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原创 lua语言学习笔记

1.boolean: 除了false和nil,其它都为true2.number: 2e+1 2乘10的一次方 2e-1 类似3.string: " "或' '都可以 多行字符串使用[[ ]]           字符串组拼 a="abc".."edf" 不能使用'+';           #"asdf"  取字符串长度,中文占2位4.table:   tab1={} 空表

2017-09-15 10:28:50 321

原创 ShaderLab学习笔记

笔记:18.mesh Filter 存储一个Mesh(网格,模型的网络,即模型的所有三角面信息)19.mesh Render 用来渲染模型外观 (贴图+shader)20.游戏程序(shader命令)->图形接口(OpenGL,DirectX)->显卡驱动->显卡渲染21.GLSL OpenGL HLSL DirectXCG语言 Nvidia 在两个平台都可以使用Unity

2017-08-17 22:51:37 430

原创 FSM有限状态机学习

一.初识有限状态机    以我拙见,所谓的有限状态机就是把switch case语法通过管理类+状态类的形式实现,在分支过多的情况下,使用switch case会使代码变得极其臃肿,这显然是我们要避免的,在看了一些资料后,简单的实现并使用有限状态机来写一个AI,虽然AI很适合使用FSM,但是不代表FSM只能用来做AI,实际上在学习完FSM后,立刻就想起过去写的一些代码可以使用FSM优化,比如用

2017-08-03 19:25:50 3913

原创 (Unity优化) 对象池的创建

对Unity有一点了解的人一定知道,实例化对象是非常消耗性能的,而摧毁对象消耗少一点但同样会影响性能,所以为了优化,把常用的对象存入对象池,在调用时从中取出,在不使用的时候隐藏放入对象池,这样就可以大大节省资源的消耗。一.使用定制资源配置文件http://www.360doc.com/content/14/0323/13/12282510_363016017.shtml在写对象池前

2017-07-30 17:02:21 496

原创 局域网游戏联机大厅建主模式实现附(Unity)

最近正在用Unity做一个类似三国杀的卡牌游戏,网上也找不到什么东西参考,只好自己动手一点点解决问题,由于服务器不是很熟,于是决定一边学Photon一边先做个局域网联机的玩玩,局域网联机我决定参考CS红警等游戏的模式先做个大厅一人建主其他人加入这种,毕竟直接输ip什么的太low了。        局域网联机说白了就是建主主机既是客户端也是服务器端,我选择选用UDP广播搞定大厅的问题,在用TCP

2017-07-25 22:42:05 9196 2

原创 记录一些零散的Unity知识点(一)

1.UI框架:  管理场景中所有的面板    控制面板之间的跳转2.单例模式核心:1.定义静态对象,在外界访问,在内部构造;2.构造方式私有化3.字符串强转枚举:(enumType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType),value);4.实现ISerializationCallbackReceiver接口 序列化:对象转文本 反序列化:文本转对象

2017-07-24 20:56:37 366

原创 自己写的Unity聊天工具

今天上点干货出来,其实就是上学期的一个网络编程的作业,用Unity做的客户端,用C#直接写的服务端,代码是最简单的Socket编程,基本没有难的东西,不过如果像一年前的我那么菜的话(其实现在也超菜的)应该还是会有点用的。

2017-07-23 22:32:51 758

原创 (专业写BUG系列)Foreach的只读性和List<T>的引用传递

编程就是不断写BUG的过程,许多东西并不是不懂,但是有时候就是想不起来,看不出来,改不过来。    今天在使用foreach的时候,程序报了一段错误,大概意思就是遍历器出了毛病,到网上查了查,原来是因为Foreach的只读性,在Foreach中是不能对迭代变量item就行修改的,只需要把foreach改用for循环就OK。    第二个问题就麻烦了直接上代码 public Lis

2017-07-22 13:41:28 803

原创 写不完的BUG,纪念因为手滑写错代码而浪费的几个小时时间。

前不久用Unity写了一个Socket的聊天软件(其实是为了交网络编程的课程设计),UI是用以前下的官方UGUI的演示示例改的,大概是这个样子

2017-07-20 00:39:02 464

原创 C# 中类和结构体区别的整理(笔记)

1.在结构体中可以声明字段,但是声明字段的时候是不能给初始值的    其实类中的字段也不能给初始值,编译器会自动把赋值操作放在构造函数里2.构造函数在类中如果不写会自动添加一个无参构造函数,构造体中的无参构造函数不能手写3.结构体的构造函数必须为每个字段都赋值4.构造体可以直接声明变量(不用new),但是这样的构造体是没有初值的(因为没有调构造函数)5.结构体不能继承,只能实现

2017-06-05 19:47:40 584

Socket局域网聊天工具源码(Unity+C#)

简单的局域网聊天工具源码,适合初学Socket编程的同学,使用Unity+C#编写

2017-07-23

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