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原创 Visual studio 2022 常用快捷键

Visual studio2022常用快捷键定义目录标题——针对 VS2022,对快捷键操作进行更新——1.强制智能感知: Ctrl+J;有时候当我们退出智能感知就不能使用输入联想,这时候你可以在输入后按Ctrl+J进行输入联想:,按Ctrl+J,之后:2.强制智能感知****显示参数信息: Ctrl+空格:3.强制选中智能感知的即将输入的字段(即输入联想,光标放在字段后):Shift+Space,用于给变量提示命名:4.格式化代码,操作:选中你要格式化的代码,或者将光标放在某一行代码的前

2022-04-09 14:47:36 26656 2

原创 我的C笔记(一)

第一部分 计算机基础知识 计算机二进制数的存储 计算机内数据的存储是以二进制数的补码形式存在的。那么什么是补码呢?这里要涉及到二进制数的原码、反码、补码等存储方式的概念。 机器编码 机器编码有原码、反码、补码、移码、阶码等。 原码 原码概念 计算机中所有的二进制数军用0、1编码表示,数字的正、负也不...

2020-03-11 22:57:59 933

原创 Visual studio 2019 常用快捷键

Visual studio 2019 常用快捷键 强制智能感知: Ctrl+J; 强制智能感知显示参数信息: Ctrl+Shift-+空格; 强制选中智能感知的即将输入的字段:Shift+Space; 格式化整个块: Ctrl+K+F; 检查括号匹配(在左右括号间切换): Ctrl +]; 使光标跳到行首(尾):Ctrlt + Home( End ); 选中从光标起到行首(...

2020-03-11 22:37:26 6973 2

原创 第一部分:C#关键字

关键字C#关键表1 C#关键 关键字 说明 关键字 说明 关键字 说明 关键字 说明 1 abstract 抽象类 ...

2020-02-25 21:24:08 298

原创 C语言 两数互换(用指针)

/*时间:2018年2月5日00:39:34题目:C语言 两数互换(用指针)目的:明白指针的含义,并且会运用*/#include int swap(int*, int*);//函数前置声明,可以省略参数int main(int argc, char *argv[]){int a = 1, b = 2;printf("a = 1,b = 2,请把a,b值互换\r\n");swa

2018-02-05 01:38:35 5446 1

原创 C语言 指针和指针变量

指针和指针变量:指针就是地址,地址就是指针地址就是内存单元编号指针变量是存放地址的变量指针和指针变量是两个不同的概念通常我们叙述时会把指针变量简称为指针,实际他们的含义不一样指针的重要性:表示一些复杂的数据结构快速传递数据使函数返回一个以上的值能够直接访问硬件能够方便处理字符串是理解面向对象语言中引

2018-02-05 01:37:15 260 2

原创 C语言 while循环 十进制转二进制,低位到高位排列

/*时间:2018年2月3日22:38:56 题目:求:十进制转二进制,低位到高位排列,如10的二进制为1010,低位到高位为0101 目的:练习 while循环 */#include int main(int argc, char** argv){ int n=0; int ret=0; printf("请输入一个整数"); scanf("%d",&n); wh

2018-02-03 22:42:33 2584 2

原创 C语言 关于冒泡排序的过程 练习

逐语句看清冒泡排序#include int main(){ int i; int j;int tmp;int a[] ={1,6,3,9,7,4};//要给此数组的元素排序 for(i=0; i<6; i++)//控制5轮循环,打印a[i],每一次外循环,内循环都要重新循环5次 { for(j=1; j<=5; j++)//当每一次外循环时,内循环要进行

2018-02-03 16:17:05 429

原创 for循环控制的意义

for循环控制的意义/*时间:题目:目的:*/#include int main(int argc, char *argv[]){ /*升序 */ for(int i=1;i<6;i++) { printf("%d ",i); } printf("\n"); /*降序*/ for(int j=5;j>=1;j--) { printf("%d

2018-02-02 01:46:32 563

原创 C语言冒泡排序

冒泡排序:#includeint main(){int arr[] ={1,6,3,9,7,4};//要给此数组的元素排序for(int m = 0; m <=5; m++)//控制打印arr[m]{ for(int n = 1; n <= 5; n++)//控制5轮两数比较 { if(arr[n] < arr[n-1])//判断为真,则两数交换位

2018-02-02 01:42:59 184

原创 冒泡排序 降序排序(使用指针)

从键盘输入10个数,用按降序排序并输出。(使用指针实现冒泡排序)/*时间:题目:3.从键盘输入10个数, 用按降序排序并输出。(使用指针实现冒泡排序)目的:*/#include void mysort(int *p,int n){ int i,j,k; for(i=0;i<n;i++){ for(k=i,j=k+1;j<n;j++)

2018-02-02 01:35:33 4510

原创 使用库函数strcat()追加字符串 练习

使用库函数strcat()追加字符串/*时间:2018年2月1日20:56:02 题目:通过函数实现字符串追加目的:练习使用字符串函数strcat() */#include #includeint main(int argc, char *argv[]){ char str1[10]; char str2[10]; printf("请输入一串字符str1 = ")

2018-02-01 21:12:56 1178

原创 不用库函数strcpy,实现strcpy内部函数 练习

不用库函数strcpy,实现strcpy的功能,/*2018年2月1日09:53:02 题目:1.编写自定义函数实现将一个字符串拷贝到另一个字符串, 在main调用之(要求使用指针)要点:字符串拷贝. 字符串函数:strcpy */#includevoid mystrcpy(char dest[],char src[]); //自定义字符串函数,并声明两个字符串变量. in

2018-02-01 14:56:40 1767

Unity场景案例:武侠风格的场景-Unity4.0版.rar

这是一个Unity4.0版本的场景,非常的完整,场景很大,是一个中国风的关卡,有地形、树木、建筑、物件等,已经烘焙。 已经包含有角色,点击地面可移动行走,亲测可用。 请使用Unity4.0版本打开,虽然高版本也是可以打开的,但是老版本的代码不会被兼容,则游戏场景不会被运行。

2020-02-27

Unity场景案例:Arab city - 阿拉伯城市模型.rar

阿拉伯城市低多边形场景模型,仍保持了高度的真实性,优秀的视口性能,很容易使 用。 可以导入到unity3D游戏弓|擎,赋上贴图即可使用。 可减少自己为开发制作Demo的时间。 整个场景总共有16万个三角形,可以自己截取、筛选你想要的建筑模型。 建筑物贴图尺寸是2048x2048. 资源格式:3dsmax 1个、C4D 1个、FBX 1个、obj 1个、jpg 40张等。

2020-02-25

断网自动关机_2.0.zip

这是一款PC断网后,自动关机的小软件。 操作简单,适合搞渲染、下载的朋友用,可以不用担心电脑无人关机。

2020-01-27

win10主题包.zip

一共9款,用于Windows10 的主题风格显示,丰富桌面。 使用方法:双击打开即可使用,系统自动加载,改变win10UI界面。

2020-01-27

Effective_C#_中文版改善C#程序的50种方法.doc

Effective_C#_中文版改善C#程序的50种方法.doc 文字word版,便于查看! 以下是目录节选 第一章 C#语言元素 3 原则 1:尽可能的使用属性(property),而不是数据成员(field) 3 原则 2:为你的常量选择 readonly 而不是 const 5 原则 3:选择 is 或者 as 操作符而不是做强制类型转换 9 原则 4:用条件属性而不是#if 16 原则 5:始终提供 ToString() 22 原则 6:区别值类型数据和引用类型数据 28 原则 7: 选择恒定的原子值类型数据 33 原则 8:确保 0 对于值类型数据是有效的 40 原则 9:明白几个相等运算之间的关系 44 原则 10: 明白 GetHashCode()的缺陷 50 原则 11:选择 foreach 循环 56 第二章 .NET 资源管理 61 原则 12:选择变量初始化而不是赋值语句 64 原则 13:用静态构造函数初始化类的静态成员 67 原则 14:使用构造函数链 69 原则 15:使用 using 和 try/finally 来做资源清理 74 原则 16:垃圾最小化 80 原则 17:装箱和拆箱的最小化 83 原则 18:实现标准的处理(Dispose)模式 87 第三章,用 C#表达你的设计 92 原则 19:选择定义和实现接口,而不是继承 93 原则 20:明辨接口实现和虚函数重载的区别 102 原则 21:用委托来表示回调 105 原则 22:用事件定义对外接口 107 原则 23:避免返回内部类对象的引用 113 原则 24:选择申明式编程而不是命令式编程 117 原则 25: 让你的类型支持序列化 122 原则 26:用 IComparable 和IComparer 实现对象的顺序关系 129 原则 27:避免使用 ICloneable 135 原则 28:避免转换操作 139 原则 29:仅在对基类进行强制更新时才使用 new 修饰符 143 第四章:创建基于二进制的组件 146 原则 30:选择与 CLS 兼容的程序集 150 原则 31:选择小而简单的函数 155 原则 32:选择小而内聚的程序集 158 原则 33:限制类型的访问 161 原则 34:创建大容量的 Web API 164 第五章:和 Framework 一起工作 169 原则 35:选择重写函数而不是使用事件句柄 170 原则 36:利用.Net 运行时诊断 173 原则 37:使用标准的配置机制 177 原则 38:使用和支持数据绑定 180 原则 39:使用.Net 验证 186

2018-10-09

mr Physical Sky-SC.pdf

这是台湾MR牛人Eric JC的教程:JC 教学系列 - mr 物理天空SC,在这里感谢JC大哥的贡献。鉴于国内不少MR网站相继关闭,和大家分享一下

2011-04-11

Mental Ray全教程精解.pdf

Mental Ray全教程精解 是3dmax MR的相关教程,鉴于网上MR教程太少的缘故,和大家分享一下。

2011-04-11

GameAssassin 共享版 2010-6-19

用于游戏模型的提取,根据本人使用,支持DX9.0以上。内附有使用说明。版权属于GameAssassin.com,相见www.GameAssassin.com官网

2011-04-09

空空如也

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