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3d技术:         http://blog.csdn.net/popy007/default.aspx         http://xiefeifeihu.javaeye.com/blog/476824         http://blog.csdn.net/cppyin         http://blog.csdn.net/Leo1981816server

2010-05-30 22:09:00 608

转载 ANT build.xml文件详解

Ant的优点跨平台性。Ant是用Java语言编写的,所示具有很好的跨平台性。操作简单。Ant是由一个内置任务和可选任务组成的。Ant运行时需要一个XML文件(构建文件)。Ant通过调用target树,就可以执行各种task。每个task实现了特定接口对象。Ant开发Ant的构建文件Ant构建文件默认命名为build.xml,也可以取其他的名字。只

2013-01-19 12:25:06 1173

转载 Android调试工具及方法

LogcatDump一份系统消息的日志。这些消息包括模拟器抛出错误时的堆栈跟踪。Android Log一个记录日志的类,用来将消息写入模拟器上的日志文件中。如果你在DDMS上运行logcat的话你可以就实时查看消息。在你的代码中加入几个写日志方法的调用。为了使用Log类,你只需要调用Log.v()(详细),Log.d()(debug),Log.i()(informati

2012-08-12 15:13:54 1628

转载 UIAPPLICATIONDELEGATE 代理函数调用的时间(应用程序生命周期)

UIAPPLICATIONDELEGATE 代理函数调用的时间(应用程序生命周期)UIApplicationDelegate 包含下面几个函数监控应用程序状态的改变:– application:didFinishLaunchingWithOptions:– applicationDidBecomeActive:– applicationWillResignActiv

2012-05-10 11:16:42 770

转载 详解iOS应用程序内使用IAP/StoreKit付费、沙盒(SandBox)测试、创建测试账号流程!

原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6937097       终于在11月公司的游戏即将上线了,那么对于iOS游戏来说当今都是内置道具收费属于主流,那么我们的游戏也是内置收费,所以Himi这里分享给大家关于内置应用收费以及申请测试账号进行测试购买的经验;      在应用内嵌入付费代码这一快Hi

2012-04-16 16:52:14 3065

转载 In App Purchases(IAP 应用程序內购买): 完全攻略 (2合1)

原文:http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-11357.html新:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/0409/4129.html   de

2012-04-13 16:18:59 5444 1

转载 执行模型之可变跑道(Elastic Racetrack)

理解执行模型执行模型是指Flash Player在每一个帧周期中如何执行相应的指令操作。Flash Player后台事实上运行着n多线程,只是AS并没有给开发人员提供多线程编程模型。这意味着从概念上来讲我们要把Flash Player看做是单线程运行实体,有关这一单线程编程模

2011-09-10 08:55:16 1235

转载 关于BitmapData画图方法效率的测试和对比

作为Flash游戏开发者,整天都在跟Flash的显示效率搏斗。最近为了更好的节约效率,在下做了一些测试,得到了一些结果,同时也感到了一些问题,请诸位高手也帮忙看看!******************************************************

2011-08-24 17:52:27 1279

转载 程序猿装B指南

一.准备工作“工欲善其事必先利其器。”1.电脑不一定要配置高,但是双屏是必须的,越大越好,能一个横屏一个竖屏更好。一个用来查资料,一个用来写代码。总之要显得信息量很大,效率很高。 2.椅子不一定要舒服,但是一定要可以半躺着。 3.大量的便签,各种的颜色的,

2011-08-21 21:45:00 914

转载 AS3 Code Libraries (APIs)

Here is a round up of some of the most popular ActionScript 3.0 (AS3) libraries out there to use. Let me know if I have missed an important

2011-08-04 11:38:01 6505

转载 AIRBench Reporting

Below is a list of all the unique devices tested. Click on a device name to view detailed test results.#ModelBrandNameManu

2011-08-03 12:14:55 3250

转载 AS3动画效果公式,常用处理公式代码,基本运动公式,三角公式

as3种常见的弹性效果公式以及波形运动等as3动画效果公式代码整理,对于常用的来说作者整理的很全面,包括AS3的进制转换颜色提取等效果:AS3缓动公式:sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量

2011-08-02 17:02:42 8957 2

转载 Android世界的15款开源的游戏开发引擎

Open Source Android Apps for Developers: Fifteen Open Source Android (2D or 3D) Game Engine for Android Developers Android Game Engine is ve

2011-07-25 17:05:00 1563

转载 有关客户端浏览器缓存的Http头介绍

做网站开发离不开缓存,缓存分好多种:服务器缓存,第三方缓存,浏览器缓存等。其中浏览器缓存是代价最小的,因为浏览器缓存依赖的是客户端,而几乎不耗费服务器端的资源。让浏览器做缓存需要给浏览器发送指定的Http头,告诉浏览器缓存多长时间,或者坚决不要缓存。作为.net的程序员,其实我们

2011-07-23 12:17:39 477

原创 一些as3开源工具类的介绍

<br />http://flexunit.orgMock4AS 测试代码FlexCover 代码覆盖率FlexPMD 分析代码质量FlexCPD 发现重复代码FlexMetrics 统计代码行数Hudson 服务器自动构建

2011-05-16 09:55:00 712

转载 些常用物理公式和AS3的结合应用

<br /><br />来自《Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!》的物理公式:<br />向鼠标(或者任何一个点)旋转:?1234// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseYdx = mouseX - sprite.x;dy = mouseY - sprite.y;sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;<br />创建波形:?12345

2011-03-20 20:26:00 779

原创 在bat中生成日期命名的新文件

<br />copy /b a.txt   %date:~2,8%-%time:~0,2%-%time:~3,2%-%time:~6,2%.txt

2011-01-27 13:50:00 1988

转载 Java中byte的符号位

<br /><br />在Java中byte类型是有符号的,而Java中又没有提供无符号的byte类型,因此在其表示范围为-128-127之间。而这样对于一些I/O处理程序来说需要对考虑符号位问题,通常的做法可能是:<br />    int unsignedByte = signedByte >=0 ? signedByte : signedByte + 256;<br />     这里我们发现,由于byte的符号位的关系,我们不得不采用长度更长的int类型来处理符号位带来的问题。因此,我们会觉得byt

2011-01-21 12:42:00 1442

转载 binary search

<br />在《编程珠玑》中有详细的讨论。主要出于性能方向改进。<br /><br />二分法很简单吧 ,但要想 一次写对  也不容易吧 ,更何况他的一些扩展应用呢 ,我这里扩展了四种,<P> </P><P>基础知识 还是牢靠的好</P><P> </P>  /**   * Author: yiminghe   * Date: 2008-10-13   * Time: 23:50:48   * Any problem ,contact [email protected].   */  public c

2011-01-11 23:06:00 560

转载 Java语言中容易被人忽视的细节

Java作为一门优秀的面向对象的程序设计语言,正在被越来越多的人使用。本文试图列出作者在实际开发中碰到的一些Java语言的容易被人忽视的细节,希望能给正在学习Java语言的人有所帮助。  1,位移运算越界怎么处理  考察下面的代码输出结果是多少?  int a=5;  System.out.println(a

2011-01-11 23:05:00 462

转载 java代码优化编程(2)

<br /><br />17、不用new关键词创建类的实例<br />  用new关键词创建类的实例时,构造函数链中的所有构造函数都会被自动调用。但如果一个对象实现了Cloneable接口,我们可以调用它的clone()方法。clone()方法不会调用任何类构造函数。<br />  在使用设计模式(Design Pattern)的场合,如果用Factory模式创建对象,则改用clone()方法创建新的对象实例非常简单。例如,下面是Factory模式的一个典型实现:<br />  public static

2011-01-11 23:04:00 465

转载 java代码优化编程(1)

<br /><br />可供程序利用的资源(内存、CPU时间、网络带宽等)是有限的,优化的目的就是让程序用尽可能少的资源完成预定的任务。优化通常包含两方面的内容:减小代码的体积,提高代码的运行效率。本文讨论的主要是如何提高代码的效率。<br />  在 Java程序中,性能问题的大部分原因并不在于Java语言,而是在于程序本身。养成好的代码编写习惯非常重要,比如正确地、巧妙地运用 java.lang.String类和java.util.Vector类,它能够显着地提高程序的性能。下面我们就来具体地分析一下这

2011-01-11 23:03:00 460

转载 JAVA虚拟机内存分配与回收机制

<br />Java把内存划分成两种:一种是栈内存,一种是堆内存。<br />    在函数中定义的一些基本类型的变量和对象的引用变量都在函数的栈内存中分配。<br />    当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当超过变量的作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。<br />    堆内存用来存放由new创建的对象和数组。<br />    在堆中分配的内存,由Java虚拟机的自动垃圾回收器来管理。<br />    在堆

2011-01-11 23:02:00 487

转载 JavaAIO初探(异步网络IO)

<br /><br />按照《Unix网络编程》的划分,IO模型可以分为:阻塞IO、非阻塞IO、IO复用、信号驱动IO和异步IO,按照POSIX标准来划分只分为两类:同步IO和异步IO.如何区分呢?首先一个IO操作其实分成了两个步骤:发起IO请求和实际的IO操作,同步IO和异步IO的区别就在于第二个步骤是否阻塞,如果实际的IO读写阻塞请求进程,那么就是同步IO,因此阻塞IO、非阻塞IO、IO服用、信号驱动IO都是同步IO,如果不阻塞,而是操作系统帮你做完IO操作再将结果返回给你,那么就是异步IO.阻塞IO和

2011-01-11 23:00:00 833

转载 dos命令大全

注意! dos命令不区分大小写,比如C盘的Program Files,在dos命令中完全可以用"program files"代替,加上英文引号是因为名称的中间有空格(即多于一个词),这一点是初学者经常忽略的。目录操作类命令  (一)md——建立子目录   1.功能:创建新的子目录   2.类型:内部命令   3.格式:md[盘符:][路径名]〈子目录名〉   4.使用说明:   (1)“盘符”:指定要建立子目录的磁盘驱动器字母,若省略,则为当前驱动器;   (2)“路径名”:要建立的子目录的上级目录名,若缺

2011-01-04 22:29:00 754

转载 windows下的CMD 网络命令

<br /><br />Ping能够以毫秒为单位显示发送回送请求到返回回送应答之间的时间量。如果应答时间短,表示数据报不必通过太多的路由器或网络连接速度比较快。Ping还能显示TTL(Time To Live存在时间)值,你可以通过TTL值推算一下数据包已经通过了多少个路由器:源地点TTL起始值(就是比返回TTL略大的一个2的乘方数)-返回时TTL值。例如,返回TTL值为119,那么可以推算数据报离开源地址的TTL起始值为128,而源地点到目标地点要通过9个路由器网段(128-119);如果返回TTL值为2

2010-11-20 11:53:00 5375

转载 OBJ 文件格式

<br /><br />OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。比如在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过很多软件需要通过插件才能做到这一点。<br /> <br />OBJ文件特点<br />(1)OBJ是一种3D模型文件,因此不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。<br />(2)OBJ文件主要支持多边形(Polygons)

2010-08-10 00:21:00 1996 1

转载 3d图形学中的uv坐标

<br /> 1.什么是uv? <br /><br />所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢? <br />对于NURBUS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBUS表面上是很直接的一件事。 <br />但是对于

2010-08-09 14:27:00 9706

转载 gluPerspective和gluLookAt的关系

<br />终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了.<br />函数原型 gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GL

2010-07-18 01:22:00 636

原创 hhhh

hhhhhhhhhhhhhhhhhhh

2010-06-01 22:52:22 108

转载 JME 分析

部分一: 每一个游戏的恒心其实就是一个环,在游戏的生命周期内会不停的循环执行部分代码,形成这个环的原因是场景中坐标系的不断变换所致。    所以AbstractGame子类负责创建这个环,当某一个子类改变这个环时,其他的子类相应的被更新。如图:    游戏的初始化,更新,关闭等等操作都在一个线程中进行。部分二:在创建图形应用时,我们需要一个包括main()函数主类。jME给我们提供了AbstractGame和它的子类,AbstractGame提供了游戏主环,这个游戏环是这个应用的中柱,驱动整个应用。该主环在

2010-05-31 18:03:00 2076 1

转载 OPENGL与OPENGL ES的区别

数据类型: 1: i   GLint    整数型2: f   GLfixed  定点小数3: x   GLclampx 限定型定点小数删除的功能:1.glBegin/glEnd2.glArrayElement3.显示列表4.求值器5.索引色模式6.自定义裁剪平面7.glRect8.图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)9.反馈缓冲10.选择缓冲11.累积

2010-05-31 10:20:00 1084

转载 jnlp(Java网络加载协议)

Java Network Launching Protocol (JNLP,java网络加载协议)。jnlp是什么?是java提供的一种让你可以通过浏览器直接执行java应用程序的途径,它使你可以直接通过一个网页上的url连接打开一个java应用程序.好处就不用说了,如果你的java应用程序以jnlp 的方式发布,如果版本升级后,不需要再向所有用户发布版本,只需要更新服务器的版本,这就相当

2010-05-30 22:14:00 714

转载 深入探索透视投影变换

 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何

2010-05-30 22:10:00 674

转载 齐次坐标2

齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill, JR。 对于一个向量v以及基oabc,可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得v = v1 a + v2 b + v3 c (1)而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p - o = p1 a + p2 b + p3

2010-05-28 09:18:00 800 1

转载 齐次坐标

 按照通常使用的数学知识,二维平面上一个点可以用它在X、Y方向上的坐标来标示为 P(x,y),但是在图形学中偏偏要‘画蛇添足’的使用齐次坐标,这样我们必须使用一个三维向量来表示一个二维点即P(x,y,w),最后一个w就是那个‘足’。why?首先想像有个绝对不变的坐标系,记为W,然后以W为参照,建立两个坐标系O1和O2, O1的原点在W的(1,1)处,O2的原点在W的(2,2)处。那

2010-05-25 20:40:00 727

转载 某个3d游戏的总体设计框架

方案  1. 技术方案  (1) 系统概要  SI Engine是基于Direct9c和.Net体系结构的用于PC机实时图形应用和游戏的开发平台。该平台包括两个主要部分。一是实时图形应用的开发制作系统,一是支持实时图形运行的虚拟机。SI Engine的设计以追求图形应用的效果和效率为主要的目标。以系统的通用性、开放性、易用性为次要目标。力求做一个满足制作高效的、逼真的实时图形应用要求的

2010-05-21 17:33:00 3751

转载 3D几何流水线之模型变换

最初,物体在模型空间中,通过模型变换改变了物体的位置和朝向,物体被变换到世界空间。按照变换顺序,应该先旋转后平移,对于opengl的规则,是TR X V。矩阵T,R都是4X4的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘:| 1 0 0 Tx |     | Ux Vx Nx 0 |      | Ux Vx Nx Tx || 0 1 0 Ty |

2010-05-21 16:45:00 1033

转载 Z buffer 和 W buffer 簡介

幾乎所有目前的 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不過,還是常常可以看到有人對 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的問題,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer 的差別、或是一些精確度上的問題等等。這篇文章的目的就是要簡單介紹一下 Z buffer 和 W buffer。Z buffer 和 W buff

2010-05-11 11:19:00 826

转载 FSAA 简介

文档简介:FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写,有些人将其译为全景反锯齿,还算是合理。不过,倒底 FSAA 是什么呢?为什么要「全景」(full scene)?「半景」不行吗?(其实相对于 FSAA 的是 edge AA,「边缘反锯齿」)反锯齿(anti-alias)又是怎么回事呢?文档内容:[Part 1]要弄清楚什么是 FSAA,就得先从 AA(anti-ali

2010-04-21 09:21:00 1326

独立air应用程序打包的附件

独立air应用程序打包的附件..................

2009-11-23

"独立air应用程序打包"需要用到的

"独立air应用程序打包"需要用到的...............

2009-11-23

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