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原创 Unity3D buildPlayer

public class BuildPlayer { [@MenuItem("Build/BuildStandaloneWindows")] static public void BuildStandaloneWindows() { string[] levels = new string[] { "Assets/Sc

2015-04-29 18:20:13 3402

原创 singleton pattern C# 继承式 模板

//继承式 public abstract class Singleton where T : new() { private static T m_instance; static object m_lock = new object(); public static T Instance {

2013-05-17 11:46:50 1781

原创 C# 生成dll 导入unity中使用

csc /target:library /out:MathLibrary.DLL Add.cs Mult.cs(//引自http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/3707x96z(v=vs.80).aspx)使用此命令生成dll csc命令需要添加到环境变量中(//引自 http://blog.csdn.net/rambo_china/article/de

2013-05-15 13:54:00 2165

转载 Unity3d中C#使用指针(Unsafe)的办法 宏 预处理

转载自  //  http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3652.htmlUnity3d中C#使用指针(Unsafe)的办法近日由于在U3D项目中要使用到数据传递(C++ DLL的数据传递给U3D中的C#),其中涉及到需要使用C#的指针。直接编译会出现以下错误Unsafe code requires the 'unsafe' command li

2013-01-08 11:40:43 19323 5

转载 c#调用DLL

//    http://www.cnblogs.com/my-blog/archive/2008/11/14/1333454.html Win32"上一错误",如:SetLastError=true;ExactSpelling 指示 EntryPoint 是否必须与指示的入口点的拼写完全匹配,如:ExactSpelling=false;PreserveSig指示方法的

2012-09-29 14:52:27 995

原创 观察者模式

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;namespace Observer{ public interface IObserver { void Update(Object obj); } public interface IObserv

2012-08-02 14:22:08 476

转载 C# class Struct

先说区别,原文出处 http://www.dotnetspider.com/resources/740-Difference-between-class-struct-C.aspx1,class 是引用类型,structs是值类型既然class是引用类型,class可以设为null。但是我们不能将struct设为null,因为它是值类型。    struct AStruct

2012-07-26 15:57:10 499

原创 C# Class Struct =

//class 是引用类型,structs是值类型//struct = 直接拷贝一份数据//class = 传递引用 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{    struct Vector3

2012-07-26 15:43:27 543

转载 LightMaps 光照贴图

hosted by  Lightmaps (Static Shadowmaps)by Kurt Miller (16 August 1999) Return to The ArchivesIntroduction This is a t

2012-06-15 16:05:27 1429

转载 Unity 优化

问:iPhone游戏代码有哪些优化建议?答:1. 尽量避免每帧处理比如:function Update() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现比

2012-06-15 14:39:38 1270

转载 GameObject 池 Pool

http://vonlehecreative.wordpress.com/2010/01/06/unity-resource-gameobjectpool/#pragma strict// A general pool object for reusable game objects.//// It supports spawning and unspawning game obj

2012-06-15 11:29:19 1407

转载 Untiy 学习笔记

http://angelsthanatos.blogcn.com/articles/unity%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B01.html

2012-05-21 17:13:48 655

转载 线段与矩形 是否相交 矩形与矩形

/*   功能:判断线段和矩形是否相交    先判断线段的俩个端点是否在矩形的内部,在就必然相交       其次判断线段的包围盒是否和矩形相交,不相交的话线段和矩形肯定也不相交          最后判断,矩形的四个顶点是否位于线段的两侧,是则必然相交,否则就不相交*/using System;using System.Collections.Generic;using Sy

2012-05-11 14:17:43 2595

转载 Unity网络相关流程

转自 // http://bbs.9ria.com/thread-124775-1-1.html连接 和断开连接这个示例是一个简单的测试客户端与服务器连接、断开连接的功能。发布出的程序,既可以作为客户端,也可以作为服务器。所以在测试时候,需要运行两个程序实例。其初始界面如下:上面两条是填写相应的IP地址和端口号,如果以服务器运行,就点Start Server,程序就

2012-05-04 15:59:22 847

转载 经典的网络游戏服务器架构

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.aspx这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其

2012-05-04 15:20:45 943

转载 简单的服务器框架

转自 // http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/22/400010056/最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。第一部分 服务器逻辑服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达

2012-05-04 15:01:31 563

转载 把win7电脑变成无线路由器

转自: http://www.360doc.com/content/11/1123/15/5455915_166761883.shtml本人不才,虽然手机研究的不行,但是电脑技术还是过得去得。下面,介绍一种可以把你笔记本变成无线路由器的方法。用这个方法,就可以把你得IS方便的连接到笔记本上用宽带上网了。首先,先说一下必要条件。1.你的电脑必须有无线网卡,不限内置还是外置的,

2012-03-20 09:28:00 2430

转载 Unity 鼠标拾取

你現在的問題是要把螢幕2D的滑鼠座標( x , y , 0 ) 轉換成滑鼠在那一點時的空間座標先把你的人物的Transform放入 charactervar character : Transform; 創建一個相機var mainCamera : Camera; 然後做一個平面var playerMovementPlane : Plane; function Awake

2012-03-16 13:30:51 4838

原创 Array && ArrayList C#

using System;using System.Collections.Generic;using System.Collections;public class A{ static int Count = 0; int curNum; public A() { curNum = ++ Count; } public v

2012-03-13 16:34:43 649

转载 游戏中的碰撞检测

游戏中的碰撞检测On 2010年07月21日, in work, by ppzhu游戏中的碰撞检测方式有很多,不同的算法之间主要是在精度和速度之间权衡。以下几种方式按照速度排序说明。以2D为例,3D不过是增加了一维罢了,算法理解上没太大区别。一、地图格子划分检测最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类

2012-02-21 16:09:45 1406

转载 C++引用 && 指针

4.指针和引用有什么分别;如果传引用比传指针安全,为什么?如果我使用常量指针难道不行吗?      (1) 引用在创建的同时必须初始化,即引用到一个有效的对象;而指针在定义的时候不必初始化,可以在定义后面的任何地方重新赋值.      (2) 不存在NULL引用,引用必须与合法的存储单元关联;而指针则可以是NULL.      (3) 引用一旦被初始化为指向一个对象,它就不

2011-11-25 09:46:51 6891 1

转载 A*算法

最短路径算法比较一文中,看到A*算法,可以使用曼哈顿距离、欧式距离、切比雪夫距离三种不同的估算方法 我们可以定义曼哈顿距离的正式意义为L1-距离或城市区块距离,也就是在欧几里德空间的固定直角坐标系上两点所形成的线段对轴产生的投影的距离总和。例如在平面上,坐标(x1, y1)的点P1与坐标(x2, y2)的点P2的曼哈顿距离为: |x1 - x2| + |y1 - y2|.曼哈顿距离——

2011-10-20 17:55:23 1983

原创 字符串处理 递归

DescriptionLast year summer Max traveled to California for his vacation. He had a great time there: took many photos, visited famous unive

2011-09-26 14:30:14 641

原创 Poj3635 Full Tank?

/* 从一个城市走到另一个城市,每个城市都有加油站,但是价格不同,油箱大小固定,计算行走过程中的最小花费。1。使用优先队列,标记,链表表示边,二维数组超时2。每次从优先队列中取的最小值,执行 油箱加一操作,if(v + 1 m + Price[c]|| Money[c][

2011-09-26 10:22:27 1120

原创 位运算

#includeusing namespace std;int Min(int a,int b){ int sign = ((unsigned int)(a - b)) >>(sizeof(int) * 8 - 1); return a * sign + b * (1

2011-08-17 16:59:14 457

原创 函数参数个数不定,... printf()是个好例子

#includeusing namespace std;int sum(int first,int second,...){ int num = 0; int* a; a = &first; while(*a != 0) { num += *a; a ++

2011-08-08 17:50:53 378

原创 函数指针

#include#include#includeusing namespace std;int a(){ cout<<"fuck A"<<endl; return 0;}int b(){ cout<<"fuck B"<<endl; return 0;}

2011-08-08 17:22:50 352

原创 继承多态

#includeusing namespace std;class A1{public: A1(){ a = 0;}; virtual void print(){cout<<"A1"<<endl;};protected: int a;private:};

2011-07-19 15:09:20 356

原创 static

#includeusing namespace std;class A;A* a1 = NULL;struct C{ int C1; int C2;};class A{public: A() { a = 1; cc.C1 =

2011-07-06 15:52:29 489

转载 WinMain函数参数

http://blogold.chinaunix.net/u/27166/showart_400373.html  WinMain函数的定义WinMain函数的原型声明如下:int WINAPI WinMain(    HINSTANCE hInstance,         // handle to current instance    HINSTANCE hPre

2011-06-28 15:07:00 699

转载 const 小知识

#includeusing namespace std;int main(){ int a = 100; const int b = 1000; const int *p; int *pp = &a; p = &a; cout<<*p<<endl; //*p = 101; a = 101; cout<<*p<<endl; //pp = &b;//

2011-06-22 15:06:00 489

转载 Visual SourceSafe 使用说明

VSS是Visual SourceSafe英文缩写,是软件测试的相关文档,测试代码、自动化测试程序代码均需要作为配置项,纳入到配置管理库中。VSS可以同 Visual Basic、Visual C++、Visual J++、Visual InterDev、Visual FoxPro 开发环境以及 Microsoft Office 应用程序集成在一起,提供了方便易用、面向项目的版本控制功能。vs

2011-06-22 10:47:00 850

原创 无法从“int *”转换为“int []”

#includeusing namespace std;int main(){ int Array[100]; int *p; p = new int[100]; for(int i = 0;i < 100;i ++) { Array[i] = 100 - i; p[i] = i + 1; } //Array = p; //“=”: 无法从“in

2011-06-22 09:51:00 7535

转载 室外大场景渲染技术研究与实现 游戏地图加载

http://nvidia.e-works.net.cn/document/200908/article8938.htm第三章 室外场景地形的实时绘制技术  地形的绘制是指读取虚拟世界的地图信息,绘制出场景的地表,并实现角色在场景中实时漫游。它是室外场景实时绘制中最重要的部分,也一直是计算机图形学中一个重要的研究领域。尽管地形的绘制在不同的游戏中所采用技术会有所不同,但是他们总体上还是

2011-06-21 11:40:00 8635 1

转载 简历

<br />转自:http://crazycoder.cn/Bo-abstracts-selected/Article169304.html<br /> <br />前言<br />    首先,非常感谢众多读者,网友对本BLOG的支持与关注,以及对本人的信赖与支持。今天,正是本BLOG开博半年。刚好,收到了一封来自普通大学的但搞过ACM的同学的一封邮件。本人认真细读了他的来信,也认真的回复了他。<br />    鉴于他的问题的典型性,能力也比较突出,在征得他本人同意之后,现在,我把这封原邮件+我

2011-04-12 16:42:00 805

原创 析构函数 继承中析构父类...

#includeusing namespace std;class base{public: base(int k){a = k;}; ~base() { cout

2011-03-31 21:17:00 588

原创 状态机

<br />Finite State Machine:<br />  有限状态机(FSM)或有限状态自动机或简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之<br />  间的转移和动作等行为的数学模型.<br />  简单说明一下,可以这样理解,系统的行为如果在不同的时间(环境)下,其工作不同,并<br />  且行为可以分成所谓的有限的状态以及不重叠的程序块时,系统显现出了状态行为。<br />  这其实说明了两件事情,如果是状态机(这篇文章说说的状态机是FSM的简称),肯定体现<br />  了两点:首先

2011-02-22 16:09:00 638

原创 回调函数 Callback Function

回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个指针被用为调用它所指向的函数时,我们就说这是回调函数。回调函数不是由该函数的实现方直接调用,而是在特定的事件或条件发生时由另外的一方调用的,用于对该事件或条件进行响应。  (1)定义一个回调函数;  (2)提供函数实现的一方在初始化的时候,将回调函数的函数指针注册给调用者;  (3)当特定的事件或条件发生的时候,调用者使用函数指针调用回调函数对事件进行处理。

2011-02-16 20:49:00 539

原创 sizeof 数组

<br /> #include <iostream> using namespace std; void theFun(char a[]) { cout<< "2: " <<sizeof(a) <<endl; } int main() { char a[100]=" "; cout<< "1: "<<sizeof(a) <<endl; theFun(a); cout<< "3: "<<sizeof(a[100]) <<endl; return 0;

2011-02-12 18:06:00 498

原创 宏 # ## C++

<br />#include<iostream>#include<string>using namespace std;#define STRING(X) #Xint main(){ string str = STRING(Hello World !); cout<<str<<endl; cout<<&STRING(Hello World !)<<endl; string pstr; cout<<&pstr<<endl; pstr=STRING(Hello Wor

2011-01-13 11:45:00 468

Shader Forge 1.3.8 最新版

Shader Forge 1.38 最新版 Unity 1.3.8 亲测可用,感谢大家支持

2018-01-22

Programming Game AI by Example-游戏人工智能编程案例精粹

Programming Game AI by Example-游戏人工智能编程案例精粹

2013-04-28

OPENGL编程指南 OpenGLProgrammingGuide7thEdition

OpenGLProgrammingGuide7thEdition

2013-02-25

UnityGameDevelopmentEssentials

Unity UnityGameDevelopmentEssentials

2012-03-13

Real-Time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX(EN)

Real-Time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX(EN) 英文版

2011-11-25

MFC 侯捷 侯俊杰《深入浅出MFC》简体版第二版(PDF

侯俊杰《深入浅出MFC》简体版第二版(PDF

2011-10-20

碰撞检测 碰撞处理 游戏中的物理学

物理引擎 游戏开发 碰撞检测 需要学习碰撞检测的可以看看这一个ppt 讲的很好 很强大 与之共享

2010-11-30

C++编程思想 经典教材

C++ 编程思想 经典教材 讲的非常的详细 学习C++童鞋们必看之书 拿出来给大家共享

2010-11-30

Windows网络编程第二版

网络编程 的经典教材 第二版 最新版 有需要的请使用!

2010-11-24

WIN32多线程程序设计侯捷

多线程的经典教材 经典书籍 侯捷版的!很好 很强大

2010-11-24

C# 完全参考 手册 PDF

C# 完全参考 手册 PDF 很全 很强大

2010-09-08

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