习,故将此初期版本共享出来,希望能为感兴趣的朋友做个参考。

2010-08-04 00:11:00 9454 3

原创 函数的static前缀代表什么?

今天看书时看到一个函数定义static void foo(void);void 表示没有返回值,那 static 前缀代表什么呢?

2010-07-15 18:26:00 3140

原创 月影村汉化版还有多远?

月影村汉化版还有多远?也许不会很远了。

2010-07-02 22:03:00 5052 2

原创 都是‘/’惹的祸

昨天ninja911给我留言说用我去年上传的ARF解包器提取《疯狂牧场》的资源出现软件卡死、CPU占用100%的现象。今天查了一下,发现是/捣的鬼。因为向TreeView添加节点的时候我只根据/分析目录结构,所以在解《疯狂牧场》这个使用/分割相对路径的ARF文件时就出错了。解决的办法很简单,把文件路径中的/都转化成/就可以了。 此外,这次还发现了Delphi中ForceDirectorie

2009-09-30 16:09:00 3243

原创 樱花大战资源分析之四 DC上的PVR格式

DC支持一种PVR格式,这种格式在很多DC移植到PC的游戏中依然保留。比如樱花大战2还有最近正在汉化的风来之西林外传。注意,这里说的是老版的PVR格式。这里转载一篇老版的格式说明。PVR Graphic Formats (Dreamcast 2D Graphics)By SmokesGrass:|http://www.thehorrorisalive.com/markgrass/i

2009-09-16 17:25:00 3836 1

原创 樱花大战资源分析之三 ALL和CMP文件格式分析

樱花大战资源分析之三 ALL和CMP文件格式分析作者:leexuany(小宝)先说几句题外话,除了背景音乐和SPR文件以外,樱花大战1代就没什么难度了,此系列以后的重点是樱花2。可能有的朋友要问,有没有樱花3、4啊?这个不好说,也许会有,也许没有,因为我手上没有3代和4代的盘,下载又需要天时地利人和等诸多因素,所以我只能说,尽我所能吧。 ALL is all in one.AL

2009-06-13 17:10:00 4345 1

原创 樱花大战资源分析之二 SPR文件格式不完全分析

樱花大战SPR文件格式不完全分析 看到SPR后缀很容易想到sprite这个词,但分析之后才发现樱花大战的SPR文件并不是一个简单的精灵文件,倒是更像一个小型的打包格式,将跟同一sprite有关的图像啊,对齐信息啊等等都打包在一起了。鉴于SPR内容的多样性,本文仅介绍文件的整体结构以及图像部分。(http://blog.csdn.net/leexuany) 写这篇文章完全出于个人兴趣

2009-06-10 15:13:00 7595 14

原创 樱花大战资源分析之一 背景音乐提取

樱花大战资源分析之一 背景音乐提取 作者:leexuany(小宝) 资源分析的第一步就是,先把背景音乐提取出来,有音乐听,干起活来才不枯燥嘛。这是我分析游戏资源的一般过程,但是在樱花大战2这里,小宝却碰到了一点小麻烦。为了避免后来的朋友再在这里浪费时间,特将一周的笔记共享出来。(http://blog.csdn.net/leexuany) 樱花大战 

2009-06-10 14:28:00 5494

原创 双星物语MV2动画格式分析

格式分析在《双星物语》中除了使用MMV动画外,还使用了MV2动画,这是一种高彩动画。MV2文件的格式如下:4字节 动画的帧数44字节 解码用的文件BITMAPINFO信息4字节 第1帧的大小N(以字节为单位)N字节 第1帧的数据(编码过的)4字节 第2帧的大小M(以字节为单位)M字节 第2帧的数据(编码过的)依次类推解码使用 IndeoR video 5.x codec解码后的

2009-03-28 14:23:00 4449

原创 地下城勇士 DNF 资源分析

 Neople是一家韩国的游戏公司,地下城勇士DNF就是出自他之手。为了帮弟弟提取DNF创建人物时的漫画,小宝简单地分析了下DNF使用的资源格式。这篇文章是我的分析笔记,完全是凭经验推理出来的,可能不全面的,也可能存在错误,本人不对参考本文而产生的任何问题负责。 作者:leexuany(小宝) 第一部分 解包 DNF使用的资源包是NPK格式,即"NeoplePack"的缩写

2009-01-21 16:39:00 14483 9

原创 RGSSAD加密方案分析

上次简单介绍了RGSSAD加密解密的方法,这一次我们着重分析几种加密RMXP的方案,大家可以根据需要选择适合自己的。 方案一 修改MagicKey这个方法上次已经提到,虽然安全系数不高,但足以应对全自动的提取工具。因为部分朋友的要求,我写了一个程序来自动修改MagicKey,并打包资源文件,我给它起名叫"纸老虎",你可以到http://leexuany.download.csdn.ne

2008-12-25 10:58:00 20924 16

原创 WasSee 2.0 正式版 源代码 发布

 WasSee 2.0 是leexuany(小宝)开发的was动画染色工具,现按照之前的许诺,公开代码供大家学习。由于调整了程序结构,此代码与先前发布的可执行程序在部分细节上存在差异。下载代码请查看我的资源。染色的原理参见我另外的两篇文章《梦幻西游人物局部换色初探》、《梦幻西游人物局部换色补完》。 .wpal格式说明 由于梦幻和大话3使用的调色板配置文件在格式上不完

2008-10-02 12:14:00 11071 6

原创 RGSSAD加密与解密

游戏是一种神奇的程序,很多爱好者使用RpgMaker制作自己的游戏。虽然我对于游戏制作的经历不是从RpgMaker开始,但是是RpgMaker让我知道了一个RPG应有的组成元素;虽然我早已不用RpgMaker做任何东西,但是我还希望能为RpgMaker做点什么。有些人用着盗版的Windows,网上下载的RpgMaker,商业游戏的素材,别处抄来的RGSS脚本,复刻的老游戏的剧情,最后发布的时候

2008-08-24 22:25:00 58428 64

原创 WasSee 2.0 演示版 发布

经过3天的紧张制作,WasSee 2.0 演示版终于和大家见面啦。#41在这3天里,小宝重写了WasSee的全部代码(因为1.0写的太烂了一点也用不上#83)。下载地址:http://download.csdn.net/source/533895更新内容如下:1、全新的WasSee 2.0复刻了经典的WasKey的界面,上手容易。 2、重新编写了TWas类,读取和绘制更

2008-07-10 14:55:00 5844 4

原创 梦幻西游人物局部换色补完

梦幻西游人物局部换色补完作者:leexuany(小宝)小宝上次写文章简单介绍了梦幻西游中人物局部换色使用的方法,但由于没有具体的调色板变换算法,到头来也只是纸上谈兵。所以小宝花了几天时间跟踪梦幻的代码。Themida真是一个强壳,不过好在“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,花的工夫都没有白费,算法已经弄清楚了。但算法简单的让人苦笑不得,请往下看。假设用于变换调色板的参数矩阵是C

2008-07-06 22:22:00 5466 3

原创 ARF资源包格式记录

ARF资源包格式记录作者:leexuany(小宝)ARF资源包是Aliasworlds在他的小熊史努伊系列游戏中使用的文件打包格式。今天上来发布ARF的解包工具(请到http://download.csdn.net/source/511094下载),顺便简单介绍一下ARF的格式。首先声明:ARF加密了子文件名列表以及每个子文件的头部,未使用压缩,检索效率也不高,也许Aliasworld

2008-06-24 13:54:00 3791

原创 梦幻西游 WSG 文件格式分析

梦幻西游 WSG 文件格式分析作者:leexuany(小宝)图1这是梦幻西游开始的动画界面,大致分为5层1、背景层(星星、月亮和云彩其实都是一张jpg图片,根本就不动)2、远景层(高山、湖泊和帆船,这一层缓慢的向右移动)3、人物层(唐僧师徒四人外加一匹白龙马,这是四个was动画,坐标是固定不动的)4、近景层(花草树木组成的近景,向右移动,速度比远景层稍快)5、UI层(2个Log

2008-06-06 20:03:00 7203 9

原创 梦幻西游人物局部换色初探

梦幻西游人物局部换色初探作者:leexuany(小宝)由于我的犹豫不决,到现在我还没有多少游戏编程实战经验,我一直在资源、UI、程序的边缘徘徊。。小宝一直就很迷惑,为什么梦幻西游的资源中只有一套人物素材,但是梦幻却支持人物染色,我们找不到变异召唤兽的素材,但是它的的确确存在。一切皆从was/wap格式开始,它是256色的索引图片动画,秘密全在这神奇的调色板上。每一个hero(就

2008-06-02 22:14:00 8769 5

原创 简单解决动态修改TImage的canvas大小的方法

简单解决动态修改TImage的canvas大小的方法前几天小宝写手动检验ED3调色板和数据匹配问题的程序(delphi,我不是很熟悉,但写界面比VC快多啦)时,遇到了不能动态修改TImage的canvas大小的问题。开始时我是用的TCanvas的Draw方法,但是遇到了画布大小不刷新的问题,在网上查了半天也没有找到解决办法。结果将内存中的Tbitmap强制转化成TPicture赋给Imag

2008-04-16 22:42:00 2431 1

原创 ED3脚本解压缩格式也弄明白了

首先感谢我的同学ZXH,感谢他机子上的虚拟机,汗。。 这几天总算是把ED3(白发魔女传)的脚本解压缩代码弄清楚了,还真是蛮乱的。不过好像ED5中的图片也是用这个压缩算法弄的,哈哈,不过那个是裸数据,再汗。。有了这两个解压缩代码,可以说,ED3在小宝面前是体无完肤,哇哈哈哈。。下面的工作就是用这两个代码提取我想要的图片啦,哈哈。。“主持人。。Sorry。。还没完呢。。”明天考试,

2008-04-13 10:34:00 1194 1

原创 对ED3Movie数据压缩格式的修正

作者:leexuany(小宝) 今天下午发表的《ED3Movie压缩格式分析》中有一个小错误,现在修正一下。控制四中所说的最后一字节的00并不是一点用处也没有,它的确是一个结束标志。我们知道在ED3的压缩数据中并没有记录原始数据的大小,为了使解压程序在开始时就能确定应该分配多大的内存,压缩程序以0xFFF0为上限将数据分成多块,然后再压缩,最后以“数据块+剩余块数”的格式存储为一个文件。

2008-04-05 20:33:00 1216

原创 ED3Movie压缩格式分析

ED3Movie压缩格式分析作者:leexuany(小宝)小宝一直想收藏ED系列的资源,但正如大家所知道的,Falcom那近乎变态的裸数据、藏的严严实实的调色板、在程序里规定好的图片大小。。直到我学会了用visual softice进行联机调试,一切似乎都并不是想象中的那样糟糕~~不说废话啦,现在开始记录昨天一天的成果。首先解包ED3_DT16.DAT文件(这是提纳夏路的动画包

2008-04-05 13:11:00 1238 1

原创 解密X-Change2的脚本

简介:自从有了上次汉化《剑芒罗曼史2》的经验之后,leexuany(小宝)看到没汉化的游戏就有点兴奋。这不,前几天整理光盘发现了一个英文的《X-Change2》,那么再汉化一次看看。调试了半天发现,完全不需要调字体改编码,关键就是xc2.sce这个加密了的脚本文件啦~~正文:什么方法加密快,解密也快,操作又简单?答:非xor莫属!X-Change2采用了一种类似xor的方法,不过要

2008-03-01 10:52:00 2342 1

原创 2张Romance2对白图

为了给帮忙翻译对白的朋友看看效果,所以再传2张对白截图。大部分汉语比日文简练,暂时没碰到超字的情况,等碰到了再跟程序吧。 

2008-02-11 23:51:00 1123 1

原创 一次简单的PC游戏汉化

作者:leexuany(小宝)前言:同样的问题,一千个程序员有一千零一种解决办法。这直接导致了在游戏本地化的过程中,不会存在一个通用的方法。没有不能汉化的游戏,但你得自己想办法。正文:此次汉化的对象是《剑芒罗曼史2》PC日文版。一、修改图片首先是分析文件。浏览游戏安装目录,不难发现大量的mcg文件,这是游戏自己的一个256色压缩图片,因为已经有人做出了解图程序,那我就可以省点事了。

2008-02-07 23:27:00 7276 3

原创 英雄传说5海之槛歌存档修改器

ED5的图片格式,解包格式已经弄清楚了,MMV动画上次也说过了,剩下的真不知道从哪里入手比较好,心里好烦,独占模式真麻烦。 好了,言归正传。很多朋友都反映ED5不能进行存档修改,原因很简单,加密了。这几天分析ED5的资源格式,不小心调式到存档的加密解密代码,干脆就做个存档修改器出来吧物品代码参考了ondine的攻略程序由leexuany(小宝)独家制作不得将本程序用于商业目

2008-01-23 22:19:00 22373 10

原创 新英雄传说5海之槛歌mmv动画格式分析

ED5的mmv动画格式简单分析(1月15修正版)作者:leexuany(小宝) ED5的Logo及开场动画中大量使用了mmv文件,这是一种256色带帧间压缩的动画文件,大概是Falcom自己设计的吧。以Logo动画lg_96c.mmv为例。开始2字节的标志(MV),然后2字节宽(140),2字节高(A0),然后是1024字节正常的调色板(调试时看到有对调色板进行形变的操作,但变形后的调

2008-01-13 20:31:00 2781

原创 初尝UI编程的总结

 我很懒,在想不明白所有的问题前我总是懒得动手,当我想明白的时候又会遇到新的问题。这也是为什么这么长时间了,我一个游戏也写不出来的原因。还记得几个月前写过一个很垃圾的UI,垃圾的不行了。这几天又看了几篇讲解UI编程的文章,收获不小,特来总结一番。首先,我原先的部分思路还是不错的。(先肯定自己一下)比如,UI都是画出来的(废话,所有的图形界面都是画出来的),我们要把从系统接收到的消息传递给U

2007-12-16 16:23:00 4837 3

原创 存档——让我们继续游戏

存档——让我们继续游戏作者:leexuany历史1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。在展览结束后,这个装置就被拆除了,它没有存档功能。后来的街机十分流行,但是由于商业运作的需求,在街

2007-12-13 16:52:00 3260 1

原创 使用MFC+GDI编写地图编辑器补充

使用MFC+GDI编写地图编辑器补充小宝乱猜在编写MapEdit时我遇到一个问题,那就是在程序开始时一切正常,但在打开一个地图文件后,程序就会因找不到资源文件而画面混乱。调试了半天才发现是相对路径的问题。相对路径可以保证程序与资源匹配的问题,但正是它带来了问题。首先应该明确一点,系统最底层只能使用的完整路径(我猜的),即便是相对路径也要与当前路径组合成完整路径之后再使用。假设我们的

2007-12-12 20:24:00 2449

原创 用MFC+GDI编写MapEdit的心得总结

一 地图格式对于游戏编程而言,如果已经有人为我们写好了底层的代码,那么我们所要关心的就是游戏本身了。在确定了游戏的类型,规划出游戏的结构之后,恐怕我们不能马上开始编写代码,我们还需要了解一些文件的格式。就像我要写的这个地图编辑器,我自己为它定义了一个格式(主要参考了怪盗KID制作的《永远的伊苏》的地图格式)。我的格式如下:/****文件头****/8字节标志 JSMAP0.

2007-12-10 12:13:00 2685

原创 MapEdit基本可以用了,呵呵

不熟悉MFC,断断续续地写了 半个多月,现在总算是可以使用了。今天来不及写说明了,先把截图和程序放上来,欢迎大家试用并提意见。代码和心得还要过两天,想看的代码的朋友先忍一下吧。下载请到:http://download.csdn.net/source/298983 

2007-12-02 17:03:00 2989 2

翻译 第7章 从CXControl开始

 P.135                                            ┃                                       第七章  ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━                                            ┃        

2007-08-14 12:30:00 1458

樱花大战资源分析数据1

这个压缩包内包含《樱花大战2》PC版所有ALL文件的索引,以及CMP文件的解压缩代码例子。 索引和代码都是leexuany(小宝)编写的,更多详情请登录http://blog.csdn.net/leexuany查询。

2009-06-13

RGSSAD纸老虎系统

纸老虎系统说明 在使用本工具前,我希望大家知道,在所有类型的加密中,游戏资源的加密是最不堪一击的。 我所欣赏的游戏资源格式是“打包+压缩”,因为加密资源对游戏(当然不包括开发商和发行商)本身并无益处,解密消耗的CPU周期,加密后的数据不利于压缩等等。 言归正传,来看看纸老虎系统的使用方法。 基本使用教程 第一步,把你的游戏做好,不要打包,建立一个文件夹,把所有资源(脚本[Data]、图片[Graphics],但是不要音乐)都拷贝到这个文件夹里。 第二步,打开纸老虎系统。 第三步,将"资源路径"设为你存放游戏资源的目录。 第四步,将"导出路径"设为你希望存放最终发布程序的目录。 第五步,填入你希望使用的MagicKey,你可以把MagicKey理解成加密用的密码。只能使用十进制数(0 至 4294967295)或者十六进制数($0 至 $FFFFFFFF)。 第六步,点击"打包"按钮,一段时间(取决你游戏的大小)后,系统会提示你打包完成。 第七步,打开你设置的"导出路径"文件夹,一般情况下会有 Game.exe // 启动游戏的入口 Game.ini // 配置文件,这两个文件是RMXP自带的,可以自行修改或替换 Game.rgssad // 由纸老虎生成的资源包 RGSS102C.dll // 由纸老虎修改过的动态库,建议对此文件加个壳 高级使用教程——配置你的纸老虎 打开"PT100.ini"可以看到INI DLL EXE MD5 OFFSET MagicKey等六个字段。 INI DLL EXE 是三个文件的名字,和纸老虎放在同一目录下面。 MD5 用于 DLL 的校验,数值是 DLL 去掉 4字节 MagicKey 后的MD5值。 OFFSET 是MagicKey在DLL中的偏移量 如果你想使用自己的DLL动态库,就需要改动DLL MD5 OFFSET的数值啦。 MagicKey 是纸老虎启动时默认的MagicKey值,不想每次启动纸老虎都修改MagicKey的话,就在这里设置好吧。

2008-12-25

来自MTK的AT指令集

小宝本来想为自己的MTK6218写一个同步软件,但现在看来是没时间写了,搜来的资料不能浪费,现在上传上来,送给需要的朋友。这是MTK的AT指令相关资料。 文件列表 AT_Command_Hardware_Testing_Support_v3.pdf AtCmdCustomization.pdf AtCmdHwTest.pdf AtCmdMisc.pdf AtCmdSet.pdf 感谢LCDHome的朋友提供资料。

2008-10-18

GSM移动终端AT指令集

小宝本来想为自己的MTK6218写一个同步软件,但现在看来是没时间写了,搜来的资料不能浪费,现在上传上来,送给需要的朋友。这是GSM移动终端AT指令集。

2008-10-18

WasSee 2.0 正式版 源代码

版权声明 was图片动画格式版权归其原作者所有。 WasSee 2.0 是leexuany(小宝)开发的was动画染色工具,现按照之前的许诺,公开代码供大家学习。由于调整了程序结构,此代码与先前发布的可执行程序在部分细节上存在差异。 任何使用者都可以在此代码的基础上DIY适合自己的版本,但请不要删除本工具的版权信息。 不要将此工具和代码用于商业用途,否则后果自负。 更多技术细节请到我的Blog查询。 http://blog.csdn.net/leexuany/

2008-09-28

RGSSAD_WX 源代码

这是RGSSAD解包工具的源代码,从名字不难看出编写时使用了wxWidgets GUI库。只有懂得解密细节的人才能想出更好的加密。<br>此外,RMVX的.RGSS2A跟.RGSSAD是同一种格式。<br>

2008-08-24

RGSSAD 解包器

.RGSSAD 是 RpgMakerXP 中使用的打包格式。<br>本程序可以将打包好的RGSSAD文件还原,如果不小心弄丢了原来的工程,你可以用此工具还原数据。<br>此外,RMVX的.RGSS2A跟.RGSSAD是同一种格式。<br>

2008-08-24

x-wdf源代码

我先前写的工具x-wdf的源代码,请勿用于歪门邪道。本人谢绝回答你对代码的任何疑惑

2008-08-24

自己动手写操作系统 part2

自己动手写操作系统的电子书,分2部分上传

2008-07-31

自己动手写操作系统 part1

自己动手写操作系统的电子书,分2部分上传

2008-07-31

dos 6.0 源代码 part2

Microsoft MS-DOS6.0 完整源代码,包括了所有外部命令,安装程序,DOSSHELL等。<br>每个源文件均包括开发历史、更新说明、注释。<br>这样一套源码对你的意义,实在无法以笔墨形容。<br><br>由于资源比较大,分2块上传,请使用winrar解压

2008-07-31

dos 6.0 源代码 part1

Microsoft MS-DOS6.0 完整源代码,包括了所有外部命令,安装程序,DOSSHELL等。<br>每个源文件均包括开发历史、更新说明、注释。<br>这样一套源码对你的意义,实在无法以笔墨形容。<br><br>由于资源比较大,分2块上传,请使用winrar解压

2008-07-31

WasSee2.0核心代码

这是我为WasSee2.0写的TWasFile类,使用起来很简单。<br><br>var<br> test: TWasFile; // 定义一个TWasFile变量<br> bgbmp: TBitmap;<br>begin<br> test := TWasFile.Create; // 使用前要Create一下<br> bgbmp := TBitmap.Create;<br> bgbmp.PixelFormat := pf24bit; // TWasFile的Draw方法只支持24bit的bmp,当然你可以自己写支持其他格式代码<br> bgbmp.Width := 400;<br> bgbmp.Height := 300;<br><br> test.LoadFromFile('d:\test.was'); // 加载一个was文件<br> test.Draw(bgbmp, 0, 0, 0); // 把was文件中的0号图片画到bgbmp的0,0坐标<br><br> test.Free; // 使用完了要释放<br> bgbmp.Free;<br>end;<br><br>还有DrawByKey SaveToFile等方法,请自行阅读was.pas的代码<br>

2008-07-26

WasSee 2.0 演示版

经过3天的紧张制作,WasSee 2.0 演示版终于和大家见面啦。#41<br><br>在这3天里,小宝重写了WasSee的全部代码(因为1.0写的太烂了一点也用不上#83)。<br><br><br>更新内容如下:<br><br>1、全新的WasSee 2.0复刻了经典的WasKey的界面,上手容易。<br>2、重新编写了TWas类,读取和绘制更加迅速而且稳定。<br>3、增加了调色板变化功能,人物染色和变异召唤兽统统不是问题。<br>4、增加导入/导出调色板功能。如果你已经习惯于使用WasKey等工具,用WasSee导出当前调色板,再用WasKey导入,你无需改变自己的最爱。<br><br><br><br>使用说明:<br><br>操作这里就不说明了,对于熟悉操作Windows的人来说都是小菜一碟。<br>这里只强调一点,梦幻里的一个角色对应一个".pp"调色板配置文件,我把大部分常用的".pp"都放在"梦幻跳色板"文件夹下面了。用错".pp"文件画面会花掉哦。<br><br><br><br>版本说明:<br><br>先来段很常见但是不能不说的废话:was/wap/tcp文件的格式及相关资源归网易所有,本工具仅供学习交流使用,不得用于商业用途,否则后果自负。<br><br>有些朋友可能会问,为什么是演示版,正式版收费?<br><br>因为这个程序是我3天闭门造车的产物,仅实现了基本的功能,界面、操作和功能上可能存在大量的不足,所以我希望通过这个版本向大家展示,并得到大家的建议,所以我将其定为演示版。做图的朋友不用担心功能的问题,使用WasSee 2.0 演示版配合原来的WasKey等工具可以完成所有的效果。<br><br>正式版还没有开始制作,最后肯定也是免费的。<br><br>想要什么演示版没有的功能?那就赶快把你的建议发送[email protected]吧<br>

2008-07-10

ARF-S

Aliasworlds的小熊史努伊系列游戏很不错,玩了3年多了,现在小宝终于有足够的知识来提取它的资源了。管他是加密的文件列表还是加密的子文件头,小宝为你准备好了一切,动动手指,所有资源轻松到手,哈哈。。<br><br>ARF-S.exe是解包程序,源代码在code文件夹里<br>

2008-06-24

ED5Editor

分析ED5图片格式时不小心发现了存档的加密解密算法,那干脆就做个存档修改器出来吧<br><br>物品代码参考了ondine的攻略<br>程序leexuany(小宝)独家制作<br><br>不得用于商业目的<br>

2008-01-23

Delphi 第三方控件使用大全(Ⅱ)

Delphi 第三方控件使用大全(Ⅱ)这本书详细的讲解了不少第三方控件的使用,网上这本书的光盘下载不少,但是电子书却见的不多,所以放上来了,希望对delphi爱好者有用。

2007-08-20

Delphi 第三方控件使用大全(Ⅱ)

Delphi 第三方控件使用大全(Ⅱ)这本书详细的讲解了不少第三方控件的使用,网上这本书的光盘下载不少,但是电子书却见的不多,所以放上来了,希望对delphi爱好者有用。这是第一部分

2007-08-20

《Visual Basic 6.0中文版语言参考手册》电子书

《Visual Basic 6.0中文版语言参考手册》.wdl<br>最好的VB语法手册,微软出品,你还犹豫什么

2007-08-06

Wiley.The.Essential.Guide.to.User.Interface.Design.3rd.Edition.Apr.2007.pdf

一本讲UI知识的书

2007-08-06

DirectX9 User Interfaces Design and Implementation.pdf

一本讲游戏UI编程的书,小宝推荐

2007-08-06

MyUI示例代码

MyUI模拟篇的示例代码

2007-08-01

双星物语攻略电子书

我做的,资料来自网上,哈哈

2007-06-26

WasSee源代码

就是先前上传的wassee的源代码啊,写的有点乱

2007-06-26

WasSee查看器 - 抛砖引玉版

这是梦幻西游使用的was文件的查看工具,在编写时看了不少WasTools的代码,终于对was文件有个初步的了解了,在查看挑选图片时比原作者云风的waskey方便一点,但运行时间一长就会冒出个Out of system resource的错误,小弟初学delphi,水平有限,还望海涵。

2007-06-26

空空如也

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