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原创 RTS游戏游玩心得

说到三国的游戏,要数光荣做的最好。除了奥汀的三国群英系列勉强可以跟随,其他的作品完全不值一提。而光荣的三国题材游戏,又分为三国志和英杰传两个系列,风格不同。本文将取这两个系列最具代表性的几个来讨论,以期总结出一款自己认为理想的游戏来

2010-11-18 21:31:00 646

原创 游戏AI之长距离武器作战

<br />长距离武器作战,需要考虑如下要素:<br />一、命中率<br />如果需要,命中率一般与如下要素相关:<br />1、AI角色的水平。即武器所有者使用该武器的能力。<br />2、射程。<br />3、目标大小。<br />4、目标的相对位移速度。<br />5、可见度与覆盖度。其中覆盖度可以与目标大小一起考虑。<br />6、目标状态。例如如果目标正在进行一些闪躲动作,命中率就会减少;反之如果目标处于一些特殊状态,命中率就会增加。<br />7、AI角色的水平。同6.实现过程中,可以尝试使A

2010-11-11 15:06:00 447

原创 游戏AI之RTS游戏中目标指引推理的经济学方法

<br />一 目标指引推理<br />在一个目标空间中进行推理可以采用两种方法:从初始状态开始的正向推理;或者从目标开始的反向推理。由于在RTS游戏中,任一状态都有大量的走法,所以反向推理显得更为高效。<br />很多时候,目标是无法直接达到的,这个时候就需要将目标分解成无数小的目标,依次实现。<br />二 效用模型<br />在对目标进行分解后,需要对目标链进行选择,分配优先级。要实现优先级算法,需要先明白如下概念:<br />1、效用模型<br />每个行动都会给目标带来效用,而边际效用指花费1单元

2010-11-11 15:05:00 1196

原创 游戏AI之RTS游戏

<br />一  RTS游戏的组成模块<br />1、进化<br />进化管理器处于最高级别,负责发展虚拟玩家的经济。具体来说,他负责协调建造、资源、人员、研究等多个管理器,并控制开销。还控制虚拟玩家的扩张,升级。<br />2、建筑<br />负责建筑物的建造。<br />从人员管理器接收训练类建筑的请求,从进化管理器接收辅助类建筑的请求。<br />另外还需要进行建筑地点的选择与评价,<br />3、人员<br />负责训练各种人员。<br />监控正在训练的和已经完成训练的人员,将各种人员训练请求分配

2010-11-11 15:04:00 796

原创 A* 算法

<br />A* 算法是一种逐步逼近的启发式路径搜索算法。它搜索出来的路径不一定是最优的,但却是最快的搜索方法。<br />算法原理简介<br />A*算法很简单,但要真正理解却又似乎很难,究其原因,主要是介绍该算法的人要么只讲一些虚的大的道理,要么直接上伪代码,很少仔细说明。下面本人就根本自己的理解讲一下。<br />A* 搜索是从起点出发,向一个预估最正确的方向逼近。如果正确就继续向前,不正确则另外寻找路线。<br />如果预估最正确的方向:为每个节点计算两个值:g和h。g为从起点到此处的cost,h为

2010-11-11 15:02:00 414

原创 最近学习计划

《计算机图形技术》《d3d》方面书一本《游戏设计方面》书一本

2010-01-17 21:08:00 271

转载 d3d渲染流程

我归纳一下就是:准备顶点和图元数据----》传到D3D渲染管线----》处理顶点数据(固定、shader)----》几何处理(裁剪、背面剔除、光栅化)----》像素处理(纹理采样)----》着色*.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A *.然后这个数组A被传入device的渲染管线*.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和sha

2010-01-17 20:48:00 627

转载 epoll与iocp的异同之处

目前国内的网游研发,在服务器使用的开发平台方面,win和 linux的比例各占多少,我一时半会也没有准确数据,但从我了解的这么多公司情况来看,用win系统的还是比较多一点,这些企业一般都是比较单纯的网游公司,而用linux的则多数是一些传统的互联网公司,比如网易和腾讯。网游服务器用win还是linux,向来都是大家关注的话题。我想,原因可能很多,但此处不想过多论述这个问题,为避免多费口舌,我还

2010-01-17 17:08:00 338

空空如也

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