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原创 【我的github.io】

闲着蛋疼,hexo搞了一个github.io。里面的记录是英文写的。可能对读者来说没啥卵用。不过偶写着很开心。因为对csdn爱的深沉,所以要把自己的私房博客晒出来。这种感觉,怎么说呢 。。。感觉csdn像我的大老婆,github.io像我的。娃娃?。。每一个都很爱。...

2020-04-01 14:40:24 656

原创 前缀++和后缀++相关源码探索

最近研究RB-tree源代码,发现自增和自减的返回类型还不一样://前缀self& operator++(){increment(); return *this;}//后缀self operator++(int){ self tmp = *this; increment(); return tmp;}self& operator--(){decrement(); return *this;}self operator--(int){ self t

2021-07-13 12:08:37 992

原创 LeetCode-二叉树前中后序遍历迭代版

前序遍历class Solution {public: vector<int> preorderTraversal(TreeNode* root) { vector<int> res; stack<TreeNode*> s; while(root || !s.empty()) { while(root) { res.p

2021-06-11 20:23:47 763

原创 C++异常处理

苦C++异常处理久已,希望自己的C++工程代码可以有完善的异常处理机制,但是经常急速裸奔开发,一点都不elegant。所以借鉴一下各路大神的笔记,来加深印象。引言异常,让一个函数可以在发现自己无法处理的错误时抛出一个异常,希望它的调用者可以直接或者间接处理这个问题。而传统错误处理技术,检查到一个局部无法处理的问题时:1.终止程序(例如atol,atoi,输入NULL,会产生段错误,导致程序异常退出,如果没有core文件,找问题的人一定会发疯)2.返回一个表示错误的值(很多系统函数都是这样,例如ma

2021-06-08 21:43:21 1050

原创 LeetCode --盛最多水的容器

原题地址下面给大家朗诵一首《Oh yeah & the f*[B–]》(Inspired by Rick and Morty)虽然双指针和动态规划抖动翘臀轻摇但我苦思冥想不懂俩玩意儿怎么操刀此题最终指鹿为马,暴力f*[B–]O(n2)O(n^2)O(n2)oh yeah~凯旋而归超超超超时接下来是非正片时间,Inspired by LeetCode Solution 官方:证明为什么双指针的做法是正确的?双指针代表了什么?双指针代表的是 可以作为容器边界的

2021-06-04 10:56:24 179

转载 dynamic_bitset

C++标准为处理二进制数值提供了两个工具:vector<bool>和bitset. vector<bool>是对元素类型为bool的vector特化,它内部并不真正存储bool值而是以bit来压缩保存,使用代理技术来操作bit,造成的后果就是它很像容器,大多数情况下的行为与标准容器一样,但它不是容器,不满足容器的定义。bitset与vector<bool> 类似,同样存储二进制,但它的的大小固定,而且比vector<bool>支持更多的位运算。两者的优.

2021-05-24 15:59:35 1035

转载 LaTeX Error: File ‘‘picins.sty‘‘ not Found.

CTeX是包含了这个文件(picins.sty)的,但是TeXLive没有,需要手动安装。Step 1点击这里下载整个zip,把解压出来的整个 picins 目录,拷贝到 texmf-dist/tex/latex 目录下。或更准确的办法是把两个 .sty 文件放进 tex/latex/picins 目录,把 .dvi 和 .doc 文件放进 doc/latex/picins 目录,把剩下的文件放进 source/latex/picins 目录。以上参考它在 MiKTeX 中的目录树。Step

2021-04-14 16:00:28 1481

转载 Polyline Simplification(多线段简化/离散采样)

本文参考自:https://www.codeproject.com/Articles/114797/Polyline-Simplification前言在计算几何中,经常我们会碰到需要简化输入Polyline的场景。多段线(Polyline)简化算法可以帮助我们减少Polyline的点数,从而降低输入规模。对多段线简化算法,通常的做法是在一定的近似精度下,删除一些点或者边。在计算机图形学中,当多段线分辨率高于显示分辨率时,多个顶点和边很可能映射到单个像素上,这意味着计算机将花费一些额外的资源去绘制不可见的

2021-03-29 15:39:32 1057

原创 曲线的凹凸性与拐点

https://blog.csdn.net/baishuiniyaonulia/article/details/79050273

2021-03-28 21:31:07 767

转载 形态学图像处理之边界提取与跟踪

边界提取要在二值图像中提取物体的边界,容易想到的一个方法是将所有物体内部的点删除(置为背景色)。具体地说,可以逐行扫描图像,如果发现一个黑点的8个邻域都是黑点,则该点为内部点,在目标图像中将它删除。实际上这相当于采用一个3*3的结构元素对原图进行腐蚀,使得只有那些8个邻域都有黑点的内部点被保留,再用原图像减去腐蚀后的图像,恰好删除了这些内部点,留下了边界像素。这过程如下图所示。示例演示利用OpenCV实现上面边界提取的功能。#include<open...

2021-03-27 16:54:26 1625

转载 四连通与八连通

四连通与八连通所谓四连通区域或四邻域,是指对应像素位置的上、下、左、右,是紧邻的位置。共4个方向,所以称之为四连通区域,又叫四邻域。所谓八连通区域或八邻域,是指对应位置的上、下、左、右、左上、右上、左下、右下,是紧邻的位置和斜向相邻的位置。共8个方向,所以称之为8连通区域或八邻域。八连通则定义为:对每一个值为1的点若其八连通有一个点的值也为1,那么这两个点就归为一个物体。从8连通的定义公式可以看到,其为N4四连通并上右下、右上、左下、左上四点,即四连通...

2021-03-27 09:54:07 4709

转载 vs 断点空心加感叹号 解决方案

本不同,现两种解决办法。1、“工具”,“选项”,“调试”,“要求源文件与原始版本完成匹配”去掉勾。2、通过重新格式化出问题的源文件亦可以解决,即在VS2008中选择 “编辑”-“高级”-“设置选定内容的格式”。或者原因是在debug模式进行中,修改了源代码并进行了保存解决办法:在代码中敲两个空格,为了让代码有所改动然后点击 rebuild solution...

2021-03-19 09:42:22 3714 1

转载 c# 自定义类数组实例化与初始化

自定义的Student类,代码如下:public class Student{ public int id;//学号 public string name;//姓名}实例化类数组和初始化数组里面的每一个类;只有初始化类数组里面的每一个类,才能给类的成员赋值。Student[] stu= new Student[100];//实例化类数组100个for (int i = 0; i < 100; i++){ //实例化数组里每个元素,方可给元

2021-03-10 16:13:56 2160

原创 录制动画时AnimationClip.SetCurve的relativePath问题及代码写一个AnimationClip

需要把某个GameObject及其子物体的动作录制成Animation动画,好吧,就是程序猿自己做动画,不用美工。大致代码类似如下; class testAnim { private Animation _animation = null; public GameObject Target = null; //目标对象 public GameObject[] Items = null; //目标对象子对象数组 p

2021-03-09 23:02:06 720 1

原创 c#中的值类型和引用类型

引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自System.ValueTyp值类型:byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值类型。引

2021-03-06 20:27:44 1440

原创 Ps2D插件源码再分析

需求为什么要三番五次的折腾这个Ps2D插件,一遍又一遍的探幽源代码?这次本博的需求是什么?因为我有一个疑问,我发现在photop上的一个图层的像素位置和包围盒pixel position,到这个图层在Unity Scene场景中transform position我对不上,肉眼看不出规律,所以内部是怎么计算的? (不要在意细节,这个具体案例就不放了,角色太脆弱,已经被我玩的稀碎了)调试代码一,刚打开编辑器发生了这些:LayoutEditor.cs,从unity编辑器Window下打开这个工具就会

2021-03-04 23:25:20 431 1

转载 【Unity】对 Center/Pivot 和 Global/Local 的理解

Transform 组件决定游戏物体的 Position,Rotation 和 Scale。是 Unity 中非常重要的一个组件,每个 Scene 场景中的游戏物体都有 Transform 组件。在学习 Unity 的过程中经常被世界坐标、模型坐标、中心点的位置等概念搞晕,所以在这里做一个简单的总结。Center/Pivot 和 Global/Local在 Unity 面板的左上角有两个按钮,这两个按钮与 Scene 场景中游戏物体上显示的坐标原点和坐标轴指向等关系密切。Center/Pi

2021-03-04 23:18:44 2132 2

转载 C#中List<T>对象的深度拷贝问题

一、List<T>对象中的T是值类型的情况(int 类型等)对于值类型的List直接用以下方法就可以复制:List<T> oldList = new List<T>(); oldList.Add(..); List<T> newList = new List<T>(oldList); 二、List<T>对象中的T是引用类型的情况(例如自定义的实体类)1、对于引用类型的List无法用以上方法进行复制,只会复制List

2021-03-04 09:42:47 1563 1

原创 PhotoShop .psd文件格式读取分析(结合unity)

用了photoshop那么久,从来没仔细想过它到底用了哪些算法。想一想就觉得倒抽一口凉气。传闻photoshop的创始人,和wps创始人一样,就一个程序员写好了这第一版的成品。同样是做人,咋就差距这么大呢?千古疑问所以这个.psd文件的格式是什么,它和png、jpg、gif,甚至json文件的格式上有什么区别?.psd文件是怎么做到分层的,分层的存储方式又是啥?如何把.psd文件的单层图另外存储起来成为多个sprite?(没错就是Unity中的sprite)以及如何对其进行轮廓检测呢?(unit

2021-02-28 22:33:40 4248

转载 OpenPose的18和25关节点对应顺序

OpenPose的18和25关节点对应顺序1、18点模型对应位置:// {0, “Nose”},// {1, “Neck”},// {2, “RShoulder”},// {3, “RElbow”},// {4, “RWrist”},// {5, “LShoulder”},// {6, “LElbow”},// {7, “LWrist”},// {8, “RHip”},// {9, “RKnee”},// {10, “RAnkle”},// {11, “LHip”},// {

2021-02-23 15:23:42 3889

原创 触发到宇宙IDEVisualStudio2017奇怪的bug

今天发现的, 断点的时候,好像不能移动文件。。。每次想换一下左右栏就会崩溃重启。。。目前没找到好的解决方案,希望未来微软能改善吧。

2021-02-14 08:55:13 119

原创 BP神经网络进阶-MINIST分类

BP神经网络进阶前言在BP神经网络原理探索一文中,只是介绍了简单的回归,并给出简单的回归代码。这次要涉及到BP神经网络的分类问题,以在博客园中上蹿下跳异常活泼的MINIST数据集分类为练手~MINIST数据集大多数示例使用手写数字的MNIST数据集。该数据集包含60,000个用于训练的示例和10,000个用于测试的示例。这些数字已经过尺寸标准化并位于图像中心,图像是固定大小(28x28像素),其值为0到1。为简单起见,每个图像都被平展并转换为784(28 * 28)个特征的一维numpy数组。注

2021-02-13 09:46:02 3673 2

原创 BP神经网络原理探索

前言本博讲述BP神经网络的原理,并给出一个小项目的练手手~原理稳住别怕,我们上来先定义了三层网络,输入层(第0层),隐藏层(第1层),输出层(第二层)。并且每个结点没有偏置(有偏置原理完全一样),激活函数为sigmod函数(不同的激活函数,求导不同),符号说明如下:对应网络如下:能看懂吗?看不懂出门左转先把神经元这些最最最最基本东西的概念看一遍再拐回来…其中对应的矩阵表示如下:X=Z0=[0.359]X=Z_0=\begin{bmatrix} 0.35 \\ 9 \end{bmatrix

2021-02-12 17:15:05 541

原创 C++多线程编程中的Master-Worker设计模式

Master-Worker模式概念Master负责任务的接收和分配,Worker负责具体的子任务执行。每个Worker执行完任务之后把结果返回给Master,最后由Master汇总结果。代码(小声bb,这个c++代码我暂时还没搞完全利索,还有点错,还稍许不知所措,这里放出来是为了快速理解Master-Worker模式,过几天再修缮这篇博客中的代码)下面用Master-Worker实现计算1-100的平方和,思路如下:定义一个Task类用于存储每个任务的数据。Master生产固定个数的Wor

2021-02-09 15:35:24 1046

转载 C++多线程编程设计模式

原来多线程编程还有设计模式?~ 看来程序员的世界发展到现在,已经太过成熟了...各种设计模式和框架玩到飞起...本博转载于https://www.cnblogs.com/agilestyle/p/11494963.htmlSingle Threaded Execution —— 能通过这座桥的只有一个人所谓“Single Threaded Execution”,即“以一个线程执行”,该模式用于设置限制,以确保同一时间内只让一个线程执行处理。Immutable —— 想破坏也破坏不了.

2021-02-08 15:52:38 1009

转载 C++多线程编程基础

本博转载于知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/194198073没想到我第一篇博客是哲学家就餐问题,涉及到多进程编程~ 事隔多年,我又开始折腾多线程编程。只是我真的奇怪,当时我是怎么做到的,写出了多进程的代码?那时的我真棒...1 什么是C++多线程并发?线程:线程是操作系统能够进行CPU调度的最小单位,它被包含在进程之中,一个进程可包含单个或者多个线程。可以用多个线程去完成一个任务,也可以用多个进程去完成一个任务,它们的本质都相当于多个人去合伙完成一件事。.

2021-02-08 15:26:23 364

转载 C++ RAII机制

最近一直在碰到这个RAII机制,但是似乎没搞清楚这啥意思。现在大概明白了,C++的RAII机制就是类似于C#或者Java的GC机制,垃圾回收。合理的回收系统资源,避免程序员大量的写重复的delete代码来手动回收。转载于:https://blog.csdn.net/quinta_2018_01_09/article/details/93638251什么是RAII?RAII是Resource Acquisition Is Initialization(wiki上面翻译成 “资源获取就是初始化”)的

2021-02-07 17:37:05 268

原创 Visual Studio C++多线程调试

今天心血来潮想知道怎么用宇宙IDE调试多线程,整体感觉还挺好的:参考微软爸爸给的“教育”文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/debugger/get-started-debugging-multithreaded-apps?view=vs-2019感觉不用多说,重点都标红了,用着爽不爽,读者一试便知~...

2021-02-07 10:06:00 1035

转载 C++的左值和右值及C++11新特性:移动构造

本文转载于:https://blog.csdn.net/xuwqiang1994/article/details/79924310http://c.biancheng.net/view/7847.html确实有点恶心加难,可以多读几遍,多多思考~左值和右值:翻译至https://eli.thegreenplace.net/2011/12/15/understanding-lvalues-and-rvalues-in-c-and-c/C/C++编程中不是经常出现术语(左值)和rvalue

2021-02-06 10:45:12 397

转载 解决VS调试错误:直接运行exe文件与VS调试运行的区别以及导致的问题

通过VS打开已经创建好的工程,工程目录信息如下所示。Debug文件夹如下图所示,注意其中包括很多本地配置文件,exe文件也在其中。问题描述直接运行exe文件,可以正常读取配置文件,程序运行正常。 在VS中直接运行调试,读取不到本地配置,调试中断原因调试运行的工作目录是有后缀vcproj的工程文件的目录,而直接执行exe的工作目录是当前目录,所以直接调试会在build目录中搜索需要的本地文件,直接运行exe文件则在Debug目录中搜索。解决方案一种方式是将本地的配置文件复制到buil

2021-01-29 21:08:47 3864 1

转载 行为识别数据集汇总

行为识别数据集汇总The KTH Dataset(2004)KTH数据集于2004 年的发布,是计算机视觉领域的一个里程碑。此后,许多新的数据库陆续发布。数据库包括在 4个不同场景下 25 个人完成的 6 类动作(walking, jogging, running,boxing, hand waving and hand clapping)共计 2391个视频样本,是当时拍摄的最大的人体动作数据库,它使得采用同样的输入数据对不同算法的性能作系统的评估成为可能。数据库的视频样本中包含了尺度变化、 衣着变化

2021-01-24 09:58:46 2913 1

原创 堆排序及数据结构中的堆

数据结构-堆说起堆,程序员一般都会想到:堆排序/堆栈(其实就是栈)/堆内存~它们之间有什么区别呢?堆这个数据结构又可以干啥呢?堆内存VS数据结构中的堆数据结构中的堆是一个完全二叉树,常用来实现堆排、优先级队列等;而堆内存是内存中的堆,我们在C++编程的时候,常说通过malloc()或者new()来申请内存,程序员对这块内存进行管理,意思就是对这块堆内存管理。它们是两个概念哦,基本可以认为没有交集(那么为啥会叫同一个名字呢?)Why are two different concepts both

2021-01-19 09:56:42 295

原创 理解C++中的this指针

突然感觉this指针在C++中太常见了,但是从来没有很仔细的去思考过这个东西,(也可能是思考过但是忘了,没错,脑子就是这么不好用),所以来记录一下。参考博客:https://www.cnblogs.com/duwenxing/p/7410687.html一、什么是this指针思考:C++是如何给一个类对象分配内存的?看如下代码:#include <iostream>using namespace std;class Student{public: void

2020-12-28 11:50:49 750 1

原创 初探C++智能指针

见过太多用智能指针的代码了,并且自我感觉自己指针的基础还可以,模板类这块也在反复横跳,左右试探。。。所以来肝智能指针了。主要参考书籍还是C++ Primer第16章和第18章。智能指针三剑客:auto_ptr、unique_ptr、shared_ptr、weak_ptr。第一个是c++98提供的,后两个是c++11提供的,推荐用后三个。智能指针的作用简单粗暴点来讲就是封装指针成类,让系统帮你管理内存,自我感觉类似C#的GC机制。这篇博客假设读者已经有基本的指针、模板类知识储备。话不多说直接上代码,通

2020-12-26 11:49:16 138

原创 C++泛型编程之函数模板&类模板

在C++的门口绕来绕去,今天终于决定要搞起泛型编程了,毕竟也是C++的重要特性了。本篇博客参考来自:https://www.cnblogs.com/lifexy/p/8761325.htmlhttps://www.cnblogs.com/lifexy/p/8781525.htmlC++泛型编程之函数模板前言当我们想写个Swap()交换函数时,通常这样写:void Swap(int& a, int& b){ int c = a; a = b;

2020-12-23 10:40:39 333

原创 从c++的拷贝构造函数再次理解指针和内存

首先来看这个学习教程:https://www.runoob.com/cplusplus/cpp-copy-constructor.html拷贝构造函数是一种特殊的构造函数,它在创建对象时,是使用同一类中之前创建的对象来初始化新创建的对象。拷贝构造函数通常用于: 通过使用另一个同类型的对象来初始化新创建的对象。 复制对象把它作为参数传递给函数。 复制对象,并从函数返回这个对象。 如果在类中没有定义拷贝构造函数,编译器会自行定义一个。如果类带有指针变量,并有动态内存分配,则它必

2020-12-18 22:00:40 433 1

原创 Unity c# / c++

主要是想学习一下,Unity下的c++、c#混合编程。首先是跟着这位大佬的博客:准备工作1.新建一个C++空项目右键项目,打开属性一栏,设置好输出目录以及生成目标类型。(注意x86和x64的生成目录有差异添加名为DllInterface的.h头文件和.cpp文件2. 新建一个Unity空项目打开Unity创建一个空项目,添加一个Main.cs的MonoBehaviour脚本作为程序入口,再添加一个DllInterface.cs空类作为接口调用。代码编写1.

2020-12-15 02:32:41 3754

原创 深入理解Unity的prefab和序列化过程

遇到一个好帖子,所以记下来:https://connect.unity.com/p/unityeditorzhi-tong-guo-serializedobjectlei-shi-xian-pi-liang-xiu-gai-prefabzhong-zu-jian-can-shu其实说白了就是对“文件”进行处理。所以一定要掌握好文件处理的方法。今天我们分享一下,如何通过脚本批量修改Prefab中的组件参数~在使用Unity开发游戏中,Prefab一直是绕不开的一个话题。无论大游戏小游戏,都必然

2020-12-12 17:06:53 3437

原创 Unity插件ps2d解决psd文件导入unity的困扰

今天发现了一个宝藏unity插件,解决了我以往psd文件导入unity的困扰。因为以前单纯的用unity的sprite插件的话,2d动画没法对角色身体部位进行分层,需要在ps内分好层,然后打乱,再用Sprite Editor的slice功能切分,然后拖到场景中再排拓扑。就hin难受~这个插件可以很快的解决这个问题。非常自动化的导入psd文件然后一键生成gameobject。程序员太厉害了呜呜呜呜呜。。。https://blog.csdn.net/qq_33203851/article/detai

2020-12-04 15:30:58 3569 2

原创 重新理解github ssh

hexo博客不知道出现什么缘故,deploy不上了。由于这阵子的代码一直通过github desktop进行push。感觉很头疼。所以重新理解了一下github 的ssh机制。果然书读百遍,其意自现,我已经掉入技术的大坑,如法自拔了:我是看着这篇文章,讲自己的体会:https://www.cnblogs.com/diffx/p/9553587.html1. 初见SSHSSH是一种协议标准,其目的是实现安全远程登录以及其它安全网络服务。SSH仅仅是一协议标准,其具体的实现有很多,既有

2020-09-17 13:59:01 1263 4

opengl配置文件glaux.lib,glaux.h,glaux.dll,glut,glut32等

网上的资源好少,而且要价好贵,我这个只要一积分,保客官能用,不能用你来打我!

2018-12-05

phantomjs+chromedriver

phantomjs+chromedriver,适合写爬虫的一些工具。anaconda3太大了,另外上传

2018-02-12

FlappyBird

从前火的一塌糊涂的FlappyBird,做出来的效果和原创差不多。

2018-02-08

太空大战Unity小项目

Unity开发的太空大战。2D。飞机能够移动发射子弹,打中陨石。如果被陨石打中就四到了

2018-02-08

计算机组成原理ppt版

有助于你更好的学习计算机内部设备,包括概论,计算机系统的硬件结构,存储器,cpu,控制单元等详细讲解。

2015-04-12

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