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原创 Unity性能优化合集

Unity性能优化合集系列,不断更新性能优化相关文章

2022-02-26 18:57:00 3823

原创 Unity SRP自定义渲染管线学习2.2: 合批(Batching) SRP Batcher

合批是合并Draw Call的过程,减少CPU和GPU之间的通信量。在自定义管线中最简单的实现方法就是直接开启SRP Batcher,SRP Batcher实际上并不是直接减少Draw Call的数量,而是简化了流程,它将材质属性存储在GPU,所以不用每一次Draw Call都发送数据,这样子既能减少CPU和GPU之间的通信,也能减少CPU每一次Draw Call所要做的数据准备工作。这样也相当于减少了Draw Call的数量。

2023-02-11 21:52:52 1745 1

原创 Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader

要绘制出物体,CPU必须告诉GPU绘制什么,怎么绘制?通常Mesh控制了绘制什么,Shader则控制怎么绘制,会给GPU一系列的设置。除了Mesh外,Shader需要额外的信息,包括物体的空间信息矩阵,材质属性等。Unity的通用渲染管线和高清渲染管线中,可以通过Shader Graph插件来编辑Shader,但是如果是我们自己定义的渲染管线,我们必须自己写Shader代码,自己写的话,我们能够完全控制并且理解好Shader所要做的工作。

2023-02-04 09:54:13 791

原创 Unity SRP自定义渲染管线学习1.2:初步绘制

绘制物体,包括不透明的物体,透明物体,再加上之前的天空盒Camera没有对绘制排序前排序后将不透明物体和透明物体分开渲染先用默认Shader渲染不支持的Shader用内置的错误材质在编辑器下绘制分部代码,让代码更清晰,且可以让Editor代码不会出现打包错误。

2023-01-14 20:19:19 914

原创 ChatGPT初体验——开发好帮手

最近ChatGPT AI机器人火爆全网,甚至有人说,继画师之后,策划、程序、运营统统都要失业了,好奇之下,我也去试了下,最大的感受就是震惊,确实被惊艳到了,但大家也不用太焦虑,因为短期内不太可能让我们失业,反而是可以成为我们的好帮手,下面看下具体的问答过程。

2022-12-10 19:09:56 3553 1

原创 Unity SRP自定义渲染管线学习1.1:初步搭建

因为我们是自定义渲染管线,所以不要选Unity的渲染管线,选择3D打开设置,将色彩空间切换为线性空间然后我们像下面随便创建一些物体,使用不同的材质,Unlit/Color,Standard(Mode设置Transparent),Unlit/Transparent。

2022-10-23 19:59:58 2087

原创 Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。

2022-09-24 11:52:40 1705

原创 Unity Shader: Blend混合

混合不仅仅用于透明度混合,我们要开启混合,在Unity中设置的同时也进行了开启,但如果在其他图形API中是需要我们自己手动开启的。源颜色(Src,source color):由片元着色器产生的颜色值目标颜色(Dst,Destination color):从颜色缓冲中读取到的颜色值这里的颜色值都是包括RGBA四个通道。...

2022-08-06 22:31:49 2049

原创 UnityShader入门学习(三)——Unity的Shader

Pass里面可以定义Pass名称Pass里面的Tags还可以有额外的设置还有CG语言所写的代码,主要是顶点片元着色器,使用以下关键字包裹CGPROGRAMENDCGSurfaceShader实际上是在顶点、片元着色器的基础上又进行了一层的封装,我们可以通过ShowGenerateCode来查看到。(我们可以看到编译后的顶点、片元着色器是非常复杂的)SurfaceShader的结构和前面的顶点、片元着色器的结构是一样的。主要区别在于SubShader中。......

2022-07-29 21:11:06 3897

原创 UnityShader入门学习(二)——渲染流水线

各种测试的顺序并不是唯一的,虽然从逻辑上来说这些测试是在片元着色器之后进行的,但对于大多数GPU来说,会尽可能在执行片元着色器之前进行这些测试。因为当你在片元着色器进行了大量的计算及设置,最后测试没通过,可以说是计算成本全都浪费了。作为一个想充分提高速度的GPU,肯定是希望尽可能早的指定哪些片元会被舍弃,对这些片元就不再需要在使用片元着色器来计算他们的颜色。Unity的渲染流水中,深度测试就是在片元着色器之前。但是,如果将这些测试提前的话,其检验结果可能会与片元着色器中的一些操作冲突。https。...

2022-07-29 21:04:07 319

原创 UnityShader入门学习(一)——GPU与Shader

OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是一个定义了跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业图形程序接口。它用于三维图像(二维亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL是行业领域中最为广泛接纳的2D/3D图形API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。它独立于视窗操作系统或其他操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业及虚拟现实等行业领域中。......

2022-07-29 20:50:36 627

原创 Unity Shader入门精要学习——透明效果

要么完全透明,要么完全不透明。实现简单,实质上是一种剔除机制,通过将不满足条件(通常使用小于某个阈值来判定,一般使用clip方法)的片元舍弃的方法来达到完全透明效果。这些被舍弃的片元不会再进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,其余满足条件的片元则会继续按普通的不透明物体的处理方式继续处理。...

2022-07-29 20:37:22 2335

原创 Unity Shader入门精要学习——基础纹理

主要有两种方法进行凹凸映射高度映射(heightmapping),使用高度纹理(heightmap)和法线映射(normalmapping),使用法线纹理(normalmap)。凹凸映射(bumpmapping)的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。需要把采样得到的法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的光照方向和视角方向进行计算。切线空间在很多情况下都优于模型空间,因此一般使用切线空间下的法线纹理。法线纹理存储的是表面的法线方向。存储的法线方向用哪个坐标空间?...

2022-07-23 20:24:26 531

原创 Unity Shader着色器学习(二)

为什么需要半兰伯特光照模型在前面我们使用的是兰伯特光照模型,它有一个问题,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面一样,失去了模型细节表现。实际上我们可以通过添加环境光来得到非全黑的效果,但即便这样仍然无法解决背光面明暗一样的缺点。为此,有一种改善技术被提出来,这就是半兰伯特(HalfLambert)光照模型。...

2022-07-17 12:03:41 483

原创 Unity Shader着色器学习(一)

光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分1.自发光(emissive)这个部分用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照(globalillumination)技术,这些自发光的表面并不会真的照亮周围的物体,而是它本身看起来更亮了而已。2.高光反射(specular)...

2022-07-16 20:50:04 681

原创 Unity Shader——CGInclude文件cginc

CGInclude文件,后缀为.cginc的文件,顾名思义就是CG的包含文件,有点类似于C/C++的头文件,我们可以将常用的一些宏、结构体、全局变量、帮助函数等写在CGInclude文件中,以便高效复用。Unity自己也有很多CGInclude文件,位于安装目录的Editor/Data/CGIncludes目录(Windows版),如下所示。我们自己在写shader的时候就经常会用到Unity的这些CG包含文件,比如UnityCG.cginc中定义的各种结构体,Lighting.cginc中的各种光照模型等

2022-07-10 22:45:26 3706 4

原创 Timeline和Playable导致Unity崩溃问题记录

使用Timeline和Playable出现了Unity崩溃的问题使用Playable制作的自定义动画播放组件,以取代unity的controller(但是还是需要animator,因为使用的是AnimationClipPlayable,这个还是需要用Animator去播放动画的,主要的好处是我们可以更自由的定制动画的相关功能,不再需要创建AinamtorController的素材,但由于依然使用了Animator驱动,因此性能上并不会有多少优化,甚至写的不好还可能出现性能问题)然后我们在Timeline

2022-07-09 22:30:53 1064

原创 Unity 阴影——阴影平坠(Shadow pancaking)

为了减少阴影暗斑(Shadow acne)Unity采取了一种叫做阴影平坠(Shadow pancaking)的技术,它的思路就是减少沿光照方向渲染阴影贴图时使用的光照空间范围,这样子可以提高阴影贴图的精度,减少阴影暗斑(Shadow acne)如下图所示,主要就是取灯光照射方向和视锥体之间的交集淡蓝色圆圈表示产生阴影投射的物体深蓝色矩形框表示原来的灯光空间绿色线表示经过优化后的近平面,把所有不在视锥体也就是看不见的阴影投射物体都排除了这样子,等于我们将阴影投射的物体截断在优化后的灯光近裁剪平面之

2022-06-26 19:53:37 964

原创 游戏数学: 计算屏幕点中的平面上的点(上帝视角)

上帝视角,点击屏幕,需要计算此时点中的平面上的位置,比如将物体移到点击的位置上,或者需要拖拽物体移动在这里,实际上是有几个前提的计算,或者说是简化版的射线与平面的交点因为是上帝视角,所以射线的起点的y轴坐标一定为正,与y轴的夹角一定为锐角,且我们使用xy轴组成的平面作为交点计算的平面我们通过Unity的屏幕点转化为射线,可以得到射线的起点和方向单位向量,我们假设射线起点为A点,与xy轴平面相交点为B点,A点在xy轴平面的投影点为C点,则根据向量计算,有 B点坐标 = A点坐标 + AB向量,所以我们只需

2022-06-05 19:40:26 312

原创 (已更替)游戏数学: 计算射线与平面的交点(上帝视角)

上帝视角,点击屏幕,需要计算此时点中的平面上的位置,比如将物体移到点击的位置上,或者需要拖拽物体移动虽然该计算需要有条件限制,但是对于这种射线和平面相交的应用场景,我们使用这种计算方式消耗会更小,当然Unity的屏幕点击点转换到世界的射线也是可以拿出来自己计算的,这样子消耗就可以更小了。...

2022-05-29 21:27:54 827

原创 Unity Shader:贴图采样器Sampler的使用

Unity Shader采样器的使用介绍Using sampler states合并的贴图和采样器(Coupled textures and samplers)独立的贴图和采样器(Separate textures and samplers)组合的采样器设置(Inline sampler states)以及效果测试

2022-05-22 14:19:36 4682

原创 Unity Shader:ShaderLab命令 ColorMask

ShaderLab command: ColorMask概述ColorMask命令可以设置颜色的写入通道,可以选择哪些通道写入,也就是会阻止GPU将一些通道写入到RenderTarget当中。默认情况下,GPU会写入所有的通道RGBA,但有时候实现一些效果的时候,我们不需要4个通道,比如我们可以在渲染阴影贴图时关闭所有的颜色通道,因为只需要深度图。还有一种常用的场景就是完全禁用颜色写入,以便我们可以在一个缓冲区中填充数据而无需写入其他缓冲区,例如在不写入渲染目标的情况下填充模板缓冲区。该命令在各个渲

2022-05-14 21:08:59 1510

原创 Unity自定义播放控制(二)——Playables示例

Playables的示例,简单播放一个动画,混合动画,混合Clip和Controller,多种输出,,控制播放状态,控制播放时间,动画播放队列

2022-04-05 11:24:15 5111 2

原创 Unity自定义播放控制(一)——Playables API

Playables API可以支持让我们在一种类似树状结构的方式(Playable Graph)中通过组织、分析计算数据来制作工具、效果或者其它的游戏机制。它支持对动画、声音和脚本的处理,还能够控制动画系统、声音系统。另外它是通用的API,未来会支持视频和其它系统的处理。它可以混合、融合和修改多种类型的数据,并且能通过一个输出来播放它们。

2022-03-06 12:08:58 6080

原创 Unity的Frame Debugger

Frame Debuger 帧调试器Frame Debugger可以让我们单独的观察一帧的渲染过程,观察到每一个DrawCall的渲染情况,它会把DrawCall一个一个按顺序列出来,通过点击每一个DrawCall,可以看到执行到该DrawCall时的渲染图,一步一步的点就可以看到整个场景渲染非常详细的构建过程。基础使用Window-Analysis-Frame Debugger打开窗口开启分析后,左侧会显示DrawCall层级列表(包括了其它一些事件,比如Clear事件),右侧的面板会显示更多的

2022-02-20 11:43:07 8690 1

原创 Unity渲染性能优化总纲

概述本篇是Unity渲染性能优化官方文档中的渲染性能优化总纲,主要是让我们知道从哪些方面着手优化,都有哪些优化手段。在优化之前要先定位出问题所在在我们进行优化之前,要先分析出我们的应用的性能问题出在哪里。如果我们没有找出真正问题所在之前,就直接进行优化,很可能这部分优化工作是无效的,并且甚至可能会让问题更糟。而且,渲染性能问题可能是由CPU或者GPU引起的,对于不同原因引起的性能问题,处理方式也是不一样的,所以在我们进行优化之前一定要找出性能问题的真正原因。减少CPU在渲染方面的消耗一般

2022-01-16 11:20:03 4972

原创 Unity的渲染统计窗口(Rendering statistics window)

在Game视图的右上角可以点开一个渲染统计窗口(Stats按钮),可以查看当前的实时渲染信息。这些统计信息可以用于性能优化的分析,当然不同的目标平台统计信息会有所不同。

2022-01-08 20:59:35 3915

原创 Unity的绘制调用批处理(Draw call batching)

要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须发送一个绘制命令(Draw Call)给图形的API,比如OpenGL或者Direct3D的接口。由于每次Draw Call,CPU要准备大量的数据,往往会引起较大的CPU的性能消耗。因此我们需要想办法减少Draw Call的数量。一般情况下,Unity有两种比较方便使用的减少Draw Call的方法:动态批处理和静态批处理。动态批处理:适用于面数比较小的物体,Unity会动态的将这些小物体的网格合并在一起,然后一次性绘制静态批处理:将静态的物体的网格合并成一个大网格

2021-12-31 21:22:19 2726 2

原创 重新认识LODGroup

之前用Unity的LOD Group一直都是简单用了一下,今天才发现有好几个认知都是错误的,需要重新认识下LODGroupLODGroup百分比并不是简单的距离百分比之前以为LOD就是根据距离的远近然后切换的,LODGroup上面的百分比是距离的百分比,因此也一直很疑惑,这个距离的基准是多少,在哪里设置也没有找到。而事实上,这个百分比是边界(Bounds)占屏幕的大小比,与距离有一定关系,但距离只是其中一个计算因子。其实,我们仔细想想,就会发现如果用距离作为标准的话,每一个物体几乎都得设置自己的L

2021-11-28 22:14:19 3406

原创 Unity编辑器拓展PropertyDrawer——Editor绘制偷懒神器

写在前面我们在使用UnityEditor自定义属性面板时,大多的时候都是直接使用继承Editor的方式实现,一个脚本类写一个Editor类,但是有很多非MonoBehaviour的类,会需要在不同的脚本上使用,这个时候需求就来了,每一个都要重复写那也太麻烦了,这个时候就可以用PropertyDrawer了。我使用的Unity版本:Unity 2020.3.10总结PropertyDrawer的两大主要作用:1. 用于自定义绘制可序列化的类或结构体有需要自定义显示的又会可能在多个脚本中使用到的类

2021-10-06 18:00:42 2796 1

原创 开发路上学习的困惑

一路走来,一直有如何学习的几个问题一直在困扰着我系统的学习?还是有需要的时候再学习?系统的学习可以让你知道事物的全貌,在解决问题的时候更不容易进入误区,但成本很高有需要的时候搜索学习,成本较低,但有时候可能因为了解不够多,导致使用了错误的方法,比如本来有一种更简单的方法,但由于不知道,却使用了一种很复杂的方法?自己经常想全面仔细的学一项技能,但是开头就花了很长时间,最终由于时间成本过高,然后就没能系统学完。出了学校后,就很难再像学校里一样,一点一点,一小节一小节学习,除了非常需要的事物或许应该像

2021-10-04 22:24:08 112

原创 那些年我踩的坑(1)——Unity编辑器SerializedProperty.enumValueIndex

这个是我自己的坑,自己挖的坑,然后自己跳了下去首先上结论,以后别再犯同样的错误:SerializedProperty.enumValueIndex得到的是当前枚举值在所有值中的排序索引,不是枚举值!!!是enumValueIndex,是Index!!!不是enumValue!错误的写法:public enum EventType{ None = 0, Test = 2, Attack = 1, Test3 = 3, Damage = 4,}[Syst

2021-09-17 21:19:57 1379

原创 简单AStar寻路2D示例

A*寻路牢记A*寻路的核心F(n) = G(n) + H(n)G(n): 从起始位置到n位置所需的实际消耗H(n): 从n位置到目标位置的预计消耗所以F(n)就是从起始位置经过n位置到目标位置的路径总消耗A*寻路的过程就是不断找最小F(n)的过程A*寻路流程1.加入“开启列表”先将起点作为当前检查点加入“开启列表”,“开启列表”是一个等待检查方格的列表,起点格子是最开始的检查点2.检查周围将当前检查点周围可到达的点加入“开启列表”,并设置它们的"父节点"为当前的检查点,并且计算出这些

2021-08-01 23:04:02 581 1

原创 Unity中的物体遮挡关系(一)——基础认知

写在前面之前只对UI内部的层级关系有运用,对于各类物体(3D物体、UI、粒子特效等)之间的层级关系没怎么了解过。最近为了解决UI与特效的层级关系,特意学习了一下,现在总结一下自己的认知。测试版本:Unity5.6.6f2我的结论先上我的总结:• 不透明物体之间的遮挡关系按照前后关系(相对摄像机)相互遮挡• 不透明物体与透明物体之间的遮挡关系也是按照按照前后关系(相对摄像机)相互遮挡•...

2019-05-29 22:42:23 13802

转载 Unity莫名问题大集合

本文链接: https://smallteamlab.com/post/5a4397ff8880f568c5d8cfa1在Unity引擎的使用过程中,可能会遇到这样那样的莫名其妙的问题,但其实很多问题还是因为我们自己对Unity的不熟悉导致的,下面列举一些比较容易踩坑的问题,大家一起进步。1 代码修改后Unity中运行没有任何改变 1.1 问题描述 代码修改了之后,回到Unity,右下角没有显示

2017-12-27 20:57:44 1976 2

原创 Unity2017.2错误集合

Unity2017.2错误集合1 一般错误1.1 运行即报错:Unsupported texture format 0x13错误描述 开启了XR Settings中的Virtual Reality Supported之后,一运行就报错:Unsupported texture format 0x13解决方法 该问题为Unity Bug,详见bug追踪:https://issuetracker.un

2017-11-29 10:12:15 5953 1

原创 自制OculusVR控制(一)——利用Unity的自带方法实现VR的控制输入

写在前面目前进行OculusVR的开发一般有两种选择,使用SteamVR插件或者使用Oculus官方的SDK,但是今天,要给大家分享的并不是使用这两种插件的经验,而是要给大家分享第三种方法,不使用其他需要导入的插件,仅使用Unity主体功能,自己配置打造Oculus的输入控制,下面就让我们开始动手做一个我们自己的VR控制插件吧。实现流程使用的Unity版本为2017.1.0f3 1 创建一个新工程

2017-11-26 15:24:02 7685 8

原创 Oculus每次启动被强制观看安全教育Rift and Touch Safty且无法关闭

1. 问题描述每一次启动Oculus都会被强制观看安全教育的教程,而且在设置中还无法关闭Rift and Touch Safty的开关,Unknown Sources允许未知来源的应用运行的开关也是开了之后,第二次打开又被还原成关闭状态。2. 解决方法经过探索发现Oculus的这些按钮开关控制有部分在初始化的时候需要联网(估计是要进行一些判断控制),而Oculus的网络不通过科学上网又是无法直接访问

2017-11-15 15:31:59 1446 2

原创 Oculus VR开发问题汇总

使用Oculus Rift CV1进行VR开发过程中的Oculus方面的问题汇总Oculus登陆问题 Internal Error:OVR53225466 解决方案: http://blog.csdn.net/ithot/article/details/71157931Oculus Store无法打开,显示Can’t Connect to Oculus 该问题引起原因与1相同,使用问题

2017-11-15 15:19:44 1324

原创 SmoothDamp与Lerp函数使用问题误区浅析

1. Lerp使用误区不管是Mathf.Lerp,还是Vector的Lerp函数,我发现都有不少人(当然也有我一份)都犯了一个很严重的错误,把线性移动用成了弹性移动(关键是自己还不知道,还奇怪,咦,不是说好的线性移动吗?怎么有点弹性的赶脚。。。。。。),最常见的错误写法如下:transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.po

2017-09-07 19:30:34 4902

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.0.4f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.0.4f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-4.7.2.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-4.7.2.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.6.9.zip

Unity内置着色器源码 版本: builtin_shaders-4.6.9.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.5.5.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-4.5.5.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.3.4.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-4.3.4.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.2.2.zip

Unity内置着色器源码 版本: builtin_shaders-4.2.2.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.1.5.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-4.1.5.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-4.0.1.zip

Unity内置着色器源码 版本: builtin_shaders-4.0.1.zip

2019-10-07

builtin_shaders-2018.4.9f1.zip

Unity内置着色器源码 版本: builtin_shaders_2018.4.9f1

2019-09-27

Unity中打开文件窗口(OpenFileDialog)的几种方法

所使用Unity版本:2017.1.0f3,Unity中打开文件窗口(OpenFileDialog)的几种方法

2017-08-09

Unity InputManager配置OculusTouch与HTCVive虚拟按键配置文件

Unity InputManager配置OculusTouch与HTCVive虚拟按键配置文件,下载后直接替换ProjectSettings路径下的同名文件即可

2017-06-02

数据结构-各种排序完整示例程序

数据结构课程中的各种排序示例完整程序,用C语言实现 各种示例包括:希尔排序、选择排序、插入排序、冒泡排序、快速排序等

2012-06-29

数据结构-选择排序

数据结构中的选择排序算法,用C语言实现的完整示例程序。

2012-06-29

数据结构-快速排序

数据结构中的快速排序算法,用C语言实现的完整示例。

2012-06-29

数据结构—冒泡排序

数据结构中的冒泡排序算法,用C语言实现的完整示例程序。

2012-06-28

数据结构—希尔排序

数据结构里面的希尔排序,用C语言实现的完整示例程序

2012-06-28

C语言数据结构-折半插入排序

数据结构中的折半插入排序算法用C语言来实现的完整示例程序

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数据结构中的直接插入排序

数据结构课程中直接插入排序的示例程序 完整示例

2012-06-26

c++语言设计(清华)PPT

C++语言设计(清华)PPT设计,清华大学郑丽版教程系列

2011-12-03

A*寻路2D示例Unity工程PathFinding

unity版本:2020.3.10 Game视图下:Esc重置地图、空格键执行一次寻路步骤 查看过程需要在Scene视图下看

2021-08-01

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2020.3.10f1.zip

Unity builtin_shaders-2020.3.10f1

2021-07-10

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Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2019.2.6f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2019.1.14f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2019.1.14f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.3.14f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.3.14f1.zip

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Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.2.21f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.2.21f1.zip

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Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.1.9f2.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2018.1.9f2.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.4.32f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.4.32f1.zip

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Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.3.1f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.3.1f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.2.5f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.2.5f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.1.5f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.1.5f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.5.6f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.5.6f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.4.6f3.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.4.6f3.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.3.8f2.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.3.8f2.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.2.5f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.2.5f1.zip

2019-10-07

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.1.5f1.zip

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-5.1.5f1.zip

2019-10-07

Oculus SDK 开发必备 OculusIntegration_1.39.0.unitypackage

Oculus SDK Oculus开发必备 版本:OculusIntegration_1.39.0.unitypackage

2019-09-30

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-5.6.7f1.zip

Unity内置着色器源码 版本: builtin_shaders-5.6.7f1.zip

2019-09-30

Unity内置着色器源码 builtin_shaders-2017.4.24f1

Unity内置着色器源码 版本:builtin_shaders-2017.4.24f1

2019-09-30

空空如也

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