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原创 vimrc

【代码】vimrc。

2023-05-06 08:29:04 77

转载 解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

转自:unity圣典1、  问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。 2、造成Lightmap在PC、ios和android上表现不同的原因。 在u3

2016-06-28 18:12:36 3421

原创 关于光照模型的一点笔记

随便写写的。1、光由哪些参数?光是由色调、饱和度和亮度组成。色调即我们所说的红、黄、蓝色等,又称光的主波长。饱和度即我们所说的大红,粉红色等,又称光的明度。亮度即我们感觉到的光的强度,白色为最亮,黑色为最暗。2、常用的颜色模型有哪些?RGB模型。红绿蓝为原色。CMY模型。以(白-红),(白-绿),(白-蓝)为原色,即红绿蓝的补色为原色3、光照模型

2016-06-12 21:17:35 503

转载 Unity请大家吃粽子啦

转自:unity论坛贴京派枣粽关键词:个小有馅相关阅读:Unity小技巧介绍(一)Unity小技巧介绍(二)Unity小技巧介绍(三)Unity小技巧介绍(四)食用方法:揣兜里,以备不时之需浙派肉粽关键词:味香料足相关阅读:详解Unity 5全局光照系统Enlighten(上)详解Unity

2016-06-12 20:15:20 492

翻译 glfw开发步骤

1)引入头文件#include glfw3头文件中,定义了GLFW API的所有的常量,类型和函数,也包含了opengl的头文件,和平台所需的常量。在windows下,我们需要在include gl/gl.h之前include windows.h,这就影响到了我们代码的纯洁性。而在glfw中不需要考虑这些,不用手动添加,如果非要添加的话,需要将在include glfw3.h之前inc

2015-11-29 23:18:15 7664

原创 mac 下 不用Xcode, 用gcc自己编译OpenGL工程

最近想在mac做OpenGL,但我又不想用xcode,xcode开销太大了,一点都不爽快,于是我尝试着用vim开发,gcc编译。经过2天的配置,终于配置出来了。大概步骤如下:1)安装代码编辑、编译工具,编辑器我用的是vim,这个系统默认安装好了。编译器我用的是gcc,这个好像也是自带的,还是装xcode的时候装的,不清楚,因为我装这些之前已经装好xcode了,可以敲命令:gcc -vers

2015-11-29 15:17:08 3009

原创 关于矩阵的用法

三元组的意义:一个三元组(x,y,z)可以表示为一个顶点的位置,然而,一个三元组(x,y,z)还表示一个向量。所以需要注意,三元组既可以表示为一个坐标还可以表示一个方向。 矩阵:相乘的条件:设有矩阵A与矩阵B能够相乘,则:A的列数=B的行数。 顶点:通常,一个顶点的位置信息由[x, y, z, w]表示,其中w表示缩放因子。将来所有的变换操作都将是针对此四维向量的乘法。

2015-09-14 13:22:09 838

转载 opengl 渲染管线

学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存中,

2015-09-10 16:41:24 452

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的原理

Unity3D研究院之Assetbundle的原理part1Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab

2015-09-01 16:49:02 669

原创 关于pureMVC框架的笔记

这两天学习 骏擎【CP】大神的uLua,看到里面pureMVC框架的时候发现逻辑有点绕,于是将其扒下来作一个单独处理。从设计模式角度看,pureMVC是一个集命令模式、代理模式、外观模式、中介模式、观察者模式、单例模式的杂交品种,自然pureMVC也就集成了这些模式的一些设计上的优势(但感觉还是太绕)。pureMVC大框架还是保持着传统的MVC框架,只是在传统MVC结构的基础上,作了进

2015-08-14 15:39:52 1258

原创 lua 环境设置

1.下载lua库2.引用src目录下,除lua.c 和 luac.c的源文件到工程目录下3.如果使用了std的话,可能需要关闭 C4996 警告(_CRT_SECURE_NO_DEPRECATE)

2015-08-10 15:20:07 382

转载 Unity3D常用插件下载及使用方法

转自:http://www.cnblogs.com/wanglufly/p/4286333.html?utm_source=tuicoolUnity3D常用插件下载及使用方法临近年假,好不容易有时间歇歇,偶然看到一个视频教程讲的是PlayMaker,本着认真学习的态度去Asset Store下载,结果收费,于是果断去度娘下载免费版,结果看到一篇文章讲的是

2015-07-02 11:43:04 1873

原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-内存管理之智能指针

cocos对于集合类的UI对象,通过将其绑定对应的UI操作以控制其资源的释放,对于单个的非集合类元素,则只能手动retain和release来控制,这其实和直接new和delete无区别,都属比较难管理。为了安全地管理这些对象,cocos引入了智能指针:RefPtr,这些指针可能保证资源始终可以被释放,即使使用过程中出现异常。说到智能指针,首先需要了解一个概念:RAII(Resource

2015-06-04 21:31:44 1016

原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-内存管理之Node对象

由于C++目前未提供完整的垃圾回收机制,cocos2d-x必须手动来管理内存。3.6版本里,cocos2d-x使用了一种类oc的内存管理机制,利用引用计算来控制对象的释放。在cocos2d-x中,几乎所有的对象都继承自Ref类,而各对象的引用计数也都在Ref类中维护,Ref类结构如下(代码1):class CC_DLL Ref{public: void retain();

2015-06-03 18:49:58 1054

原创 opengl 几种变换和变换次序

1)视图变换场景绘制的第一种变换,用来确定观察点和观察方向。默认情况下,在透视投影中,观察点位于(0,0,0),沿Z轴负方向观察;正投影中,观察点位于Z轴正方向无限远处,向Z轴负方向观察,能看到视景体中所有东西。2)模型变换用于操纵特写的模型,对模型进行偏移、旋转、缩放等。应当注意变换的顺序。3)投影变换定义了视景体,并创建了裁剪平面。当所有模型已经完成时,投影变换来指定如何将

2015-05-28 12:21:48 608

原创 cocos2d-x 3.6版本学习笔记-渲染过程

姑且从Application::run()开始吧。代码1:int Application::run(){ PVRFrameEnableControlWindow(false);//设置注册表PVRFrame隐藏 // Main message loop: LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; Query

2015-05-27 14:27:05 1820

原创 Cocos2d-x 3.6版本学习笔记-热更新

Cocos 3.6版本热更新梳理 cocos热更新实现了项目资源和脚本文件的动态更新。当工程有新的改动时,用户无需重新下载完整的安装包,而是通过对比本地与最新的版本信息,仅下载有改动的文件到本地,完成版本的更新。 工程的资源和脚本文件存放分2个地方,一个是安装目录,一个是数据目录,当app安装完后,安装目录则不再可写,此后所有的更新文件统一存放到数据目录当中,APP调用文件时,也优

2015-05-25 12:09:45 3891

转载 C# 操作excel(东拼西凑的)

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435

2015-05-21 12:04:10 1046

转载 OpenGL程序无法启动此应用程序,因为计算机中丢失glut32.dll

转自:http://blog.csdn.net/tyxkzzf/article/details/40789901今天打开一个OpenGL源码,各种修改之后想要运行看一下效果,结果在我的开发环境下出现缺少相应的dll库:Windows7 64位+VS2010提示:程序无法启动此应用程序,因为计算机中丢失glut32.dll。。。。。。果断查看System3

2015-05-05 15:35:54 596

原创 vs调试cocos代码时,修改js代码无效的问题

用cocos-js写游戏,js代码是不会被编译的,这导致每次修改js代码后,无法即时查看到修改后的效果,需重新生成项目后才能看到效果(据说是vs缓存的问题)。后来发现修改一下项目的调试工作目录即可解决该问题,修改位置如图:同时,将 project_directory\frameworks\js-bindings\bindings\script文件夹拷到project_directory

2015-04-12 22:47:11 1368

原创 设计原则

1.  单一职责原则(Single Responsibility Principle)类要职责单一 2.  里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)不要破坏继承体系,即不要随便重写父类的方法 3.  依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)要面向接口编程 4.  接口隔离原则(Interfac

2015-03-30 11:35:20 399

原创 设计模式-组合模式(Composite pattern)

名称: 组合模式说说:动机:使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性适用性:参与者:结果:将对象组合成树形结构以表示成“部分-整体”的层次结构类图:说明:单个和组合使用统一的操作demo c#:namespace component { class Program { static void Main(string[] arg

2015-03-27 19:01:42 472

原创 设计模式-代理模式(proxy pattern)

名称: 代理模式说说:动机:适用性:参与者:结果:为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问类图:说明:通常分远程代理、虚拟代理(开销大的资源)和保护代理(权限资源)3种,结构的关键在于代理与实体对象继承同一个接口。demo c#:namespace proxy { class Program { static

2015-03-27 18:47:00 475

原创 设计模式-状态模式(state pattern)

名称: 状态模式说说:动机:适用性:参与者:结果:允许对象在内部状态改变时,改变自身的行为类图:说明:把状态改变的权力交给状态对象(本该属于context 的)demo c#:namespace state { class Program { static void Main(string[] args) {

2015-03-27 18:28:00 535

原创 设计模式-迭代器模式(iterator pattern)

名称:迭代器模式说说:动机:适用性:参与者:结果:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示类图:说明:demo c#:namespace Iterator { class Program { static void Main(string[] args) { concret

2015-03-27 17:30:51 483

原创 设计模式-模板方法模式(templateMethod pattern)

名称: 模板方法说说:会做的题先做,不会做的题我先不做,让以后我儿子来做动机:适用性:参与者:结果:在一个方法中定义一个算法的骨架,一些步骤延迟到子类中实现实现:说明:多组相似的行为,实现过程中,步骤实现相同的在父类就可以实现,不相同或不确定相同的留给子类去实现。demo c#:namespace templateMethod { class P

2015-03-27 16:40:33 454

原创 设计模式-外观模式(facade pattern)

名称: 外观模式说说:电脑启动需要经历哪些环节我不知道,我只需要按下开机按钮动机:适用性:参与者:结果:将一套行为封装到一个方法中,即定义一个高层接口,用来访问子系统中的一群接口类图:说明:简化了客户与子系统的交互过程,降低了客户与子系统的耦合度demo c#:namespace facade { class Program {

2015-03-27 14:27:11 424

原创 设计模式-适配器模式(adapter pattern)

名称: 适配器模式说说:还记得 xxx 类下面的 xxxWrapper 类吗?动机:适用性:参与者:结果:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口类图(类适配):类图(对象适配):说明:感觉对象适配用例要多一点。

2015-03-27 12:14:34 635

原创 设计模式-命令模式(command pattern)

名称:命令模式说说:这其实和小时候我们传纸条是一样一样的,一张纸条代表一条命令动机:适用性:参与者:结果:将一个请求封装为一个对象类图:说明:一个命令(请求)就是一个实例(命令对象 = 动作的执行者 + 要执行的行为),发送一个命令就是传递一个命令参数。demo C#:namespace command { class Program {

2015-03-26 21:28:22 435

原创 设计模式-单例模式(singleton pattern)

名称: 单例模式说说:动机:适用性:参与者:结果:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点类图:说明:多线程下可能需要加锁,以防创建多个实例,但同步一个方法可能会严重影响程序的运行效率,所以慎用!code c#:namespace singleton { class Program { static void Main(strin

2015-03-26 20:53:28 346

原创 设计模式-抽象工厂模式(abstractFactory pattern)

名称:抽象工厂模式动机:别管这钱怎么来的(有美元和欧元),给你就用就行了适用性:参与者:结果:和工厂方法类似,属于工厂方法的升级版本,唯一的改变是抽象工厂对产品作了进一步的细分类图:说明:允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道实际产出的产品是什么,从而实现客户与产品的解耦。code C#:namespace abstractFactory

2015-03-26 20:35:46 434

原创 设计模式-工厂方法模式(factoryMethod pattern)

名称:工厂模式说说:别管这钱怎么来的,给你就用就行了动机:适用性:参与者:结果:定义了一个创建对象的接口,由子类决定要实例化哪个类,将创建过程推迟到子类类图:说明:实现了产品的生产者和调用者解耦,即不管对象的实例化有多么的复杂,有多少的依赖,对象的调用者都无需关心。demo c#:namespace factoryMethod{ class P

2015-03-26 18:30:56 458

原创 设计模式-装饰者模式(decorator pattern)

名称:装饰者模式说说:哥哥吞并了弟弟后,获得了弟弟的能力,本是同根生...动机:适用性:如功能扩展参与者:结果:动态地将责任附加到对象上,实现新的扩展类图:说明:实际上是在运行时实现了继承的功能(继承兄弟而非父亲,或者说吞并兄弟的属性),继承本身是在编译时决定的

2015-03-26 16:11:30 485

原创 设计模式-观察者模式(observer pattern)

名称:观察者模式说说:把你的电话留下,有事我会通知你,回去等我的消息吧!动机:适用性:参与者:结果:定义了对象之间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知类图:说明: 分推模式和拉模式,此为推模式。demo c#:namespace observePattern{ class Program { st

2015-03-26 14:15:38 411

原创 设计模式-策略模式(strategy pattern)

名称:策略模式说说:这件事情必须做,但具体怎么做目前还不确定,那就先留个接口,等确定时再做吧!动机: 适用性:参与者:结果:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换实现:说明:可以确定类有该行为,但又不能确定该行为的具体实现(存在多种实现/策略,如鸟类都有拍翅膀的行为,但有些可以飞起来,有些则不能),不防先给该行为预留一个接口,具体的选择哪个实现方式/

2015-03-26 12:07:18 385

原创 cocos 3.x android下home键后,切回游戏时黑屏太久的问题

cocos 3.x版本开发,按home键,再切回游戏,发现有时候,可以很快渲染出游戏的UI界面(1秒以内), 有时候要很久(大概5秒),后来发现是因为activity的UI缓存释放问题,为了不让程序进入后台后释放缓存,我在androidManifest.xml配置文件中,修改activity的加载模式后,加载就变的很快了,如下图所示:

2015-02-13 14:33:05 1386

转载 关联、组合、聚合、依赖关系比较

转自:http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/6339565在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generali

2015-01-28 11:34:20 299

转载 adb logcat 命令行用法

本文为转载。作者 :万境绝尘  转载请著名出处eclipse 自带的 LogCat 工具太垃圾了, 开始用 adb logcat 在终端查看日志;1. 解析 adb logcat 的帮助信息在命令行中输入 adb logcat --help 命令, 就可以显示该命令的帮助信息;[plain] v

2014-11-16 21:19:58 2747

转载 Windows环境下搭建Cocos2d-x3.2环境并配置android交叉编译环境(转)

转自Windows环境下搭建Cocos2d-x3.2环境并配置android交叉编译环境2014-08-11 14:13一、软件1)VS2012(C++11特性在VS2012以上可以使用);传送门:2)Cocos2d-x官网源码;传送门: http://cocos2d-x.org/download3)JDK;传送门:https:/

2014-11-04 15:49:08 468

转载 ant 环境变量配置

右键点击我的电脑—属性——高级——环境变量:ant环境配置: ANT_HOME=D:\apache-ant-1.8.2 (系统变量:新建) Path=D:\apache-ant-1.8.2\bin; (系统变量:编辑)也可以用下面的(仅Ant所在的目录不一样):ANT_HOM

2014-09-29 11:25:46 940

中国双相障碍防治指南.pdf

共34页。祝早日康复。

2021-08-04

pureMVC Demo C#

pureMVC Demo C# 版本,包括完整版,简化版本。

2015-08-14

luaToCpp demo

lua to cpp demo. lua 和 C++的互调,一些简单的方法

2015-08-10

excel导入,导出,单元格样式简单编辑

excel导入,导出,单元格样式简单编辑

2015-06-25

一道智力题的实现

/* * 爱因斯坦出的智力题 * 这道题你能做的出来的你的智商的排名在世界前200 * 1、在一条街上,有5座房子,喷了5种颜色。 * 2、每个房里住着不同国籍的人 * 3、每个人喝不同的饮料,抽不同品牌的香烟,养不同的宠物 * * 问题是:谁养鱼? * * 1、英国人住红色房子 * 2、瑞典人养狗 * 3、丹麦人喝茶 * 4、绿色房子在白色房子左面 * 5、绿色房子主人喝咖啡 * 6、抽Pall Mall 香烟的人养鸟 * 7、黄色房子主人抽Dunhill 香烟 * 8、住在中间房子的人喝牛奶 * 9、 挪威人住第一间房 * 10、抽Blends香烟的人住在养猫的人隔壁 * 11、养马的人住抽Dunhill 香烟的人隔壁 * 12、抽Blue Master的人喝啤酒 * 13、德国人抽Prince香烟 * 14、挪威人住蓝色房子隔壁 * 15、抽Blends香烟的人有一个喝水的邻居 */

2015-06-25

Delaunay 三角剖分

Delaunay 三角剖分 算法的实现和渲染 代码&文档

2015-06-25

海明码 hanming

再传个海明码

2011-11-24

CRC校验源码

好久没传东西了,传个CRC校验吧! 。

2011-11-24

Dijkstra算法实现C++

Dijkstra算法的实现,手动加点,手动加线。 确定起点输出路由表。 注:Dijkstra算法在map.h文件中。。。。

2011-11-24

五子棋人机对战C++源码

第一个VC的MFC程序,免费送了 。

2011-11-24

超市物资管理系统(C# + Access + 源代码)

这是一个用 access + C# 写的一个小的系统,里面有有关access操作的一些代码,大二课程设计时做的,能力和数据有限,所以系统功能相对简单,当学习和参考用吧。

2009-12-06

摄影测量空间后方交会计算(附源码)

这是一个用空间后方交会方法计算外方为元素的小程序,输入四个坐标点和其他内方位参数即可,迭代次数自定。

2009-12-05

图片格式转换器 c#源代码

这是一个图片处理工具,可以对图片的格式、大小进行转换,本工具支持绝大部分图片格式。不过还有不足之处:不支持ico格式,哪位朋友能将程序改进为可将ico格式导出的话,请指点一下,谢谢!

2009-07-31

GDI+参考代码(绘图必备用具)

里面都是些非常常用的GDI+里的方法,掌握了这些方法,应该可以完成一些基本的绘图操作,我将里面的方法放在一起了,若用哪个方法,去掉注释即可。

2009-07-31

计算器(里面实现了计算器的基本功能)

这是一个最简单的计算器,里面实现了计算器的基本功能,算法应该是做计算器的最简单的算法了,有兴趣的朋友可以添加一些自己喜欢的功能。

2009-07-31

贝塞尔(Bezier)曲线源代码+exe c#

画贝塞尔曲线的方法有很多,里面只简单地介绍了一种,里面添加了矩阵。有兴趣的朋友可以用这个矩阵实现常用多的操作。

2009-07-31

一个非常简单的计算器源代码

这个计算器可作一般的加减乘除的运算.这个计算器非常简单,很容易就可以看懂的.

2009-05-24

二叉树生成和遍历源代码(windows应用程序界面)

输入方式:用小括号子树括起,如Q(W,R),Q为根结点,W,R为左右子树。 输入后点击生成程序会按要求生成各种遍历结果。 里面还有不足之处,请多多指教!

2009-05-21

空空如也

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