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转载 Shell与SVN

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                                                  Shell与SVN 可以通过Shell进行SVN操作。(Mac OS自带SVN, Linux需要安装) 【一:SVN服务器配置】1 创建SVN服务器:

2017-09-19 17:22:07 1222

转载 定制 UnityAppController

开发 Unity3d 手机游戏的时候,不免要和第三方 SDK 打交道。于是总是需要实现自己的 AppController 来维护 SDK 的生命周期。Unity3d 提供了一套插件机制,可以很方便地在项目中使用自己的 CustomAppController 继承并重写默认的 UnityAppController 的方法。0x00 CustomAppController在 U

2017-09-19 10:32:51 6974 2

转载 unity3d中用四元数 Quaternion来对一个坐标点进行旋转的初步体会

在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成      Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)           1.  http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion  有四

2015-04-09 10:30:13 2385

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1. c++的sizeof题目:具体数值记不清楚了,结构比较有印象int A(char a[10]) { return sizeof(a); }int main(){ char a[10]; int result = sizeof(a) * 10 + A(a) * 2; }这题主要考察 数组名以及指针的区别,我在前面的文章《c++中数组名与函数的区别》中已经有所提及了。主要原因是数

2014-04-22 16:22:19 340

程序员给女朋友用HTML5制作的3D相册

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2014-04-28

WINDOWS核心编程

章节目录 第一部分 程序员必读 第1章 对程序错误的处理 . 1.1 定义自己的错误代码 . 1.2 ErrorShow示例应用程序 第2章 Unicode . 2.1 字符集 . 2.2 为什么使用Unicode . 2.3 Windows 2000与Unicode . 2.4 Windows 98与Unicode . 2.5 Windows CE与Unicode . 2.6 需要注意的问题 . 2.7 对COM的简单说明 . 2.8 如何编写Unicode源代码 . 2.9 成为符合ANSI和Unicode的应用程序 第3章 内核对象 . 3.1 什么是内核对象 . 3.2 进程的内核对象句柄表 . 3.3 跨越进程边界共享内核对象 第二部分 编程的具体方法 第4章 进程 . 4.1 编写第一个Windows应用程序 . 4.2 CreateProcess函数 . 4.3 终止进程的运行 . 4.4 子进程 . 4.5 枚举系统中运行的进程 第5章 作业 . 5.1 对作业进程的限制 . 5.2 将进程放入作业 . 5.3 终止作业中所有进程的运行 . 5.4 查询作业统计信息 . 5.5 作业通知信息 . 5.6 JobLab示例应用程序 第6章 线程的基础知识 . 6.1 何时创建线程 . 6.2 何时不能创建线程 . 6.3 编写第一个线程函数 . 6.4 CreateThread函数 . 6.5 终止线程的运行 . 6.6 线程的一些性质 . 6.7 C/C++运行期库的考虑 . 6.8 对自己的ID概念应该有所了解 第7章 线程的调度、优先级和亲缘性 . 7.1 暂停和恢复线程的运行 . 7.2 暂停和恢复进程的运行 . 7.3 睡眠方式 . 7.4 转换到另一个线程 . 7.5 线程的运行时间 . 7.6 运用结构环境 . 7.7 线程的优先级 . 7.8 对优先级的抽象说明 . 7.9 程序的优先级 . 7.10 亲缘性 第8章 用户方式中线程的同步 . 8.1 原子访问:互锁的函数家族 . 8.2 高速缓存行 . 8.3 高级线程同步 . 8.4 关键代码段 第9章 线程与内核对象的同步 . 9.1 等待函数 . 9.2 成功等待的副作用 . 9.3 事件内核对象 . 9.4 等待定时器内核对象 . 9.5 信标内核对象 . 9.6 互斥对象内核对象 . 9.7 线程同步对象速查表 . 9.8 其他的线程同步函数 第10章 线程同步工具包 . 10.1 实现关键代码段:Optex . 10.2 创建线程安全的数据类型和反信标 . 10.3 单个写入程序/多个阅读程序的保护 . 10.4 实现一个WaitForMultipleExpressions函数 第11章 线程池的使用 . 11.1 方案1:异步调用函数 . 11.2 方案2:按规定的时间间隔调用函数 . 11.3 方案3:当单个内核对象变为已通知状态时调用函数 . 11.4 方案4:当异步I/O请求完成运行时调用函数 第12章 纤程 . 12.1 纤程的操作 . 12.2 Counter示例应用程序 第三部分 内存管理 第13章 Windows的内存结构 . 13.1 进程的虚拟地址空间 . 13.2 虚拟地址空间如何分区 . 13.3 地址空间中的区域 . 13.4 提交地址空间区域中的物理存储器 . 13.5 物理存储器与页文件 . 13.6 保护属性 . 13.7 综合使用所有的元素 . 13.8 数据对齐的重要性 第14章 虚拟内存 . 14.1 系统信息 . 14.2 虚拟内存的状态 . 14.3 确定地址空间的状态 第15章 在应用程序中使用虚拟内存 . 15.1 在地址空间中保留一个区域 . 15.2 在保留区域中的提交存储器 . 15.3 同时进行区域的保留和内存的提交 . 15.4 何时提交物理存储器 . 15.5 回收虚拟内存和释放地址空间区域 . 15.6 改变保护属性 . 15.7 清除物理存储器的内容 . 15.8 地址窗口扩展———适用于Windows 2000 第16章 线程的堆栈 . 16.1 Windows 98下的线程堆栈 . 16.2 C/C++运行期库的堆栈检查函数 . 16.3 Summation示例应用程序 第17章 内存映射文件 . 17.1 内存映射的可执行文件和DLL文件 . 17.2 内存映射数据文件 . 17.3 使用内存映射文件 . 17.4 使用内存映射文件来处理大文件 . 17.5 内存映射文件与数据视图的相关性 . 17.6 设定内存映射文件的基地址 . 17.7 实现内存映射文件的具体方法 . 17.8 使用内存映射文件在进程之间共享数据 . 17.9 页文件支持的内存映射文件 . 17.10 稀疏提交的内存映射文件 第18章 堆栈 . 18.1 进程的默认堆栈 . 18.2 为什么要创建辅助堆栈 . 18.3 如何创建辅助堆栈 . 18.4 其他堆栈函数 第四部分 动态链接库 第19章 DLL基础 . 19.1 DLL与进程的地址空间 . 19.2 DLL的总体运行情况 . 19.3 创建DLL模块 . 19.4 创建可执行模块 . 19.5 运行可执行模块 第20章 DLL的高级操作技术 . 20.1 DLL模块的显式加载和符号链接 . 20.2 DLL的进入点函数 . 20.3 延迟加载DLL . 20.4 函数转发器 . 20.5 已知的DLL . 20.6 DLL转移 . 20.7 改变模块的位置 . 20.8 绑定模块 第21章 线程本地存储器 . 21.1 动态TLS . 21.2 静态TLS 第22章 插入DLL和挂接API . 22.1 插入DLL:一个例子 . 22.2 使用注册表来插入DLL . 22.3 使用Windows挂钩来插入DLL . 22.4 使用远程线程来插入DLL . 22.5 使用特洛伊DLL来插入DLL . 22.6 将DLL作为调试程序来插入 . 22.7 用Windows 98上的内存映射文件插入代码 . 22.8 用CreateProcess插入代码 . 22.9 挂接API的一个示例 第五部分 结构化异常处理 第23章 结束处理程序 . 23.1 通过例子理解结束处理程序 . 23.2 Funcenstein1 . 23.3 Funcenstein2 . 23.4 Funcenstein3 . 23.5 Funcfurter1 . 23.6 突击测验:FuncaDoodleDoo . 23.7 Funcenstein4 . 23.8 Funcarama1 . 23.9 Funcarama2 . 23.10 Funcarama3 . 23.11 Funcarama4:最终的边界 . 23.12 关于finally块的说明 . 23.13 Funcfurter2 . 23.14 SEH结束处理示例程序 第24章 异常处理程序和软件异常 . 24.1 通过例子理解异常过滤器和异常处理程序 . 24.2 EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER . 24.3 EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION . 24.4 EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH . 24.5 GetExceptionCode . 24.6 GetExceptionInformation . 24.7 软件异常 第25章 未处理异常和C++异常 . 25.1 即时调试 . 25.2 关闭异常消息框 . 25.3 程序员自己调用UnhandledExceptionFilter . 25.4 UnhandledExceptionFilter函数的一些细节 . 25.5 异常与调试程序 . 25.6 C++异常与结构性异常的对比 第六部分 窗口 第26章 窗口消息 . 26.1 线程的消息队列 . 26.2 将消息发送到线程的消息队列中 . 26.3 向窗口发送消息 . 26.4 唤醒一个线程 . 26.5 通过消息发送数据 . 26.6 Windows如何处理ANSI/Unicode字符和字符串 第27章 硬件输入模型和局部输入状态 . 27.1 原始输入线程 . 27.2 局部输入状态 . 27.3 将虚拟输入队列同局部输入状态挂接在一起 第七部分 附录 附录A 建立环境 . A.1 CmmHdr. h头文件 附录B 消息分流器、子控件宏和API宏 . B.1 消息分流器 . B.2 子控件宏 . B.3 API宏

2012-10-18

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DirectX 9 3D游戏程序设计入门,很好的入门教程,传说中的龙书

2012-04-08

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2011-11-25

AI游戏引擎程序设计

对游戏开发的人比较有帮助,特别是人工智能这方面,希望对你有帮助。。。。

2011-04-13

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2011-04-13

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Virtools的行动纲领 比较实用,会很好的入门

2010-09-10

电子书 21天学通C#.part2

《21天学通C#》这本书对初学者来说比较有用,大家不妨去看看!

2009-07-27

电子书 21天学通C#.part1

电子书 21天学通C# 这书还不错,简单易懂,对新手很有帮助~~

2009-07-27

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