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原创 Unity3d碰撞器映射到2D碰撞器_物理引擎性能优化

该文章会介绍三种方案,实践部分前面会介绍三个方案公用的部分,后面会介绍三个方案的区别。这些适用于游戏场景中的被射击物体是3D的,3D场景有深度的。但是子弹是2D的游戏类型。参考下面原有场景的示意图。整理思路是使用包围盒来简化碰撞.

2021-01-24 17:27:19 1677

原创 Unity无法链接安卓真机adb和profile各种角度坑_检查条目

基本上每次真机连ADB和profile调试,都会遇到不同的问题,耽误很久时间。这里记录一下各种角度坑。遇到Uniy安卓真机连不上的,请依照一下条目检查。1 检查手机开发者选项是否打开,手机USB调试模式是否打开。去网上搜一下对应手机型号的开发者选项如何打开,按图索骥即可。2 adb的端口是否被占用,如果无法确认,请重启adb,还不行请重启电脑后再重启adb。重启命令关闭adb kill-server关闭不会输出任何东西启动adb start-server看到如下输出既是重.

2020-12-14 17:06:52 6936 1

原创 lua浮点型精度问题的讨论

前段时间,测试同学报了一个BUG,游戏比分没办法严格精确到小数点后面两位。策划的需求是,如果数字小数点后面超出两位,直接进行数字截取前两位,不能做任何四舍五入之类的操作。例如,1.9999必须为1.99,不能变成2.00。

2020-12-12 17:43:16 6680

原创 真的0数学基础0Shader基础,如何通过<Shader入门精要>入门?一些阅读建议。

本文给出了完全零基础情况下的预复习路线,和一些概览性的阅读建议。后续还会有详细的笔记和思路分享。

2020-12-01 23:53:19 314

转载 转载_tolua之wrap文件的原理与使用_写的非常好!

一篇写的非常详细,图解清晰的tolua生成和调用原理博文。前排注明出处:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html

2021-01-06 17:55:46 331

原创 lua require之“.““/“路径影响package.loaded[v] = nil卸载问题

但是这过程中遇到一个奇怪问题。即".""/"路径差异,导致部分代码卸载不掉。各种角度检查代码,未发现逻辑异常。最后打印卸载路径时发现,出问题的这些文件,路径中某个分隔符是"/",......

2021-01-05 11:42:03 517 2

原创 Shader入门精要-广告牌效果

简单的来说,就是让一个图片,无论你的视角怎么调整,该图片总是将正面朝向你。数学原理广告牌效果左图显示了摄像机和5个广告牌之间的位置关系,摄像机是从斜上方向下观察它们的。中间的图显示了当Vertical Restraints属性为1,即固定法线方向为观察视角时所得到的效果,可以看出,所有的广告牌都完全面朝摄像机。右图显示了当Vertical Restraints属性为0,即固定指向上的方向为(0, 1, 0)时所得到的效果,可以看出,广告牌虽然最大限度地面朝摄像机,但其指向上的方向并未发生改变

2020-12-13 18:25:28 898

原创 Shader入门精要表格速查

整理一下UnityShader入门精要中出现的表格,供以后速查。提醒一下,所有表格均设置了目录索引,CSDN网页打开,在文章的左侧或者右侧会有目录,可以快速索引。

2020-12-13 14:34:46 161

原创 UnityShader入门精要_要点整理_透明效果

这种方法可以得到真正的半透明效果。他会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但是没有关闭深度测试。这意味着,当透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果它的深度值距离摄像机更远,那么就不会再进行混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,而我们先渲染了不透明物体,他仍然可以正常的遮挡住透明物体。

2020-12-13 14:33:33 275

原创 UnityShader入门精要_要点整理_基础纹理与高级纹理

纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型颜色。完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。

2020-12-10 23:29:57 503 1

原创 UnityShader光照颜色相乘与相加的关系和区别?

学习Shader时,基础光照部分。基础光照结果中的颜色合并,有时用加法,有时用乘法,很是疑惑,故有此问。由于群中大佬解释的非常详细,且清晰。聊天记录对问题的描述和历程展示也比较全面。这里不再班门弄斧,再做整理。感谢群中的各位大佬!真是为数不多的热心纯粹的技术群。...

2020-12-10 18:33:04 2695 8

原创 UnityShader入门精要_要点整理_基础光照与高级光照

光照和反射是我们看到颜色的基础,一切效果从反射开始,这里我们整理了UnityShader入门精要第六与第九章一些个人认为比较重要的知识点。

2020-12-09 23:33:51 498

原创 Unity打包突然IO报错Win32 IO returned 1224_windows10自动更新导致

正常使用Unity发包,编译资源时,突然报错。Win32 IO returned 1224。没有修改任何编译相关的代码,而且前几个小时,还能正常打包。最后发现是Windows自动更新引起的。

2020-12-09 17:55:47 1097

转载 一篇写的非常好的马拉车算法_极度推荐

推荐一篇写的非常好的,马拉车算法文章。

2020-12-08 09:15:52 202

原创 UnityShader入门精要_要点整理_数学篇

第四章介绍了诸多学习UnityShader需要的数学知识,这里总结一些个人认为比较重要的知识点,以便分享和后续查阅。

2020-12-06 23:31:34 279

原创 UnityShader入门精要_要点整理_渲染流程

该章节多是介绍了渲染流程涉及的概念内容,未接触过渲染的同学,可能理解起来比较吃力。但是还是建议要坚持看完。个人认为其中比较重要的是,GPU流水线(顶点着色器,片元着色器,深度测试)。下面会将自己认为比较重要的部分,整理一下,以便分享和后续快速查阅。

2020-12-06 17:16:22 368

原创 PaintingFence_木板刷漆问题_全注释_适合新手_lua版本

著名的PaintingFence_木板刷漆问题,看了很多前辈的博客。奈何这些前辈都是算法参赛选手,写代码也比较随意,基本没有注释,看起来比较吃力。这里写一个充满注释,友善满满的版本。

2020-12-02 18:26:19 513

原创 谷歌浏览器csdn图片无法显示

前排提示,博客中的图片不显示,但是同样的连接放到其他浏览器比如Microsoft Edge应该就能正常显示,文章中有一些步骤截图,请将该文章链接拷贝到其他浏览器查看图片。看了很多博客的方案都没有解决,综合一下我的解决方案。打开谷歌浏览器设置,找到隐私设置和安全性,将图片设置改为全部显示,然后把csdn的博客网址https://blog.csdn.net/添加到允许栏中。看网上的其他前辈的博客,到这里一般情况下应该生效了,回到不显示网页,会提示让你刷新。如果像我一样。请不生效看下一步。打

2020-11-08 14:54:33 6225 4

原创 TopK问题_大顶堆实现_C#_适合新手_全注释

思路和注释,写的比较详细(琐碎),对新手友好。主要是阅读前辈博客时,基础不牢固,导致一些地方有疑惑。多方查阅后,将一些个人理解写在注释中

2020-11-06 12:18:41 368

原创 圆形内均匀分布的随机点Unity_C#_多注释

代码中加了颜色系数,颜色越绿的,生成的越晚,也侧面反映出,点是纯随机分布的。

2020-11-03 11:13:15 3503 2

原创 括号匹配问题C#

思路:使用栈实现,每碰到一个左括号,将左括号塞入栈中,每碰到一个右括号,从栈中判空,并取出一个左括号。最后,检查栈中是否有左括号。

2020-11-02 10:18:47 738

原创 给定一个整数数组,求整数排列之后最大值(需要考虑大数问题)C#

思路解析:首先使用冒泡排序,让数组的中的每两个元素拼接后比较,比较规则是:若 a 拼接 b,大于 b 拼接 a,则将a放到数组前面。最后将排序后的所有值,取出来,拼接为字符串返回。

2020-10-30 16:54:45 1003

原创 2000行C++算法翻译成Lua历程与工具介绍

背景:某算法原本放在服务器运行,由玩家每请求一次运算一次,然而该算法性能消耗较大。若被第三方恶意攻击,此算法会急速消耗服务器CPU和内存,是较大的性能隐患,故需要迁移到客户端。前排提醒,这篇文章是对代码文本的翻译,不是C++库的绑定。生产出来的代码依然需要手动修改部分,只是减少了大部分的工作量。最开始接到这需求,我是手写翻译的,然而翻了几百行后,各种内存拷贝和指针跳转让我耐力耗尽,有些崩溃,而且手写翻译也不能保证手写代码的准确性。最终花半天时间,到网上找了一些工具辅助这些代码的翻译。首先,并没.

2020-10-14 18:52:11 481

原创 《C#本质论》读书笔记<四>值类型再整理

不要创建消耗内存大于16字节的值类型值类型在占用内存比较小时,性能比较快, 内存比较大(16字节)时,反而不一定性能好值类型与引用类型内存分布示意图值类型在栈中,用完即可回收。引用类型在栈中有个引用,引用的大小与处理器的位数一致。该引用指向堆中具体的内存块。要创建不变得值类型结构体Struct结构体与类的比较结构体的字段需要全部直接初始化(复看不太理解,挖个坑)结构体的字段不许有默认值,因为初始化时会赋予类型对应默认值。在所有的字段初始化完之前,访问this是非法的new值类型

2020-10-10 23:49:33 264

原创 《C#本质论》读书笔记<三>类型、继承、泛型

类型复看时发现,类型这一章的所有内容,都提炼在开篇的这句话。封装封装有两层含义权限控制,或者叫隐藏细节,以减少误修改和误调用逻辑规整,将行为和数据封装到一个类型中,方便拓展和调用继承派生类(子类)是基类(父类)的更具体的类型。"更具体"这个词初看时觉得很生涩,但是反复理解后觉得很精妙。多态多态其实总结着说,就是同样的方法签名实现不同的功能。一般通过重写+继承实现。对象和类型的区别对象是类型的实例化。属性的作用属性其实就是用来装饰存取的方法。比如在存取时进行校验或者其

2020-09-24 23:31:17 339

原创 Unity性能优化之字体裁剪

Unity优化中,特别是包体优化,字体优化是非常重要的一项。一个包含常用汉字的ttf字库,一般在10MB以上。直接放到安装包中的话,会造成极大地浪费。

2020-09-15 23:40:22 1655

转载 Unity中使用Occlusion Culling进行遮罩剔除来实现场景优化

转载自Unity中使用Occlusion Culling进行遮罩剔除来实现场景优化有部分改动和注解注解:Occluder Static和Occludee StaticOccluder Static: 遮挡物Occludee Static:被遮挡物遮挡物”所遮挡的“被遮挡物”,就不会bai显示在场景中。两个可以一起勾选。Occlusion Areas的作用?前辈转载的这一篇写的比较详细,https://blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/58154

2020-09-14 23:12:37 852

原创 《C#本质论》读书笔记<二>委托,事件,lambda

关于委托委托概述委托的诞生是为了解决一个痛点: 传入一个完整的实例引用,却只是为了调用其中的一个方法,急需要一种,单独传入方法的语法支持.委托的核心是对方法的引用, 于是方法有了可变性,和可作为参数传递(但是需要注意的是1 .委托一旦被初始化引用后不可再更改2. 作为参数传递时有个转换性,符合方法签名条件的都可以转换为目标委托参数)委托声明以delegate关键字加上方法签名的方式进行声明public delegate bool FuncName(int first,int second)

2020-09-14 18:02:28 188

原创 《C#本质论》读书笔记<一>基础语法、数据类型、异常处理

重读Csharp本质论一书,发现上面已经记录1500多条笔记,整理一下分享出来。该书真是神书,除了基础语法以外,还讲解了“为什么”“如何做”这种问题,让读者知其然,知其所以然。吃了几次云笔记的亏之后,决定将笔记写在博客上。。基本类型篇二进制浮点型float和double都是二进制分数来表示的,无法准确的的表示十进制的小数。十进制浮点类型字面量默认处理值类型中如果没有特殊标注,小数默认处理为Double,这会造成一定的精度丢失。整数则会按照Int,uint,long,ulong的顺序.

2020-09-13 17:34:25 533

转载 UI渲染顺序解析(笔记分享)

我的笔记写在有道云笔记和Onenote上,移植到博客时,格式全部丢失。这里放带有排版的图片。并附云笔记连接:http://note.youdao.com/noteshare?id=3b210bc42912c78e39f9e9a235b0b6b3&sub=WEBd208a20457950a54fa815236a278d638...

2020-09-13 00:08:13 148

原创 八大排序笔记新解(Q&A)(笔记分享)

我的笔记写在有道云笔记和Onenote上,移植到博客时,格式全部丢失。这里放带有排版的图片。并附云笔记连接:http://note.youdao.com/noteshare?id=7788d09a5f2d3171791983a722fb7e33&sub=WEBa43b9589f36d90600afcaa6bf981b50e...

2020-09-13 00:06:03 227

原创 20(N)阶贝塞尔曲线性能优化(笔记分享)

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2020-09-13 00:04:52 298

原创 AssetBundle详解与休闲游戏如何设计Bundle结构

我的笔记写在有道云笔记和Onenote上,移植到博客时,格式全部丢失。这里放带有排版的图片。并附云笔记连接:文档:AssetBundle总结.note链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9813050c85488fcd63900b1821de71d&sub=6deac89efc0d1d7b1cd5de097c30cf3b...

2020-09-13 00:03:55 795

原创 ScorllView优化(笔记分享)

我的笔记写在有道云笔记和Onenote上,移植到博客时,格式全部丢失。这里放带有排版的图片。并附云笔记连接:文档:ScorllView优化.note链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=76037f4fe69a038cc920df14f5e4e6c1&sub=WEBf8d2684c2b0aa2acd6f903382babadcb...

2020-09-13 00:03:34 67

原创 unity A_Star算法案例细解(笔记分享)

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2020-09-13 00:02:30 187

原创 休闲游戏的UI框架(笔记分享)

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2020-09-12 17:06:07 177

原创 热更新流程简述与进阶(笔记分享)

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2020-09-12 17:04:10 188

原创 代码加密和资源加密方案总结

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2020-09-12 17:01:35 520

原创 英雄联盟总结之客户端综述4(笔记分享)

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2020-09-12 16:53:38 116

原创 英雄联盟总结之客户端综述3(笔记分享)

我的笔记写在有道云笔记和Onenote上,移植到博客时,格式全部丢失。这里放带有排版的图片。并附云笔记连接: http://note.youdao.com/noteshare?id=990bb77e3504cc48a3e6ba856d1331bf&sub=E3CE8726096A404EB8A014E4271A830A...

2020-09-12 16:52:10 179

Unity3d碰撞器映射到2D碰撞器_物理引擎性能优化

《Unity3d碰撞器映射到2D碰撞器_物理引擎性能优化》,对应博文的测试工程。 《Unity3d碰撞器映射到2D碰撞器_物理引擎性能优化》,对应博文的测试工程。 《Unity3d碰撞器映射到2D碰撞器_物理引擎性能优化》,对应博文的测试工程。

2021-01-24

platform-tools.zip

下载之前自己看一下版本,Android Debug Bridge version 1.0.41 Version 30.0.4-6686687 一个ADB竟然普遍都要40积分,太扯淡了。

2020-12-14

C++_to_C# Converter.zip

使用起来很简单。双击打开,选择源文件夹和目标文件夹就好了。 提示导入某些系统库文件,可以选择“取消”,不会影响工具翻译,生成的代码中会注释掉这几行对系统库的引用。

2020-10-15

CSharp.lua-1.6.zip

使用的是开源工具**CSharp.lua-1.6**(感谢这位开源大佬,好人平安),工具需要donet环境支持。 到[微软官网](https://dotnet.microsoft.com/download)下载最新版即可,安装方便,下一步下一步下一步,不赘述。https://dotnet.microsoft.com/download

2020-10-14

CSharp个人笔记

该博客的引用资源https://blog.csdn.net/lanazyit/article/details/108561023

2020-09-22

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